| Design Insight: Para o Alto e Avante! |
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| Escrito por Kao 'Cyber'Tokio | ||||
| Dom, 28 de Setembro de 2008 13:17 | ||||
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Não foi um processo tranqüilo e, nesse meio tempo, por volta do Natal de 77, a Atari já havia sido transferida para as mãos da Warner ("A Atari era uma empresa que me consumia por completo... porque estava permanentemente descapitalizada. Então, vender a empresa foi, sob certos aspectos, um alívio.", diria Bushnell nessa entrevista ). No mesmo ano em que o VCS chegou ao mercado, outro fenômeno da cultura contemporânea aterrizava nos cinemas: Star Wars (por aqui então conhecido como "Guerra nas Estrelas"). Conheço muita gente que não dá qualquer valor a Star Wars, entendendo que a franquia se limitou a uma produção destinada à cultura de massa. Não vou estender a discussão aqui, mas o fato é que o filme reinventou o cinemão hollywoodiano (leia mais sobre este acontecimento neste post ) e permitiu a retomada de franquias até então destinadas à prateleira do esquecimento, como Jornada nas Estrelas (Star Trek) e Superman. Porque estou falando dessas coisas? Porque foi a própria Warner, nova dona da Atari, quem lançou Superman com grande estardalhaço nos cinemas, em 1978, na cola do sucesso de George Lucas. Foi um caminho bastante natural para a holding usar o sucesso de uma franquia juvenil e popular para tentar alavancar as vendas de um produto de entretenimento que ainda não era o líder de mercado na ocasião e que concorria com marcas de peso como Odissey 2 e o Intellivision, console de game da poderosa Mattel. Superman foi a primeira franquia de sucesso a ser licenciada para um console doméstico e, embora apresentasse óbvias limitações frente aos padrões atuais, fez bonito ao idealizar alguns preceitos ainda hoje presentes nos games, além de dar atenção para o visual do jogo como um todo (aquilo que chamamos hoje de 'concept art design'). É claro que falar de concept art para jogos que apresentavam pixels tão gigantes pode até soar estranho, mas alguns designers já perseguiam este ideal desde a era dos árcades, como se observa em máquinas como Gunfight (1975) e Fire Truck (1978), ainda que com resultados incertos. Curiosamente, um tema tão atraente e desafiador não parece ter atraído o interesse dos profissionais da Atari: "Nenhum dos programadores do VCS queria fazê-lo, então eu aceitei tocar o projeto, com a condição de ter permissão para usar os 4k da [memória] ROM", afirma seu desenvolvedor, John Dunn, nessa entrevista, e continua: "Hoje em dia 4k não parece ser grande coisa, mas como fazíamos o game inteiro usando 2k, isso significava que eu poderia usar os outros 2k inteiros para os gráficos". Esta atenção com os gráficos fica clara quando observamos a quantidade de personagens e elementos presentes no jogo. Diferente de seu primo direto, "Adventure" (que você pode conhecer em detalhes nesse post ), aqui temos vários personagens e a maioria tem características próprias, como o visual careta de Clark Kent e o uniforme de Superman, o figurino elegante de Lois Lane, Lex Luthor e seu jato propulsor e até o estilo gangster-canastrão dos capangas de Luthor. "O grande desafio foi conseguir permissão para fazer um jogo que fosse mais gráfico e cartunesco do que os jogos de VCS jamais tinham sido", conta o designer. O parentesco do jogo com Adventure, de Warren Robinett, vem do fato de Dunn e Robinett terem sido parceiros de desenvolvimento anteriormente na mesma Atari. Robinett havia desenvolvido Slot Racer, e recebido carta branca para o desenvolvimento de um próximo jogo. Sua opção era uma versão em vídeo de "Colossal Cave Adventure", jogo que rodava em computadores universitários, desenvolvido por Don Woods and Willy Crowther, até que apareceu a solicitação dos estúdios da Warner para o desenvolvimento de Superman, na esteira do sucesso do filme. É o próprio Robinett quem nos conta nesta entrevista: "Uma empresa ligada à Atari detinha [os direitos d]o primeiro filme de Superman, que estava para ser lançado e que eu deveria trocar Adventure por Superman para aproveitar a boa maré do momento. Toda vez que esse assunto surgia eu dizia que, se fosse necessário, eu faria, mas que não era o que eu queria. Depois de algumas semanas, meu parceiro John Dunn se apresentou como voluntário, usando meu código para fazer o jogo, me deixando livre para fazer Adventure".
John Dunn complementa a informação: "Warran Robinett estava trabalhando em um jogo que também usava 4k, então acabamos colaborando um com o outro. Robin me deu o kernel de Adventure, no qual ele vinha trabalhando, para que eu pudesse iniciar mais rapidamente Superman, e eu quebrei a barreira dos 4k junto com a gerência". "Todos compartilhávamos os mesmos códigos na ocasião. Pode-se dizer que todos os jogos tinham elementos de todos os jogos anteriores", observa, finalizando. Há poucas entrevistas do autor sobre o jogo, mesmo sendo uma obra tão marcante. É claro que há outros marcos do Game Design de primeira e segunda geração, que fizeram mais sucesso e despertaram muito mais atenção (basta lembrar que clássicos como Pacman e Asteroids ainda nem haviam sido lançados!), mas seria interessante saber mais sobre os processos que levaram Dunn a trabalhar o jogo dessa e não de outra maneira. Questionado quando às possibilidades o artista afirma: "O pessoal da gerência estava temeroso de que eu fizesse um game muito "artístico" e gastasse muito tempo nisso (eu era o único programador de VCS com um antecedente em artes ao invés de ciência da computação) e insistiram que o jogo ficasse pronto junto com o lançamento do filme".
