|
Trabalho de conclusão de curso apresentado na Universidade Estadual do Oeste do Paraná.
Autor: Talismara Pereira
A pesquisa busca mostrar através de demonstrações teóricas e entrevistas com alunos e professores a motivação presente no uso dos jogos eletrônicos no aprendizado da língua inglesa. O avanço da tecnologia e o número cada vez maior usuários do computador como forma de lazer ou pesquisa, nos mostra que devemos utilizar esse recurso como uma fonte benéfica de aprendizado. Um exemplo dessa tecnologia são os jogos eletrônicos que cada vez mais pessoas aderem e se sentem motivadas em passar horas do seu tempo em frente ao computador. Nossa proposta visa utilizar esse momento do jogo para memorizar o vocabulário, interagir com falantes da língua através de salas de bate-papo, verificar as diferenças entre a língua falada e língua escrita, observar as expressões idiomáticas e abreviações, ou seja, compreender a língua no seu real uso, como os conteúdos que o aluno aprendeu em sala podem ser colocados em prática. Na escola nem sempre a língua estrangeira é direcionada a momentos reais, em que certamente utiliza-se o que se está aprendendo. O que se observa, porém, é o trabalho com a língua estrangeira de uma forma maçante e desmotivadora que não abre espaço para o crescimento intelectual do aprendiz. Além disso, o uso da tecnologia nem sempre é visto como algo benéfico: pensa-se que ela substituiria o professor, no entanto, o grande questionamento é que o professor não sabe como utilizar diferentes ferramentas no processo pedagógico. A pesquisa busca mostrar como a tecnologia pode influenciar o processo de aprendizagem. O foco da pesquisa será os jogos eletrônicos e a possibilidade de se utilizar essa ferramenta para motivar os estudantes para o aprendizado e a relação que tais jogos possuem com a língua inglesa.
Palavras-chave: Tecnologia. Jogos eletrônicos. Motivação. Aprendizado.
|