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Quinta-feira, 20 de Novembro de 2008

Depois de quatro meses, Google fecha o 'Lively', concorrente do Second Life

O Google anunciou nesta quarta-feira (19) que vai fechar o aplicativo de realidade virtual Lively, quatro meses após o lançamento do projeto. O sistema vai funcionar apenas até o fim do ano. Segundo a empresa, o objetivo é "priorizar as pesquisas e se focar em seus serviços-chave de buscas, publicidade e aplicativos".

No programa on-line, os usuários podem interagir em ambientes e com outros objetos que imitam a vida real. O serviço foi lançado cinco anos depois do Second Life, numa época em que o programa de realidade virtual já não tinha o mesmo vigor.

O crescimento do mundo virtual da Linden Lab perdeu impulso após o período de rápida expansão.

Especialistas apontam que o caráter sexual de grande parte do conteúdo e o controle frágil de propriedade intelectual dentro do SL esvaziaram o produto. Empresas que investiram na brincadeira começaram a sair da empreitada de fininho.

No lançamento, o Google afirmou que o Lively iria atrair mais interesse por não estar "preso" a apenas um sistema, como o Second Life, e não cobrar nada dos usuários. Depois de instalar o aplicativo, é possível usar o Lively por meio de outros portais, como redes sociais e blogs.

Aposta errada

Em comunicado oficial, o Google trata o Lively como "experimentação", mas admite que "nem todas as apostas são bem-sucedidas quando se assume esse tipo de risco". A empresa afirma que foi uma "difícil decisão" fechar o sistema e que "todo mundo que trabalhou nesse projeto será transferido para outras equipes".

No Lively, é possível criar espaços virtuais em sites, personalizar avatares e decorar o "mundo on-line" com fotos e vídeos em streaming do YouTube, do Picasa e outras fontes. Também se pode construir ambientes como apartamentos, ranchos e terraços com cenários de cidades ao fundo.

Origem: Folha Online.

Quarta-feira, 19 de Novembro de 2008

Quer aprender alguma profissão virtual no Second Life?

Conheça a ESCOLA SECOND ISLAND, que tem como principal interesse dar a oportunidade, a todos os usuários do SECONDLIFE, de aprender a realizar alguma atividade dentro do ambiente do jogo.

Aprendendo uma “profissão”, ou seja, passando a ter habilidades especificas que podem ser utilizadas dentro do ambiente virtual do SL, os usuários passarão:

• A ter maior interesse de permanência no ambiente do jogo;

• A dar maior valor a este tipo de habilidade, passando a compreender o verdadeiro valor deste conhecimento;

Outro grande projeto realizado pela ESCOLA SECOND ISLAND é o AMIGOS DA ESCOLA que reúne orientadores e voluntários dispostos a ajudar aos novos usuários do jogo, ensinando a estes, os comandos básicos deste ambiente. Além disso, temos a preocupação de integrar, socializar e manter o vinculo com este novo habitante, formando, assim, uma grande rede de relações dentro deste ambiente virtual.

Sendo assim, a ESCOLA SECOND ISLAND a partir dos seus diferentes projetos e serviços tem como principais filosofias contribuir para o maior desenvolvimento e desempenho dos jogadores, criar uma rede de relações sociais e fazer com que a idéia de um jogo sadio e construtivo seja passada a estes habitantes do metaverso.

LOCALIZAÇÃO

A ESCOLA SECOND ISLAND está situada, hoje, na Ilha SECOND ISLAND, ilha institucional desta empresa. Teleporte-se agora!.

No que se refere especificamente a ESCOLA, em seu prédio, os interessados em realizar algum dos cursos oferecidos, encontram informações sobre os cursos, realizam suas matrículas, em terminais previamente identificados, além de serem informados do dia e horário dos cursos.

Os alunos são recebidos por atendentes previamente treinados e capacitados a esclarecer qualquer dúvida sobre os cursos. Estes funcionários têm também a função de anunciar os cursos, através de spams em grupos previamente definidos, e indicar a sala de aula aos alunos. As aulas são ministradas em salas preparadas em skys, com total privacidade.

Professores capacitados, com conhecimento específico realizam as aulas, que deverão ter o número mínimo de QUATRO ALUNOS para a sua realização.


CURSOS OFERECIDOS

Os seguintes cursos são hoje oferecidos pela ESCOLA SECOND ISLAND.

