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Re:Qual o sistema usado no ROME TOTAL WAR e NeverwinterNights? (1 visualizando)
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TÓPICO: Re:Qual o sistema usado no ROME TOTAL WAR e NeverwinterNights?
#24
Leandro Estevam (Usuário)
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Qual o sistema usado no ROME TOTAL WAR e NeverwinterNights? 2006/12/12 14:45 Karma: 1  
Muito bacana a matéria do colega, eu sempre gostei muito das trilhas sonoras, embora seja leigo em música, prestava bastante atenção às músicas dos games.

Gostaria de retornar à questão de como "sonorizar" determinado momento do game (de suspense, ação ou "tristeza") uma vez que esses são imprevisíveis.

O colega descreveu o sistema inovador do novo tomb rider, me pareceu bastante curioso, embora eu nao sei se compreendi direito, fiquei entusiasmado.

Gostaria que o colega Raphael Muller comentasse as trilhas e sistemas de games que tb já tentam uma sonorização alinhada com a açao. Como exemplo cito o ROME TOTAL war, no qual a música muda quando avançamos com o exercito, e tb toma um tom dramático quando estamos perdendo a batalha. O MEDIEVAL II segue o mesmo princípio.

O NWN2 também vai na mesma linha, em situaçoes de combate a música se altera, para em seguida, retornar ao tema original antes da ação.

CIto esses dois games por apostar que o Rapha já os conhece , pois sei bem que ele gosta dos jogos épicos medievais (antiguidade, no caso do ROME)/fantasia.

Qual seria as diferenças entre o sistema usado no ROME/MEDIEVAL/Neverwinter Nights e o True Adaptive audio, o sistema usado no novo tombrider? Quais as vantagens do novo sistema, e;e eh mesmo mais eficiente?

Vlw Rapha, e mais uma vez parabens pela matéria, instigou minha curiosidade.
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#25
Raphael de Almeida Müller (Usuário)
Senior Boarder
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Re:Qual o sistema usado no ROME TOTAL WAR e NeverwinterNights? 2006/12/12 16:42 Karma: 4  
Oi Montoya!!
Obrigado pelos elogios! Eh mto bom ser bem recebido nesse site e saber q as pessoas leem os artigos com seriedade e interesse.
Vou te explicar a diferenca dos sistemas de musica dos jogos citados:

Neverwinter:
No NWN vc tem musicas de area e de batalha. Alem disso cada musica de batalha tem um pedaco de musica (geralmente de uns 5 a 10 segundos) separado q eh ativado qdo a batalha tiver terminado e q finaliza a musica de batalha. Na verdade cada musica de batalha eh um loop de 9 minutos q vai repetindo o tema (q soh dura 1 minuto por ai). Como nao da pra saber qdo termina a batalha, ha o trigger q aciona aquele pedacinho de musica q deixa claro o fim da batalha e da musica a qualquer momento.

Rome/Medieval Total War:
Ha musicas de batalha, de mobilizacao do exercito, de vitoria, de derrota, do mapa da campanha e de qdo o general fala com os soldados. Ja eh bem mais diversificado q o NWN, mas ainda eh bem diferente de true adaptive audio. Esse sistema de intensificar a musica qdo o jogador tiver perdendo ou ganhando a batalha ja foi usado em outros jogos, por exemplo em anarchy online. Se vc tiver interessado tem um artigo bem interessante (meio longo) sobre a musica do AO no gamasutra (em ingles):
http://www.gamasutra.com/resource_guide/20020916/ lagim_01.htm

(tem q tar cadastrado!)

True Adaptive Audio e Tomb Raider:
A diferenca entre o Tomb Raider e os outros jogos, eh q o compositor tentou enfatizar os acontecimentos da mesma forma q a musica no cinema. Ele mesmo diz por exemplo q ha uma fase no jogo onde vc vai descendo um tunel mto longo e conforme vai descendo a musica tbm vai ficando mais escura e assustadora. Ja houveram jogos onde os compositores tentaram acionar pedacos de musica dependendo do estado emocional ou fisico do personagem ou tbm dependendo do nivel do inimigo, mas nunca foi tao abrangente como no Tomb Raider. O Troels Folmann tentou compor musica para qualquer situacao.
O true adaptive audio seria realmente a musica perfeita para cada situacao, como acontece nas cenas de um filme. Mas como nao tem como prever cada situacao e principalmente estado emocional do personagem, diferente do cinema, ainda nao tem como fazer isso perfeitamente.
Deu pra entender? Abracos e obrigado!!E foi mal pela resposta imensa!
Raphael

Post edited by: bluepowder, at: 2006/12/12 16:45
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