"Eu gostaria de fazer com que o jogo fosse mais colaborativo no modo para dois jogadores (é uma porcaria!); teria sido bacana ter mais tempo para fazer essa parte funcionar melhor... [com mais tempo] em provavelmente [também] daria à Lois [Lane] um pouco mais o que fazer e daria controle [para o jogador] sobre ela". Embora seu trabalho tenha um resultado mais artístico do que outros do mesmo período, Dunn tem uma opinião curiosa a respeito do resultado: "Eu o considero um produto artesanal, não arte. Certamente há toques artísticos e, nos games modernos, há uma grande quantidade de trabalhos artísticos. Mas um vídeo game - na verdade qualquer projeto de programação - é mais dependente da atenção a detalhes ligados à perícia profissional do que aos 'insights' criativos que associamos ao trabalho artístico". Entendo, porém, que o jogo tem alguns aspectos bastante interessantes para a época e para o hardware tão rudimentar do VCS. Veja abaixo: - Contexto narrativo: foi um dos primeiros jogos em que era possível compreender a 'história'. O game começa com a intenção do personagem de integrar-se à normalidade do cotidiano na pele de seu alter-ego Clark Kent, no jornal 'O Planeta Diário'. Um inesperado e evento (urdido pelo vilão e não fruto do mero acaso!) faz com que ele tenha que restabelecer a ordem, faça justiça pelas próprias mãos e se envolva com a mocinha da história. Cumpridas estas missões, tudo volta ao normal. O roteiro não poderia sr mais básico, mas é impressionante que um jogo com gráficos tão limitados e sem sonoridade ou texto consiga apresentar essa condução narrativa tão manjada em outros meios, como os contos de fadas, filmes e lendas. - Múltiplos elementos: o jogo é bastante criticado pelos gráficos que piscam com freqüência ao longo da partida. Dunn conseguiu um feito heróico ao integrar tantos elementos simultâneos interagindo na tela a partir de um processador tão básico como o 66507, de apenas 1.19Mhz. Embora pareça coisa do passado, este problema persiste ainda hoje com mais freqüência do que se imagina (como é possível perceber em jogos como Warcraft, Katamari Damachi e os atuais MMOs. O preço da ousadia de John Dunn eram os engasgos do sistema, que não conseguia processar tanta informação simutânea. - Pausa: o game foi um dos primeiros a apresentar este recurso. Li recentemente uma observação de um gamer que afirmava que este recurso acaba com o realismo nos games porque quebra a imersão. Pode até ser verdade, mas se fosse assim, imagino que jogar 20 horas consecutivas de Metal Gear Solid sem intervalo para café, banheiro e cama seria uma maratona para poucos.
- Comandos Múltiplos: para voar, você tinha que ficar alternando comandos de joystick para cima e para o lado desejado. Decatlon já fazia algo parecido, ao obrigar o aperto ininterrupto de botão de alavanca para realizar as tarefas das modalidades esportivas (e destruir milhares de controles em tempo recorde!). se você já jogou Guitar Hero com controle convencional de botões no PS2 ou Boogie com os Wiimotes, vai perceber que o desafio da jogabilidade insana continua presente no desenvolvimento de jogos (mas Boogie, pelo menos, é muuuuito legal!). Superman não foi o jogo mais importante para o 2600 mas deixou sua marca. John Dunn acabou enveredando por outras áreas da programação e foi o criador do primeiro software de pintura digital para o lendário computador Z80, o Slide Master ("Escrevi um jogo de construção de blocos com robôs baseado no famoso programa Lisp AI. Mas aconteceu de o editor gráfico que fiz para o jogo ficar mais interessante do que o próprio jogo, então segui nessa direção."). Mais tarde, ele escreveu o primeiro soft de pintura digital para o IBM PC, o Lumena e desenvolveu um trabalho de música digital escrevendo o primeiro programa de conversão de DNA e sequencias de proteína no que convencionou chamar de "música genética". Seu trabalho mais recente na área é um novo método, baseado na solubilidade da água, em parceria com a bióloga Mary Anne Clark. Mas ele deixa um conselho final para os agme designers hobbistas de 2600: "Gaste um considerável tempo, talento e energia, que este trabalho requer, e jogue tudo em um game baseado em programação Direct X, que pode ser facilmente portado para um Xbox. Isto vai projetá-lo para o futuro ao invés do passado".
Até o próximo superpost! Kao Cyber é especialista em Mídias Interativas pelo Senac-SP, coordenador de programação do Sesc Itaquera, e faz o blog Retro Games Brasil, com seu sensacional conteúdo de game design retrô, agora publicado sob permissão aqui na Gamecultura. Conheça o conteúdo integral em Retrô Games Brasil - Game Design do Milênio Passado. Trackback(0)
Comentários (1)
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| Última atualização em Dom, 12 de Abril de 2009 19:38 |
















Depois do sucesso de Pong (1972) e outros árcades nos anos seguintes, Nolan Bushnell, criador da Atari, finalmente conseguia colocar no mercado seu tão sonhado console doméstico, o VCS (de Vídeo Computer System), mais tarde rebatizado como 2600.











De tanta perguntas que fervilham em seu texto, a única consideração q eu vou fazer é que eu não acho legal essa história de fazer jogos, em especial esse tipo de jogo, em bibliotecas proprietárias como o DirectX. Isso vai limitar o jogo às plataformas da Microsoft. concordo q essa biblioteca é Sensacional, com S maiúsculo, e efeitos maravilhosos. Mas um jogo como esses poderia ser feito em algo multiplataforma, como o OpenGL, ou outra, menos bonita, mas mais portável. Como vimos na sua matéria, é a jogabilidade e não o visual que vai fazer um grande jogo.
abs
roger