04-Dez-2008
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Livros
Title:  Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência.
Authors:  Lynn Alves
ISBN:  8574131989
Manufacturer:  Futura
Publication Date:  2005
Edition:  Brochura (Paperback)
Language:  POL
Price:  U$ 15,00
Rating:   
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O primeiro livro brasileiro sobre o assunto.
A professora Dra. Lynn Alves escreve sobre o tema a partir do viés da educação e centra-se na tese da violência como linguagem.

A metodologia utilizada são entrevistas com jogadores, e pesquisa bibliográfica. Leitura imprescindível para profissionais do ramo e pessoas que se preocupam com esse assunto.

   
Reviews
Resenha por Camila Santana e Janaína Rosado
2006-11-07 10:18:28 Roger Tavares  
Frente ao novo, devemos imergir, distanciar-se e apropriar-se. (Babin e Kouloumdjian).
 
Lynn Alves, doutora e mestra em Educação e Comunicação pela Universidade Federal da Bahia, pedagoga e psicopedagoga, é professora assistente dos Departamentos de Educação e de Comunicação da Universidade do Estado da Bahia - Campus I, onde orienta projetos de pesquisa na área de Educação a Distância, Educação e Tecnologia e coordena o projeto de pesquisa Ensino On-line: trilhando novas possibilidades pedagógicas mediadas pelos jogos eletrônicos. É também professora do mestrado em Educação e Contemporaneidade da UNEB e coordenadora dos núcleos de Educação e Tecnologia e Educação a Distância das Faculdades Jorge Amado e co-autora de diversos livros, entre eles Educação e Tecnologia: trilhando caminhos; Educação e Cibercultura e Educação à distância: uma nova concepção de aprendizado e interatividade.  
 
Em Game Over: jogos eletrônicos e violência, autora levanta a discussão sobre a relação entre estas categorias, discutindo a suposta influência de jogos eletrônicos, que exibem cenas agressivas, no comportamento dos indivíduos. Discussão esta que é contemporânea, visto que o tema inquieta a sociedade, já que seus jovens cada vez mais mostram interesse e desejo por estes elementos tecnológicos, em especial os jogos com cenas de violência.
 
Além da divulgação pela mídia de informações sobre jovens que ao interagir com games violentos tornam-se violentos.  A autora, além de realizar pesquisa bibliográfica de teóricos que abordam a articulação entre as categorias games e violência, participou da rotina de cinco jovens que vivem imersos em atmosferas tecnológicas, visitando os ambientes de convivência dos jogadores com olhar atento aos fatos e situações partindo de uma perspectiva qualitativa de pesquisa. Para familiarizar o leitor, Alves caracteriza o jogo sobre diversos aspectos: cultural, social, afetivo, psicológico, cognitivo, tecendo um diálogo interessante entre autores como Huizinga, Vygotsky, Piaget, Wallon, Freud, Winicott, Benjamin, entre outros. Articulando o jogo com o prisma teórico destes autores, a autora compreende-o enquanto tecnologia intelectual, reafirmando a posição de Lèvy, que acredita que os jogos transformam a ecologia cognitiva proporcionando a elaboração de funções cognitivas.  
 
Entendendo a cultura como um sistema semiótico, a autora pede atenção especial à informática, que emerge na metade do século XX, como um elemento que traz novas implicações culturais e faz surgir uma "cultura da simulação". No livro, o conceito de cultura da simulação é vislumbrado sob a ótica de Turkle que a caracteriza por maneira de pensamentos não-lineares, que criam novas lógicas, envolvem negociações e abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos. Diante do fascínio que os jogos eletrônicos despertam na geração net, a escritora faz um importante levantamento histórico sobre os videogames, desde o jogo de tênis criado em 1958, passando pelos jogos eletrônicos de salão, por videogames conectados à televisão doméstica até os jogos para PC (Personal Computer).   Com a inovação tecnológica, ou seja, desenvolvimento de novos gráficos, avatares, consoles e principalmente de maiores possibilidades de interatividade, o desejo pelos jogos eletrônicos foi intensificado. Assim, os jogos emergem neste contexto como representantes de uma geração que não se contenta em ser mero espectador, mas anseia interagir, participar com autonomia na escolha dos caminhos a percorrer. Nesta perspectiva, os jogos de RPGs, na visão da autora, são quem possuem maior nível de interatividade. Esse alto grau de interatividade pode ser um dos motivos dos pais terem mais "medo" do videogame do que da televisão, por exemplo, afinal "o telespectador pula entre os canais, o jogador age". (p. 77).  
 
Durante o livro, Lynn Alves pede que repensemos a adoção de posturas maniqueístas no que se refere aos jogos eletrônicos, enfatizando que na sociedade contemporânea não há espaço para tais atitudes. Esse clamor deve-se ao fato da própria comunidade acadêmica e a opinião pública dividirem opiniões em relação aos indivíduos que interatuam com as tecnologias, alegando muitas vezes que estes se tornam anti-sociais, egoístas, violentos, dando aos suportes tecnológicos uma função funesta e calamitosa. Os jogos eletrônicos transfiguram-se, desta forma, em artifícios idolatrados e execrados pela sociedade.   O olhar apocalíptico em torno dos jogos eletrônicos instiga a pesquisadora a questionar-se sobre a análise simples que é feita sobre a violência - ao negligenciar-se seu caráter complexo - e o reflexo que cenas violentas dos jogos tem no cotidiano dos sujeitos.
 