• Formação de DJ – curso voltado para todos os interessados em exercer a profissão de DJ em festas realizadas no SL. Dentro deste ambiente virtual, é preciso ter conhecimentos prévios de como usar programas que reproduzem arquivos de música dentro do ambiente SL. Além deste conhecimento técnico, ser DJ significa ter carisma e uma sintonia com o seu público, em geral. Este curso está subdivido em três módulos, com duração de 2 horas cada um. No último módulo do curso de Formação de DJ, o aluno realiza uma aula prática, fazendo parte da sua formação. É necessário que o aluno tenha feito o download e instalado o softwear VIRTUAL DJ, programa utilizado pelos profissionais deste ramo. A ESCOLA SECOND ISLAND oferece o link para a versão DEMO deste programa.

• Formação de Promoter – curso voltado para os interessados em exercer a profissão de promoter de festas dentro do ambiente do SL. Animação, simpatia, carisma, grande rede de amizades, criação de spams e regras de convivência, são alguns dos pontos a serem abordados neste curso. Este curso é oferecido em um único módulo, com duração de 2 horas, onde o aluno aprende as técnicas necessárias para a realização desta atividade no ambiente do SL.

• Confecção de Roupas – curso voltado para os interessados em aprender a confeccionar roupas dentro do SL. Este curso está subdivido em 2 módulos específicos. No MÓDULO 1, o aluno terá 3 aulas, com duração de 2 horas cada uma. No MÓDULO 2, o aluno aprende a criar e anexar à roupa criada objetos flex que darão movimento a roupa criada. É necessário que o aluno tenha feito o download e instalado o softwear PHOTOSHOP, assim como também feito o download e descompactado os templates (moldes de roupas) fornecidos pela LindenLabs. A ESCOLA SECOND ISLAND oferece o link para a versão DEMO do softwear necessário.

• Criação de objetos – curso voltado para os interessados em aprender a construir objetos diversos dentro do SL, a partir que o próprio jogo oferece. Este curso está dividido em 3 módulos distintos, sendo que cada módulo possui 2 aulas, com duração de 2 horas cada aula. Todas as aulas são eminentemente práticas, sendo realizadas em uma sala especialmente criada para esta atividade.

• Desenvolvimento de scripts – curso voltado para os interessados em aprender a desenvolver scripts, linguagem específica do ambiente SL que possibilita a criação de animações diversas. Este curso está dividido em 3 módulos distintos, sendo que cada módulo possui 2 aulas, com duração de 2 horas cada aula. As aulas são divididas em aulas teóricas e práticas

• Formação de corretores – curso voltado para aqueles que têm como interesse trabalhar com corretagem de imóveis e terrenos dentro do SL. Como montar uma carteira de terrenos e imóveis, criação de spams, comportamento interpessoal, são pontos a serem tratados. Este curso é oferecido em módulo único, com duração de 2 horas. Os alunos que melhor se destacarem neste curso, serão aproveitados junto a SECOND ISLAND IMOBILIÁRIA, segmento da EMPRESA SECOND ISLAND responsável pela venda e locação dos terrenos e imóveis desta empresa.

• Fotografia – curso voltado para aqueles que têm como objetivo trabalhar como fotógrafos, criando books, registrando por imagens eventos ou, até mesmo, prestando serviços a lojas fotografando produtos. Este curso é oferecido em módulo único, tendo, no entanto, 2 aulas teórica e prática. É necessário que o aluno tenha feito o download e instalado o softwear PHOTOSHOP. A ESCOLA SECOND ISLAND oferece o link para a versão DEMO do softwear necessário.

• Organização de Eventos – curso voltado a todos aqueles que queiram trabalhar com organização e administração de ventos em geral, sejam casamentos, festas de aniversário, recepção, etc. O curso é dividido em 3 módulos, tendo cada um, 2 horas de atividades.

Mais do que oferecer apenas cursos profissionalizantes, a ESCOLA SECOND ISLAND tem a preocupação de incentivar seus alunos a seguir um caminho de sucesso, sendo o que chamamos de um “avatar melhor” no SECONDLIFE. Sendo assim, a ESCOLA SECOND ISLAND possui projetos paralelos sempre voltados à cultura e ao conhecimento de um modo geral.

EQUIPE:

Direção Geral – Vedra Bernard
Direção Financeira – Anndy Camel
Direção Administrativa – Luthien Breavehart
Direção Acadêmica – VOITENA Mokkev
Logística – Claudinha Akina
Atendentes – Penelope Wolf, MCMF Okelly, Kent Tiratzo, Pandora Kiranov

Press realease: Escola Second Island

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Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 17.213 novas inscrições, levando a população a um total de 16.011.553 avatares (NOVO RECORDE - o SL chegou acima dos 16 milhões de residentes cadastrados);

• Pico máximo de 71.856 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 horas (horário de Brasília) e um mínimo de 39.213 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 56.134 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.53 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.349.551 (NOVO RECORDE).

