Frente ao novo, devemos imergir, distanciar-se e apropriar-se. (Babin e Kouloumdjian). Lynn
Alves, doutora e mestra em Educação e Comunicação pela Universidade
Federal da Bahia, pedagoga e psicopedagoga, é professora assistente dos
Departamentos de Educação e de Comunicação da Universidade do Estado da
Bahia – Campus I, onde orienta projetos de pesquisa na área de Educação
a Distância, Educação e Tecnologia e coordena o projeto de pesquisa
Ensino On-line: trilhando novas possibilidades pedagógicas mediadas
pelos jogos eletrônicos. É também professora do mestrado em Educação e
Contemporaneidade da UNEB e coordenadora dos núcleos de Educação e
Tecnologia e Educação a Distância das Faculdades Jorge Amado e
co-autora de diversos livros, entre eles Educação e Tecnologia: trilhando caminhos; Educação e Cibercultura e Educação à distância: uma nova concepção de aprendizado e interatividade.
Em Game
Over: jogos eletrônicos e violência, autora levanta a discussão sobre a
relação entre estas categorias, discutindo a suposta influência de
jogos eletrônicos, que exibem cenas agressivas, no comportamento dos
indivíduos. Discussão esta que é contemporânea, visto que o tema
inquieta a sociedade, já que seus jovens cada vez mais mostram
interesse e desejo por estes elementos tecnológicos, em especial os
jogos com cenas de violência. Além da divulgação pela mídia de
informações sobre jovens que ao interagir com games violentos tornam-se
violentos.
A
autora, além de realizar pesquisa bibliográfica de teóricos que abordam
a articulação entre as categorias games e violência, participou da
rotina de cinco jovens que vivem imersos em atmosferas tecnológicas,
visitando os ambientes de convivência dos jogadores com olhar atento
aos fatos e situações partindo de uma perspectiva qualitativa de
pesquisa. Para
familiarizar o leitor, Alves caracteriza o jogo sobre diversos
aspectos: cultural, social, afetivo, psicológico, cognitivo, tecendo um
diálogo interessante entre autores como Huizinga, Vygotsky, Piaget,
Wallon, Freud, Winicott, Benjamin, entre outros. Articulando o jogo com
o prisma teórico destes autores, a autora compreende-o enquanto
tecnologia intelectual, reafirmando a posição de Lèvy, que acredita que
os jogos transformam a ecologia cognitiva proporcionando a elaboração
de funções cognitivas.
Entendendo
a cultura como um sistema semiótico, a autora pede atenção especial à
informática, que emerge na metade do século XX, como um elemento que
traz novas implicações culturais e faz surgir uma “cultura da
simulação”. No livro, o conceito de cultura da simulação é vislumbrado
sob a ótica de Turkle que a caracteriza por maneira de pensamentos não
lineares, que criam novas lógicas, envolvem negociações e abrem
caminhos para diferentes estilos cognitivos.
Diante do fascínio que os jogos eletrônicos despertam na geração net, a
escritora faz um importante levantamento histórico sobre os videogames,
desde o jogo de tênis criado em 1958, passando pelos jogos eletrônicos
de salão, por videogames conectados à televisão doméstica até os jogos
para PC (Personal Computer).
Com
a inovação tecnológica, ou seja, desenvolvimento de novos gráficos,
avatares, consoles e principalmente de maiores possibilidades de
interatividade, o desejo pelos jogos eletrônicos foi intensificado.
Assim, os jogos emergem neste contexto como representantes de uma
geração que não se contenta em ser mero espectador, mas anseia
interagir, participar com autonomia na escolha dos caminhos a
percorrer. Nesta
perspectiva, os jogos de RPGs, na visão da autora, são quem possuem
maior nível de interatividade. Esse alto grau de interatividade pode
ser um dos motivos dos pais terem mais “medo” do videogame do que da
televisão, por exemplo, afinal “o telespectador pula entre os canais, o
jogador age”. (p. 77).
