Muito bacana a matéria do colega, eu sempre gostei muito das trilhas sonoras, embora seja leigo em música, prestava bastante atenção às músicas dos games.
Gostaria de retornar à questão de como "sonorizar" determinado momento do game (de suspense, ação ou "tristeza") uma vez que esses são imprevisíveis.
O colega descreveu o sistema inovador do novo tomb rider, me pareceu bastante curioso, embora eu nao sei se compreendi direito, fiquei entusiasmado.
Gostaria que o colega Raphael Muller comentasse as trilhas e sistemas de games que tb já tentam uma sonorização alinhada com a açao. Como exemplo cito o ROME TOTAL war, no qual a música muda quando avançamos com o exercito, e tb toma um tom dramático quando estamos perdendo a batalha. O MEDIEVAL II segue o mesmo princípio.
O NWN2 também vai na mesma linha, em situaçoes de combate a música se altera, para em seguida, retornar ao tema original antes da ação.
CIto esses dois games por apostar que o Rapha já os conhece

, pois sei bem que ele gosta dos jogos épicos medievais (antiguidade, no caso do ROME)/fantasia.
Qual seria as diferenças entre o sistema usado no ROME/MEDIEVAL/Neverwinter Nights e o True Adaptive audio, o sistema usado no novo tombrider? Quais as vantagens do novo sistema, e;e eh mesmo mais eficiente?
Vlw Rapha, e mais uma vez parabens pela matéria, instigou minha curiosidade.