Origem: http://www.mundolinden.com/

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Terça-feira, 18 de Novembro de 2008

Polêmicas, recordes, resultados e fatos

Tenho dedicado boa parte de meu tempo na análise e no desenvolvimento de estratégias viáveis, que dêem resultados em mundos virtuais, principalmente no Second Life. Sinceramente, valeu a pena. E mais: tudo indica que a tendência é crescer cada dia mais.

por Jean Liberato

Apesar de trabalhar com outras mídias na Internet, como o There.com e o Entropia Universe, e também com redes sociais como o Orkut, o FaceBook, MySpace e YouTube, vou focar no Second Life, que é o tema de estudo deste blog.

E para abrir este post, vejam que beleza! O SL atingiu a marca de 76.000 conexões simultâneas, neste último final de semana! NOVO RECORDE de residentes logados nos servidores simultaneamente!!!

É pouco? Certamente que não! Este número significa que os novos residentes estão chegando e ficando e os mais antigos continuam ativos. É um exemplo tangível da população ativa em crescimento, que movimenta o mundo virtual 3D.

Quer outro indicador? Ok, lá vai: 1.349.551 pessoas, conectaram-se no Second Life nos últimos 60 dias - NOVO RECORDE TAMBÉM, atingido neste final de semana. Comparando este número ao mesmo período do ano de 2007 (o ano do "boom"), encontramos um crescimento real de aproximadamente 420.000 residentes! Em termos percentuais, temos um crescimento real de 43% na base de pessoas verdadeiramente ativas dentro do metaverso.

Estas pessoas movimentam mais de 20 milhões de dólares americanos por mês, consumindo recursos dentro do mundo virtual. E não estão computados aí os valores movimentados por fora do sistema, que movimentam um montante 30% maior que o número oficial.

Vamos falar de tabus?

Etimologicamente, "tabu" é um assunto de que não costumamos falar por várias razões: porque é alvo de opiniões contraditórias, porque é um assunto que interfere com a sensibilidade das pessoas, etc. Também pode ser considerado como qualquer assunto inaceitável ou proibido em uma determinada sociedade.

Ok! O Second Life é um TABU, um TABUZÃO, bem grande e que incomoda demais os "experts" da Tecnologia da Informação (TI ou IT) e alguns publicitários também. Freqüentemente o SL é posto a prova, é criticado, atacado, mal falado, ojerizado, etc. Quem mais fala e menos gosta, são catedráticos que defendem com unhas e dentes o seu ganha pão sagrado de cada dia, mantendo sua fé no eterno status-co da atual WEB (1.0, 2.0, 3.0, raios-que-os-parta.ponto.zero).

Por que? Oras! Para não terem que reformular todo um conceito desenvolvido ao longo dos últimos 20 ou 30 anos! Simples assim! O que será do fanático revolucionário que defende projetos baseados em Linux, se por algum motivo a WEB tornar-se um "brinquedo" em 3D? Como ele vai justificar que a tecnologia que ele diz ser de ponta, top de linha, de repente tornar-se algo ultrapassado? Aí está o tabu, instituído e marcado. Mais claro que isso, só se acendermos as luzes!

Pois bem, depois que vemos o SL como um grande tabu tecnológico, nos cabe entender o que ele é. Pois, nos últimos meses, vem demonstrando ser muito mais que um joguinho em rede, muito mais do que uma rede de pessoas com interesses comuns. O SL é um meio de produção de conteúdo fantástico, ainda mais interessante que a WEB quando ela surgiu! É filho da rede mundial, é uma criatura, que pode a qualquer momento tornar-se algo tão importante quanto a sua origem.

Pessoas gostariam de perguntar: "Mas Liberato, por que você resolveu escrever sobre isso?" Resolvi falar sobre motivos, sobre mitos e sobre tabus, para justificar o resultado apresentado pelo Second Life nos últimos meses e no último ano. O mais importante é diagnosticar que este mundo simulado está crescendo, tanto quanto no ano passado, quando foi descoberto pelo público e chamado de "hype", de "bolha especulativa", de "joguinho" e outros adjetivos.