Durante
o livro, Lynn Alves pede que repensemos a adoção de posturas
maniqueístas no que se refere aos jogos eletrônicos, enfatizando que na
sociedade contemporânea não há espaço para tais atitudes. Esse clamor
deve-se ao fato da própria comunidade acadêmica e a opinião pública
dividirem opiniões em relação aos indivíduos que interatuam com as
tecnologias, alegando muitas vezes que estes se tornam anti-sociais,
egoístas, violentos, dando aos suportes tecnológicos uma função funesta
e calamitosa. Os jogos eletrônicos transfiguram-se, desta forma, em
artifícios idolatrados e execrados pela sociedade.
O
olhar apocalíptico em torno dos jogos eletrônicos instiga a
pesquisadora a questionar-se sobre a análise simples que é feita sobre
a violência – ao negligenciar-se seu caráter complexo – e o reflexo que
cenas violentas dos jogos tem no cotidiano dos sujeitos. A autora
afirma que a categoria violência deve ser abordada sob distintas
ciências, ressaltando que o tema não pode ser tratado superficialmente.
Em Faces da Violência, seu
quarto capítulo, a autora traz a visão inatista de Freud sobre a
agressividade e também como fator importante para garantir a paz, a
ordem e a lei. Tempos depois, Freud diferencia agressividade de
violência, entendendo a primeira como elemento instintivo e a segunda
como acontecimento sócio-histórico-cultural que surge diante da demanda
do indivíduo. Outra concepção de violência levantada no livro, é a
violência como linguagem. Neste momento Alves cita o autor russo
Vygotsky, que compreende a linguagem como o mais importante instrumento
do pensamento que intercede as relações cognitivas, afetivas, sociais e
culturais. A linguagem é uma maneira de perceber e decifrar o mundo.
Deste modo, a violência é uma linguagem que o indivíduo usa para marcar
que alguma coisa não está bem. E,
para expressar o que não é falado, os jovens utilizam os jogos como
ambiente de catarse, expurgando seus medos, perdas e reelaborando sua
realidade, já que a aprendizagem que acontece nestas comunidades não é
simples repetição automática da mesma. Diante deste entendimento, a
subjetividade do indivíduo estabelecida na estrutura familiar é
preponderante para explicar atos violentos, o que não tem relação
direta com jogos eletrônicos que exibem cenas de violências.
Sendo
assim, Lynn Alves acredita que a violência presente nos jogos
eletrônicos por promover “um efeito terapêutico”, contribuindo para
catarse, passa a ser entendida de maneira “construtiva”. Não sendo
responsável pelo comportamento violento dos jovens, permitindo aos
mesmos ressignificar seus sentimentos, conceitos, agindo na Zona de
Desenvolvimento Proximal, podendo desta forma ser utilizado em
contextos escolares. A autora compreende que não existe relação de
causa-efeito entre jogos eletrônicos e violência, assim como a
compulsividade de alguns jogadores pode estar relacionada com outros
aspectos que circundam a vida do jogador.
Os
jogadores, entrevistados durante a pesquisa, exercem outras atividades
em que o jogo não está presente, sinalizando assim que a interação com
os games é apenas mais um elemento na sua rotina diária.Game Over: jogos eletrônicos e violência apresenta metodologia cuidadosa que explora e conclui sobre o problema que pretende pesquisar.
É
uma obra de suma importância porque aborda um tema recorrente na
sociedade atual, citado sempre pela mídia com um olhar apocalíptico e
cheio de preconceitos sobre os jogos eletrônicos. Resultado
de uma investigação que dura oito anos na área de Educação e
Tecnologia, esta obra é interessante para pais, educadores,
pesquisadores em geral que, diante das situações envolvendo jogos
eletrônicos e violência, desejam refletir e entender esta relação além
da visão simplista sobre a mesma, atuando na sociedade a fim de
desmistificar esta falsa interpretação para não desviar o olhar da real
causa de atos violentos: questões afetivas (falta de estrutura família,
ausência de limites etc) e socioeconômicos (falta de dinheiro,
desemprego etc).
A
obra apresenta discurso simples e claro, nos convidando a pensar, sem
preconceitos – no sentido etimológico da palavra –, sobre o tema em
questão.
Resenha publicada na Revista da Faeeba – educação e Contemporaneidade,
Salvador,v.14, n.24, p.1-2, jul/dez, 2006, cujo o número encontra-se no
prelo.
E-mail:
\n janainarosado@yahoo.com.br