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Você ralou muito pra passar no vestibular da faculdade que sempre
sonhou. Tomou litros de café e comeu quilos de pizza fria nas
madrugadas por causa de trabalhos que muitas vezes ou não gostava do
assunto ou simplesmente achava que eles não tinham nada a ver com o
curso. Agüentou sermões de professores irritantes que acham sabem mais
que Deus. Depois de muito sofrimento e suor aparece a oportunidade de
fazer um trabalho onde você possa se destacar e falar sobre algo que
gosta de coração, fazer um trabalho de conclusão de curso, comumente
chamado de TCC ou TGI, sobre Games! Mas como começar?
1) A escolha do tema
Esse é o passo mais importante de toda a jornada do trabalho. A escolha de um tema que você não tem muito domínio ou que é muito complexo o levará a perder um tempo precioso, além de desanimá-lo já que não é nada fácil começar do zero. Podemos comparar a escolha de um tema com a escolha de armas em Battlefield: escolha uma sniper contra um tanque e veja quem morre mais.
Leve em consideração também que o tema escolhido será seu guia durante 1 ano ou mais de sua vida e pode ter certeza, um tema ruim irá atormentar muito!
O tema ideal, se isso existe, é aquele que se encaixa entre os assuntos que você gostaria de abordar e a temática do curso que cursa, não adianta nada escrever sobre os tipos de pixel shadders existentes se não há conexão direta com seu curso de turismo, por exemplo. Alguém cursando medicina poderia falar sobre os efeitos dos games no processo cognitivo do ser humano, outros cursando jornalismo poderiam falar sobre o crescimento da mídia especializada, um futuro advogado poderia falar sobre os famosos e caros processos por copyrights ou conteúdos controversos, como o caso Hot Coffe de GTA San Andreas, e um estudante de música poderia falar sobre a criação de trilhas e efeitos sonoros (tema da EGM 85).
Pondere bem sobre o que você domina em ambos seu curso e os games e com certeza terá um tema gratificante, tome seu tempo e não tenha pressa!
2) O “recorte” do tema e a pesquisa
Após definir o tema temos que fazer o recorte do mesmo. Mas o que seria isto? O recorte é delimitar um “pedaço” daquele tema relacionado ao seu tema. Por exemplo, vamos dizer que você irá quer fazer um trabalho sobre as novas tecnologias empregadas nos games. Consegue perceber como esse tema é abrangente? Nas novas tecnologias podemos falar desde a modelagem 3D até como o tipo de placa de vídeo influencia nos gráficos de um jogo e mesmo esses assuntos se desdobram em muitas outras vertentes, sendo quase impossível abordar tudo em um único trabalho.
Um modo de recortar o tema é escolher um “estudo de caso”. Vamos dizer que o trabalho terá como tema as tecnologias empregadas nos games, com o recorte para falar sobre a modelagem 3D. Neste caso, o autor do trabalho poderia utilizar um game que gosta para usar como base, já que é muito mais fácil trabalhar com algo que você gosta e se interessa.
Depois de todo esse trabalho para definir o seu tema e qual a abordagem, temos a pesquisa mas se você conseguir realizar os passos acima tenho certeza que a pesquisa levará menos tempo e será muito mais produtiva! Procure em toda e qualquer ferramenta sobre o assunto: Google, Google Academics (ótimo para conseguir fontes acadêmicas confiáveis), Gamecultura, Gamasutra, Gamestudies, YouTube, etc. além de pesquisar a página do jogo em questão e comunidades relacionadas já que muitas vezes os próprios produtores e fãs disponibilizam material precioso e de melhor qualidade. Você vai reparar que muitas das fontes de pesquisa em games são sites pois há relativamente pouca literatura especializada, em menor número ainda em português, então afie o seu inglês por que vai precisar.
Um detalhe importante: sempre quando achar material relevante à sua pesquisa marque os dados como data de acesso (dia, mês, ano) e o endereço, caso seja um site, ou nome do autor, editora, mês da publicação e página, caso seja um material impresso. Essas informações têm que ser apresentadas caso o material seja utilizado como referência. Vou falar sobre as referências mais adiante no texto já que é uma parte imprescindível do trabalho e merecem destaque.