O mais interessante é notar que este crescimento é real e não é um "boom" como afirmavam no passado. Sempre questiono a postura derrotista que alguns "especialistas" em mundos virtuais tiveram no ano passado. Muitos sabichões (principalmente blogueiros, publicitários, marketeiros e professores universitários da área de TI, ou tudo numa mente só eheheheh) decretaram que o Second Life morreria neste ano! Ok! Ok! Ok! Cadê a morte do Second Life??? Hummmmmmmmmmm... Tá bom, vocês erraram. Serão perdoados, não tenho dúvidas disso. eheheheheh

Mas por favor, não venham no futuro fazer o jogo hipócrita, de que eram a favor do SL, que é uma mídia revolucionária e tal. Eu, por exemplo, tenho tudo aqui guardado nas minhas HD's, sabemos quem disse, o que disse e como disse. Se precisar a gente lembra ao público. ;)

Bom, contra fatos e números não há argumentos, e se houverem argumentos, críticas, reclamações elogios e etc, por favor, os postem nos comentários. Abaixo, publico os números da discórdia! O Second Life cresceu, cresce e vai crescer ainda mais. Como podemos ver nos gráficos, muitos números foram batidos nos últimos 9 meses. A Linden Lab (dona e criadora do SL) divulgou na semana passada o fechamento do terceiro trimestre deste ano, com dados comparativos aos últimos trimestres. Vejamos:

Horas totais utilizadas pelos residentes no mundo inteiro.
(Crescimento de 45% em 12 meses)


Total de transações financeiras entre residentes no mundo inteiro.

(estabilizada em 102 milhões de dólares americanos no trimestre)

Total de transações no mercado oficial de câmbio LindEx - Linden Exchange.

(crescimento de 33% no volume de transações - 28 milhões de dólares americanos)

Terreno virtual total - em m2.

(cresceu 123% em relação ao mesmo período do ano passado)
É isso. Gostem ou não do Second Life, uma coisa é certa: ele não foi um hype! Outra coisa é certa: ele continua crescendo e vai crescer ainda mais. O viés é fortíssimo e que chorem os "profetas do apocalipse"! eheheheheh

Ainda nesta semana publicarei meus comentários, pontualmente, sobre cada item apresentado nos gráficos.

Nos vemos no Second Life!!!

Se você não conhece o SL, cadatre-se agora mesmo: www.secondlife.com.

*Jean Liberato (consultor para desenvolvimento web, especialista em Social Media).
* in world: Liberato Lindman

SL Guru – Consultoria Full Service em estratégias e negócios no Second Life
(11) 8400.9116/(11) 2598.5977


Origem: http://www.mundolinden.com/

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Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

• 21.734 novas inscrições, levando a população a um total de 15.994.427 avatares (em poucas horas o SL chegará a 16 milhões de residentes cadastrados);

• Pico máximo de 72.987 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 horas (horário de Brasília) e um mínimo de 41.523 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 61.649 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.57 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.349.551 (NOVO RECORDE).

Origem: http://www.mundolinden.com/

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Sexta-feira, 14 de Novembro de 2008

Mulher britânica pede divórcio após descobrir traição no Second Life

Casal britânico se conheceu em chat e realizou casamento virtual. Ela quis a separação depois de dar flagrantes no ciberespaço.

A história de amor de Amy Taylor, 28, e David Pollard, 40, começou em uma sala virtual de bate-papo em 2003 e terminou neste ano, depois que ela descobriu a traição do marido no universo virtual Second Life.

Fãs desse programa em que os internautas são representados por avatares (personagens) 3D, os britânicos chegaram a realizar uma cerimônia de casamento no ciberespaço, depois de oficializarem a união no mundo real. Mas foi nesse mesmo cenário que Amy flagrou seu marido com outras mulheres, o que levou os dois a se divorciarem.

No Second Life, o desempregado Pollard dizia ser ex-proprietário de uma casa noturna. A ocupação de sua mulher, também desempregada, não era divulgada no cadastro dos usuários. No ciberespaço, eles se chamavam Laura Skye e Dave Barmy.


Segundo a publicação britânica “Daily Mail”, Amy flagrou seu marido fazendo sexo virtual com uma prostituta no Second Life. “Fiquei louca, isso me machucou muito. Não pude acreditar no que ele tinha feito. Isso é traição”, contou. Seu marido na época, no entanto, discordou. “Ele não achava que era um problema e não entendia por que eu estava tão brava. Ele falou que eu estava exagerando e disse que eu havia causado essa situação, por não lhe dar atenção.”

Com o dinheiro virtual do Second Life, Amy chegou a contratar um detetive particular virtual para investigar a traição. O casal acabou se acertando novamente até que, em abril deste ano, a mulher pegou seu marido no sofá, com outra mulher, “conversando de maneira íntima” -- tudo isso no mundo on-line que eles freqüentavam. Apesar de os dois nunca terem se encontrado na vida real, a mulher traída disse ter ficado devastada.

“Ele confessou que estava conversando com essa mulher, que é dos Estados Unidos, e disse que nosso casamento estava acabado, que não me amava mais. Disse que nunca deveríamos ter nos casado”, contou ao “Daily Mail”. No dia seguinte, Amy entrou com um pedido para se divorciar do homem com quem ficou casada por três anos.

