Sábado, 15 de Novembro de 2008

Memórias traduzidas



Fazendo uma visita ao site do Moacyr Alves, que é colecionador e também um integrante Benzaiten de bastidores, acabei por passar os olhos na ótima entrevista que deu Ricardo Bittencourt (o "Ricbit"), o que me levou ao seu site, Mundo Bizarro, que é, finalmente, motivo desta.

Passeando pelos tópicos listados na página, não é difícil ficar impressionado (1) com a variedade dos temas, (2) com a inteligência, eloqüência e clareza com que o autor os trata, (3) com um ótimo texto (apesar dos tilts mentais de nós, meros mortais, ao tentar entender seu raciocínio) e/ou (4) com algumas engenhocas tecnológicas das mais diversas, como, sei lá, o Desentortador. Entre estas, de ordem prática, posso destacar a criação do emulador BrMSX e a participação como desenvolvedor do BlueMSX.

Diversões e curiosidades garantidas à parte, mas tecnologia e ciência não é nosso forte aqui, então vou ao ponto e destaco mais um "hobby" do Ricardo: seu interesse em aprender línguas. No tocante aos assuntos da Benzaiten, cito o imenso trabalho de tradução do RPG japonês Knightmare III - Shalom (MSX, Konami, 1987).

A tarefa levou dois anos e não bastou a "mera" tradução ou a adaptação cultural, já que o jogo – e só agora sei disso – tem um humor marcante, então expressões locais não funcionariam em português, exigindo um tanto de pesquisa como também de releitura autoral. Mas também reprogramação parcial do jogo para suportar apresentação dos novos textos. Precisei jogar poucos minutos do início do game traduzido para notar o óbvio: a comunicação escrita, elemento de entendimento do enredo, é fundamental para entender e jogar Shalom, obviamente com sua história desconhecida para a maioria dos usuários menos letrados de MSX.

No site, além deste jogo, Ric trabalhou na tradução de outros produtos, sejam manuais ou introduções de alguns jogos clássicos, especialmente de MSX. Então pra facilitar, estou listando os links diretos para suas respectivas páginas.

Domingo, 9 de Novembro de 2008

Videogame Arte: conclusão

Nesta postagem comento o capítulo "Conclusão" do livro Videogame Arte, de Arthur Bobany, e os detalhes que fecham o livro. E terminamos como começamos, com a (eterna) tentativa em definir arte. Bobany, então, nos coloca as seguintes questões: arte é definida por sua qualidade ou apuro estético; pela complexidade narrativa, pela facilidade de assimilação ou popularidade das obras perante seu público?

E acrescento às questões do autor, outras mais. Qual é a função da arte? Entreter, ensinar, emocionar? O que a arte quer dizer? Por meio de sua expressão ela deseja nos afetar, seja pelo uso da beleza ou da estranheza? Permitir uma experiência única? Lançar um olhar diferenciado sobre os mais diversos temas, sejam elas pragmáticas ou abstratas? Além disso, tornar-se o próprio meio por qual nos transportamos e viajamos junto com o artista?

A arte tem o poder de nos fazer olhar para si: evoca emoções presas, escondidas, desconhecidas. E nos toca simplesmente por nos fazer perceber isto. Sua liberdade de expressão nos atinge por este olhar único sobre a coisa comum; ou quando nos transporta para o distante. Nos afeta quando sentimos empatia e identificação; mas também nos lança pontos de interrogação ao não determinar explicitamente sua mensagem.

Ela muitas vezes é simplesmente reflexo do que somos, sob infinitas formas. Pense nas mais diversas linguagem artísticas com que teve contato e que, de alguma maneira, afetou seu momento, sua personalidade, sua inteligência, enfim, proporcionou uma experiência. Uma música, um show do seu cantor preferido, uma ópera; uma voz, uma peça de teatro ou aquela performance do seu ator predileto; um comercial, um documentário, aquele filme que dividiu com toda platéia na sala escura; uma ilustração, uma pintura, uma escultura, um edifício; uma poesia, um conto, um livro, um pensamento; uma idéia.