A autora afirma que a categoria violência deve ser abordada sob distintas ciências, ressaltando que o tema não pode ser tratado superficialmente. Em Faces da Violência, seu quarto capítulo, a autora traz a visão inatista de Freud sobre a agressividade e também como fator importante para garantir a paz, a ordem e a lei. Tempos depois, Freud diferencia agressividade de violência, entendendo a primeira como elemento instintivo e a segunda como acontecimento sócio-histórico-cultural que surge diante da demanda do indivíduo. Outra concepção de violência levantada no livro, é a violência como linguagem. Neste momento Alves cita o autor russo Vygotsky, que compreende a linguagem como o mais importante instrumento do pensamento que intercede as relações cognitivas, afetivas, sociais e culturais. A linguagem é uma maneira de perceber e decifrar o mundo. Deste modo, a violência é uma linguagem que o indivíduo usa para marcar que alguma coisa não está bem. E, para expressar o que não é falado, os jovens utilizam os jogos como ambiente de catarse, expurgando seus medos, perdas e reelaborando sua realidade, já que a aprendizagem que acontece nestas comunidades não é simples repetição automática da mesma. Diante deste entendimento, a subjetividade do indivíduo estabelecida na estrutura familiar é preponderante para explicar atos violentos, o que não tem relação direta com jogos eletrônicos que exibem cenas de violências.  
 
Sendo assim, Lynn Alves acredita que a violência presente nos jogos eletrônicos por promover "um efeito terapêutico", contribuindo para catarse, passa a ser entendida de maneira "construtiva". Não sendo responsável pelo comportamento violento dos jovens, permitindo aos mesmos ressignificar seus sentimentos, conceitos, agindo na Zona de Desenvolvimento Proximal, podendo desta forma ser utilizado em contextos escolares. A autora compreende que não existe relação de causa-efeito entre jogos eletrônicos e violência, assim como a compulsividade de alguns jogadores pode estar relacionada com outros aspectos que circundam a vida do jogador.  
 
Os jogadores, entrevistados durante a pesquisa, exercem outras atividades em que o jogo não está presente, sinalizando assim que a interação com os games é apenas mais um elemento na sua rotina diária.Game Over: jogos eletrônicos e violência apresenta metodologia cuidadosa que explora e conclui sobre o problema que pretende pesquisar. 
 
É uma obra de suma importância porque aborda um tema recorrente na sociedade atual, citado sempre pela mídia com um olhar apocalíptico e cheio de preconceitos sobre os jogos eletrônicos. Resultado de uma investigação que dura oito anos na área de Educação e Tecnologia, esta obra é interessante para pais, educadores, pesquisadores em geral que, diante das situações envolvendo jogos eletrônicos e violência, desejam refletir e entender esta relação além da visão simplista sobre a mesma, atuando na sociedade a fim de desmistificar esta falsa interpretação para não desviar o olhar da real causa de atos violentos: questões afetivas (falta de estrutura família, ausência de limites etc) e socioeconômicos (falta de dinheiro, desemprego etc).  
 
A obra apresenta discurso simples e claro, nos convidando a pensar, sem preconceitos - no sentido etimológico da palavra -, sobre o tema em questão.
 

 


[1] Resenha publicada na Revista da Faeeba - educação e Contemporaneidade, Salvador,v.14, n.24, p.1-2, jul/dez, 2006.

 

Camila Santana*Janaína Rosado*
*ALVES, Lynn Rosalina G. Game Over: Electronic Games and Violence. São Paulo: Futura, 2005. 255 p.

 

*   Licenciada em Pedagogia pela UNEB; ; aluna  do Mestrado em Educação e Contemporaneidade da UNEB; professora da Rede Municipal de Ensino de Salvador.

Endereço para correspondência:

Universidade do Estado da Bahia - UNEB, Campus I, Mestrado em Educação e Contemporaneidade, Rua Silveira Martins, 2555, Cabula, 41150-000 SALVADOR/BA.

E-mail: camilalimasantana@yahoo.com.br Este endereço de e-mail está sendo protegido de spam, você precisa de Javascript habilitado para vê-lo

 

*    * Licenciada em Pedagogia pela UNEB; aluna do curso de Especialização em Educação e Tecnologias da Comunicação e Informação; mestranda em Educação e Contemporaneidade da UNEB; professora da Rede Municipal de Ensino de Salvador.

Endereço para correspondência:

Universidade do Estado da Bahia - UNEB, Campus I, Mestrado em Educação e Contemporaneidade, Rua Silveira Martins, 2555, Cabula, 41150-000 SALVADOR/BA.

E-mail: janainarosado@yahoo.com.br

 


 
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