Vida nova

Atualmente, Amy namora com um homem que ela conheceu no jogo on-line World Of Warcraft. “Foi uma situação muito difícil e agora quero seguir com minha vida”, afirmou à publicação britânica. “Ainda entro no Second Life, mas não com tanta freqüência. Existe a chance de eu encontrá-lo [Pollard] por lá”, continuou a mulher, que hoje vive com seu novo namorado.

A publicação “Sky News”, que divulgou a história em primeira mão, conta que Pollard namora hoje com uma mulher que conheceu no Second Life.

As fotos do casamento virtual dos britânicos, uma delas mostrada acima, foram reproduzidas por diversas publicações de todo o mundo. Nas imagens da cerimônia eles aparecem com visual diferente do que adotaram depois – no Second Life, os avatares podem sofrer transformações radicais com apenas alguns cliques.

Origem: G1

Second.Cine.Video foi um grande sucesso!

O Second.Cine.Video foi a primeira mostra internacional de curtas no Second Life que aconteceu entre os dias 03 e 31 de Outubro de 2008 no Second Cine, cinema virtual localizado na Ilha Brasil Sul.

Composta por uma seleção minuciosa, a mostra teve o intuito de fomentar o gosto pelo cinema e a experiência de assistir aos filmes em um cinema virtual. Além dos filmes em si, o Second.Cine.Video teve como atração os debates temáticos semanais entre Mário Pertile e Patrick Buzzacaro, críticos de cinema, nas sessões de pré-estréia.

O evento foi uma realização do Estúdio Buteko (www.estudiobuteko.com.br) em parceria com a Vialak (www.vialak.com) e teve o patrocínio da Global Recruiting (www.globalrec.com.br) e apoio cultural do site MundoLinden.com.

Filmes Exibidos

- Pixelman – O Homem de Um Pixel Só (BRA)
- Super MaNrio Kart – A Parody of Super Mário Kart (EUA)
- | Blues do Toulouse | (BRA)
- La Grua Y La Jirafa (ARG)
- Cicatrizes Bicolores (BRA)
- SACP – Serviço de Atendimento ao Consumidor Pirata (BRA)
- Dia Ruim (BRA)
- O Telefone (BRA)

Atualmente e até o final do mês de Novembro todos os filmes estarão em cartaz simultaneamente, 24h por dia, para apreciação a qualquer momento no SecondCine.

Números

De 03 a 31 de Outubro visitaram o cinema e assistiram aos filmes 1.169 avatares, o dobro do que esperava a organização do evento, sendo que na sessão de pré-estréia e no debate da terceira semana estiveram presentes 130 avatares simultaneamente.

A sede virtual da empresa apoiadora do evento, Global Recruiting, recebeu 437 visitantes após os debates da mostra, número que também superou as expectativas. Os avatares que visitaram a sede da GTI Global Recruiting tiveram a oportunidade de participar de palestras sobre como aproveitar seu tempo livre trabalhando de forma séria no Second Life, obtendo ganhos reais.

O site oficial da mostra (www.secondcinevideo.com.br) recebeu no mesmo período 1.069 visitantes, em sua maioria procurando as programações semanais.

Foi produzida pelo Estúdio Buteko uma coleção de 9 camisetas virtuais, 8 com estampas dos filmes em cartaz em sua semana de exibição e 1 camiseta oficial da mostra, que foram distribuídas gratuitamente para os espectadores do evento.

Futuro

Após o término da mostra o SecondCine segue exibindo simultaneamente os 8 filmes durante o mês de novembro. O responsável pela programação do cinema é Mário Pertile, que junto com Patrick Buzzacaro, estará constantemente em busca de novos curtas que se enquadrem no conceito pretendido pelo cinema da Ilha Brasil Sul.

Até a próxima edição da mostra, que já está em produção, o SecondCine terá uma programação normal oferecida periodicamente aos avatares, semelhante aos cinemas convencionais, que definem a permanência dos filmes de acordo com a procura e bilheteria.

Maiores informações podem ser obtidas no www.secondcinevideo.com.br, onde também podem ser inscritos curtas-metragens que serão avaliados pela curadoria do cinema para futuras exibições.

Ficha Técnica do Evento

Idealização e Produção
Mário Pertile

Executiva Comercial
Viviane Becker

Versão Internacional
Patrick Buzzacaro

Suporte Técnico e Designer 3D
Nereu Felzke

Patrocínio
Global Recruiting – Talentos em Potencial (www.globalrec.com.br)

Apoio Cultural
Site MundoLinden.com


Você ainda pode visitar o espaço onde ocorreu o evento e assistir aos filmes que estão disponíveis no local.