3) Escrevendo!
É neste momento que o trabalho ganha forma e o tempo gasto nas etapas anteriores começa a compensar. Muito provavelmente ao iniciar a produção do texto você “trave” e não saiba direito sobre o que falar primeiro, relaxe isso é normal e aqui vai uma dica: antes de começar a escrever de fato faça um mapa do seu trabalho contendo desde a quantidade de capítulos até se será necessário o uso de anexos. É possível que você não se atenha ao mapa fielmente mas só de ter ele ali para guiá-lo já ajuda bastante.
Organização do seu tempo é igual ou ainda mais importante para o bom andamento do seu projeto. Crie um cronograma com todas as atividades que são necessárias para a finalização do trabalho e o siga à risca: cada dia que deixar de fazer alguma atividade ela acumulará para o seguinte, então evite se atolar em muito trabalho. Produzir o texto é a parte mais demorada mas também a mais gratificante! Sempre fique atento ao português e mostre o para seus orientadores, quanto mais pessoas puderem ter contato com o material mais fácil fica de achar erros ou explorar pontos de vista diferentes.
4) Referências e Formatação
Chegamos, em minha opinião e provavelmente de muita gente, na parte mais chata, demorada e irritante do trabalho. Depois de ter selecionado cuidadosamente o tema e seu recorte, passado horas procurando referências relevantes e escrevendo e reescrevendo como um louco durante meses você chegará na hora de juntar tudo isso numa forma compreensível e organizada segundo as normas da ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas). Resumindo, a instituição da ABNT criou uma série de regras para que todos os trabalhos, acadêmicos ou não, sigam um padrão para facilitar o manuseio, classificação e pesquisa.
Dentre essa série de regras estão contidas as referências, informações do material que o auxiliou na hora de escrever o texto, e a formatação, uma linha guia para a disposição espacial das informações no texto. É muito importante prestar bastante atenção nesses quesitos pois cada um pode acarretar no fracasso do seu trabalho independentemente do quão bem escrito ele esteja. Vamos falar primeiro sobre as referências.
As referências têm de conter TODOS os textos, artigos, vídeos, sites, etc. usados no trabalho juntamente com as informações de cada um deles, o grande problema aqui é que mesmo sem intenção você pode ser acusado de plágio caso não haja os dados.
Por exemplo, vamos dizer que em seu texto você usou uma frase, por menor que seja, de um autor e não deu o devido crédito. Alguém que tenha lido o texto ou mesmo o autor da frase pode ficar ofendido pois foi utilizada uma idéia dele e, como não ele não foi citado, você “estaria” dando a autoria daquele conceito a si mesmo. Pode parecer bobagem, mas este tipo de situação pode comprometer muito a sua nota ou, em casos extremos, até mesmo virar um processo judicial. Aqui novamente é bom ressaltar a importância de outras pessoas lerem o seu trabalho, assim há mais chances de deslizes mínimos mas graves como estes serem descobertos.
A formatação mesmo não sendo tão “perigosa” quanto as referências também merece destaque pois será ela que garantirá que o trabalho seja fácil e prazeroso de ler, além de ser um requisito para uma bela nota 10. Coisas como recuo, espaçamento, tamanho e tipo de fonte são algumas das coisas que você terá de observar. Não vou entrar em detalhes aqui pois, sinceramente, não tenho muita certeza sobre a formatação vigente e normalmente a cada ano há mudanças nas regras da ABNT, então é sempre bom acessar o site da instituição para se inteirar.
5) Terminando
Tendo organização, dedicação e um pouco de atenção o trabalho fluirá naturalmente e você irá arrancar muito elogios do seu trabalho mesmo daquele pessoal que ainda acha que games são coisas de crianças / retardados / vagabundos! Quem sabe assim, de pouco em pouco, conseguimos uma “cara” mais séria pra nós, Gamers?
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Apenas senti falta do papel do orientador, que você cita apenas no momento em que fala de correções. Na verdade, é a experiência do orientador que dá o percurso do trabalho do projeto à finalização, e antecipa as dúvidas que podem surgir na defesa.