O Second.Cine.Vídeo, foi a primeira mostra de cinema no Second Life realizada pelo Estúdio Buteko (http://www.estudiobuteko.com.br/) e Vialak (http://www.vialak.com/) com apoio da Global Recruiting (http://www.globalrec.com.br/) e do site Mundo Linden (http://www.mundolinden.com/)

Visite o site oficial do Second.Cine.Video: http://www.secondcinevideo.com.br/.

TELEPORTE-SE JÁ! Para a ilha Brasil Sul.

Apoio: http://www.mundolinden.com/

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Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

SOUL SKINS: as melhores Skins do mundo estão aqui.

• 12.341 novas inscrições, levando a população a um total de 15.848.078 avatares;

• Pico máximo de 67.582 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 horas (horário de Brasília) e um mínimo de 38.601 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 52.397 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 2.10 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.293.730.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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Quinta-feira, 13 de Novembro de 2008

Ilhas com 60 mil prims! Será verdade?

Recentemente recebi informações sobre um novo lançamento da Linden Lab, que está sendo mantido em sigilo. Aparentemente o sigilo não foi levado a sério, pois os estrangeiros já sabem muito sobre a novidade.

por Jean Liberato.

Tratam-se de novas regiões, chamadas inicialmente com "C6", que terão a mesma dimensão de uma região normal 65.535 m2, porém contam com 60.000 prims (primitivas, unidades básicas para construção).

O assunto surgiu recentemente no fórum internacional de debates, mas a Linden Lab abafou qualquer informação sobre a novidade. A princípio trata como boato, porém, funcionários da empresa já confirmaram em particular que o projeto é sério e será implementado no ano de 2009.

O movimento da Linden Lab é claramente uma reação aos projetos OpenSim, que desde o início permitem a utilização de 45 mil prims por região, deixando os 15 mil das regiões do Second Life para trás.

Vamos aguardar por mais esta novidade. Até o momento não sabe-se qual o preço previsto, porém estas regiões serão hospedadas em servidores novos, de última geração, evitando assim o terrível "lag" (lentidão).

Origem: http://www.mundolinden.com/

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Concorra a US$10.000 no Second Life

A Linden Lab acaba de lançar um concurso, onde irá premiar o vencedor com 10 mil dólares, dólares estes de verdade, as verdinhas mesmo!

O participantes precisam enviar projetos inovadores, que tenham como finalidade integrar o SL com novidades que ultrapassem a barreira virtual e cheguem ao mundo real.

De acordo com o blog oficial da Linden, os requisitos são:

* Desenvolvimento de um trabalho no Second Life, que tenha resultados também fora do Second Life.

* Deve ser original, inovador, de alta qualidade, e será levada em consideração a execução, a funcionalidade, estética e a sofisticação técnica do projeto.

* A proposta vencedora deve ter a capacidade de inspirar e influenciar o desenvolvimento futuro, o conhecimento, a criatividade e a colaboração, dentro ou fora do Second Life.

Para mais informações, leia o blog oficial AQUI.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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Ontem, no Second Life

Estatísticas diárias e fatos mais relevantes que ocorreram no Metaverso, nas últimas 24 horas. Acompanhe:

SOUL SKINS: as melhores Skins do mundo estão aqui.

• 15.101 novas inscrições, levando a população a um total de 15.835.737 avatares;

• Pico máximo de 67.119 ao mesmo tempo, por volta das 20:00 horas (horário de Brasília) e um mínimo de 38.927 logados por volta das 08:00 da manhã. Média do dia: 53.023 (logados por hora);

• Índice de estabilidade do grid ficou em 1.49 (quanto menor, melhor);

• Usuários logados nos últimos 60 dias: 1.293.730.

Origem: http://www.mundolinden.com/

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Quarta-feira, 12 de Novembro de 2008

Linden Lab contrata empresa para criar ajuda aos novatos

Parece que a Linden Lab realmente assumiu que tem problemas para que seus clientes (nós os residentes), entendam e interajam de forma efetiva com o SL.

Apesar de ser um mundo virtual dos mais populares e que atrai pessoas dos mais variados perfis, o Second Life sempre teve um limitador à sua maior popularização: o processo para entrar no metaverso e entender seu funcionamento é complexo demais para muitas pessoas. Ciente disso, a Linden Lab anunciou que irá trabalhar com o estúdio de design de interfaces Big Spaceship para tornar o processo de introdução ao Second Life mais fácil.

O Big Spaceship, que tem em seu portfólio trabalhos para a HBO, Coca-Cola e Adobe, irá pesquisar, desenhar e testar websites e interfaces de usuário que tornem a experiência de entrar no Second Life fácil; o objetivo também é fazer com que o usuário aprenda mais sobre o metaverso de maneira intuitiva.

Para quem já é residente no SL, fará pouca diferença a princípio, mas como o trabalho visa tornar a plataforma mais acessível, a Linden espera que haja um incremento significativo na população de seu universo online, o que, no final das contas, beneficia a todos que estão lá.

O estúdio garante que seu trabalho não irá simplificar o SL no sentido de deixá-lo mais bobo, mas irá deixá-lo mais inteligente. As mudanças serão testadas e implementadas num prazo de um ano.

Talvez a intenção de M Linden e seu time, é reter mais gente do que o SL retém atualmente. O índice de manutenção de novos residentes é pífio. A média de cadastros mensais é de 330 mil novas contas e destas apenas 1% mantém-se ativa no mundo virtual. Ou seja, de cada 100 pessoas que experimentam o mundo virtual 99 vão embora por algum motivo! Ou a Linden faz alguma coisa mesmo, ou o SL ficaria limitado a 1% de interesse para o resto de sua vida.

Origem: www.mundolinden.com

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Tectoy anuncia o lançamento do Zeebo, a quarta plataforma mundial de videogame

Previsto para chegar às lojas no próximo ano, o novo console põe fim à pirataria com um revolucionário modelo de comercialização de jogos.

Em breve, os brasileiros serão os primeiros consumidores do mundo a conhecer o Zeebo, um conceito revolucionário de entretenimento tanto em tecnologia como em modelo de comercialização. Desenvolvido pela Zeebo Inc. [leia mais no box ao lado], o console que vem sendo apontado pelos grandes publishers como a quarta plataforma de videogames do mundo, será lançado comercialmente no primeiro trimestre de 2009 no Brasil, onde será produzido na fábrica da Tectoy em Manaus (AM). Em seguida, será oferecido para licenciamento em outros países, com foco especial nos mercados emergentes.


Se o vídeo não funcionar, clique aqui.

O Zeebo representa o fim da mídia física no universo dos videogames, porque todos os jogos são armazenados na memória do console e disponibilizados a partir de downloads feitos pela rede ZeeboNet 3G. O jogador não precisa usar um modem especial, ter acesso à banda larga ou pagar qualquer mensalidade. Basta ligar o console na TV. O Zeebo automaticamente conecta-se à rede wireless ZeeboNet 3G, que é totalmente gratuita e disponível onde há cobertura 3G no país (veja mapa de cobertura no site www.zeebo.com.br). “Este modelo de negócio é totalmente inovador e trata-se da primeira iniciativa realmente antipirataria do mercado de games”, afirma Fernando Fischer, CEO da Tectoy.

A pirataria é um círculo vicioso e o Zeebo rompe esse processo, ao oferecer jogos originais por preços extremamente competitivos e tecnicamente imunes à pirataria, já que não podem ser gravados ou transferidos para outros equipamentos ou mídias.

A idéia do Zeebo nasceu em 2006, dentro da própria Tectoy. “O Zeebo é um projeto global que envolveu empresas de sete diferentes países: Brasil, Estados Unidos, Argentina, China, Israel, Japão e França”, afirma Fischer.

De olho nos BRICs

O Zeebo foi pensado principalmente para os consumidores dos países emergentes. Segundo projeções do banco norte-americano Goldman Sachs, mais de 800 milhões de pessoas deverão ascender para a classe média na próxima década apenas no chamado mercado BRIC (Brasil, Rússia, Índia e China). “Esses consumidores estão ávidos por uma opção de entretenimento e educação de altíssima tecnologia e preço acessível e o Zeebo oferece isso”, diz Fischer. Vale lembrar que não é só o consumidor que ganha com o Zeebo. “Todo ecossistema do negócio é beneficiado: o Publisher - seja um estúdio internacional ou um desenvolvedor local que dará empregos e alavancará a indústria de games nacional – o varejista, o governo arrecadando impostos”, afirma o CEO da Tectoy.


No Brasil, o Zeebo será lançado com 6 jogos instalados – Action Hero 3D, Treino Cerebral, Prey Evil, Quake e mais 2 jogos de um grande Publisher, que será anunciado nas próximas semanas. Além desses títulos, o catálogo inicial do Zeebo conta com mais de 10 jogos, todos desenvolvidos para essa plataforma e que custarão a partir de R$ 10,00. Um importante diferencial é que todos serão em português.

“Estamos trabalhando com franquias de renome, mundialmente famosas, como Activision, Sega, Namco, Capcom entre outras e a adesão desses players confirma como nosso projeto é inovador”, comemora Fischer. Esse é, porém, apenas o começo. Em 2009 serão mais de 50 jogos. ` Outra novidade é o acelerômetro, que já está sendo desenvolvido pela Tectoy. Esse joystick contém sensores especiais que detectam e captam os movimentos do jogador e transferem essas ações para o ambiente do jogo. E traz um recurso altamente desejado para uma plataforma de preço mais acessível.

Simples e seguro

Embora tenha como foco principal o público formado por crianças de dez a treze anos, o novo console pode ser usado por toda família, em qualquer lugar e a qualquer hora. Divertir-se com o Zeebo é muito fácil. Basta ligá-lo na tomada e conectá-lo a qualquer aparelho de televisão. Se o usuário quiser jogar um dos títulos já instalados, é só começar.

Para adquirir novos jogos e fazer o download, é necessário adquirir Z-Credits, num processo simples que é feito através do próprio console e da rede ZeeboNet 3G. Os Z-Credits podem ser comprados com cartão de débito, cartão de crédito, boleto bancário ou débito em conta corrente e ficam disponíveis na conta do usuário, que é associada diretamente ao console. Dessa forma, os pais podem comprar os Z-Credits e deixá-los à disposição dos filhos para que eles mesmos escolham que jogos vão comprar. Quando o usuário seleciona um título para download, o próprio sistema confirma se há créditos suficientes e, em caso afirmativo, confirma a compra e dá início ao download. Uma vez que o título esteja instalado, ele pode ser jogado em qualquer lugar.

A ZeeboNet 3G foi projetada por alguns dos principais especialistas em rede sem fio do mundo e é composta por dois tipos de servidores: os de game e os de Z-Credits. Nos primeiros, ficam armazenados os títulos disponíveis. Os segundos servidores são responsáveis pelas operações de compra de Z-Credits, que envolvem consultas aos bancos e às operadoras de cartões de crédito. O download dos jogos somente é liberado pelo servidor de games depois que o servidor de Z-Credits confirma a compra e o saldo de créditos. Cada download completado é registrado nos servidores e o pagamento dos royalties para o estúdio ou sua revenda local autorizada é efetuado automaticamente.

“Nosso modelo de comercialização de jogos é revolucionário e corajoso, não abre espaço para a pirataria e oferece uma experiência inovadora para os consumidores”, ressalta Fischer. Ainda este ano, os brasileiros em todo o país terão a oportunidade de conferir as vantagens do Zeebo pessoalmente. É o VIP Teste, que será realizado pela Tectoy em dezembro. A idéia é que eles avaliem e avalizem o console. Em março, o console será lançado comercialmente em uma das capitais brasileiras e, em seguida, será disponibilizado em todo o país.

A empresa americana Zeebo Inc tem como modelo de negócios o licenciamento. Cada país terá um licenciado, que será responsável pela comercialização do Zeebo. O primeiro licenciado é a Tectoy, que já está produzindo os consoles em sua fábrica em Manaus (AM).

Sobre a Tectoy - Fundada em 1987, com sede e fábrica em Manaus e filial administrativa em São Paulo, é líder nacional no setor de entretenimento digital, fabricando videogames sob licença da SEGA. Atua também no mercado de eletrônicos de consumo, produzindo DVDs Karaokês de alta qualidade e aparelhos para recepção de TV digital, sendo pioneira no segmento de recepção móvel. A empresa atua ainda na área de jogos para celular através da Tectoy Mobile (distribuição de jogos) e de seu estúdio de desenvolvimento de jogos para celulares e videogames (Tectoy Digital) em Campinas. No mercado de MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), possui parceria com a empresa filipina Level Up! na publicação de jogos online. A Tectoy também tem participação majoritária na Zeebo Inc., com sede nos EUA, e dedica-se ao desenvolvimento de uma nova plataforma de videogames.

Opinião MundoLinden.com

Como pudemos ver no vídeo, o novo sistema é inovador apenas na forma de distribuição de seus games, o que realmente chama a atenção. É também um ponto de atenção que o desenvolvimento e a idealização do projeto tenha sido liderado por uma empresa brasileira (TecToy), que acabou tornando-se sócia majoritária da multinacional que controlará a operação de vendas e divulgação do novo console de games no mercado mundial.

Limitações de performance tornam o Zeebo apenas um game para iniciantes, como crianças e pessoas que não possuem condições de adquirir um top, como Wii, PS3 ou X-Box 360. Mas existem pontos positivos nisso, pois, a iniciativa traz um conceito inovador de integração do console com uma rede e dados 3G, o que poderá ser desenvolvido ainda mais para outras funções e outros sistemas, inclusive PC e plataformas grandes como as citadas acima.

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