Não há limites para a arte e mesmo agora, enquanto escrevo estes exemplos, penso que não é difícil relacionar os jogos eletrônicos a muitas destas formas de expressão artística, e com o enorme particular, que é a virtualidade e a interatividade.

Ao final do livro temos um glossário dos termos mais específicos e, depois disso, como "fase bônus", fechamos a obra com uma pequena biografia dos autores dos artigos que ilustraram vários capítulos: Daniel Mafra, Esteban Walter Gonzalez Clua, Maria das Graças Chagas e Paulo Marcos Figueiredo de Andrade.

Acompanha o volume um brinde em forma de livreto, de 24 páginas, contendo dois capítulos de leitura à parte: o primeiro entitulado "A arte nos games" e o segundo "Crítica de games". Este bônus é livremente distribuído e pode também ser baixado no formato PDF neste link (1,83 MB).

Segue lista de todas as resenhas, na ordem em que foram publicadas.

Ou utilize o link geral abaixo para visualizar todas as postagens.

Sábado, 1 de Novembro de 2008

The Outer Rim

Depois de The Protomen e seu álbum The Protomen já quase furado de tanto tocar, marquei um "[x] Sou fã" para a banda The Outer Rim e de seu trabalho de lançamento The Outer Rim.

Categorizada como "banda de improviso" no My Space, The Outer Rim na verdade passeia por vários gêneros: jazz, funk, rock, spiritual, house, mas – por autosugestão ou por influência de seus fãs – parece preferir não delimitar sua arte, mas especialmente fazer com que cada audição atenta seja uma "viagem" ora alucinante e dramática, ora melódica e relaxante.

O álbum, de nove faixas (títulos abaixo) e quase uma hora de duração de excelente música e acabamento – mesmo sendo esse mix de elementos – pra mim tem a levada do jazz na essência. Discorde por favor, mas seus improvisos "jazzísticos" recheiam o precioso trabalho a todo momento.

Assinam a obra os seguintes artistas – juntos, como banda, há mais de dois anos – todos com alguma relação com trilha de jogos: Jeff Curry (baixo), Norihiko Hibino (sax e computador), Hakuei Kim (teclados) e Nobuaki Fujii (percussão). The Outer Rim, o CD, é um álbum inspirado no universo dos jogos eletrônicos, mas não é (totalmente) um remix. Exceto pela primeira faixa "The Outer Rim Remix (Album Version)", esta sim uma releitura do tema de No More Heroes (Wii), o restante são músicas autorais.

O enredo: estamos 100 anos após No More Heroes onde a ciência descobriu a imortalidade, a sociedade pôs de lado a arte e a cultura e as pessoas vivem o quanto querem. Travis Touchdown e Silvia Christal narram o momento de suas vidas onde, vagando em uma nave pelo universo, encontram, maravilhados, uma "caixinha de música" com (...) a própria banda The Outer Rim, que irá, então, fazer performances para o casal, exclusiva e eternamente, no espaço. A dramatização é interpretada pelos artistas Robin Atkin Downes e Paula Tiso, os mesmos que trabalharam na narração do próprio jogo.

1. N.M.H. The Outer Rim Remix (Album Version)
2. The Instant
3. A False Sense Of...
4. Stranger
5. Iyogin
6. Sanctuary
7. Coleman's Cliff
8. Where Are You
9. In Peace

Terça-feira, 28 de Outubro de 2008

SNES cover art

A arte das caixas dos jogos antigos formaram meu caráter. Talvez seja exagero afirmar isso, mas lembro-me claramente de ficar horas nas locadoras de jogos tentando interpretar os desenhos das caixas e imaginar como era o jogo. Algumas me faziam pensar que o desenhista estava numa viagem de ácido, outras me faziam querer apenas guardar a caixinha e jogar o conteúdo fora.

Desde o início da era 8 bits até o fim da era 16 bits, esse foi o meu maior contato com o mundo da arte. Estou começando com esse post uma série que busca relembrar um pouco essa arte esquecida, quando o produtor pedia ao primo que nunca jogou nada para desenhar a capa.

Super Bomberman

Em 1993 a Hudson portou o game Bomberman do NES para o SNES com diversos adicionais. Um "World map" dava a sensação de que você estava tentando chegar em algum lugar e não somente andando a esmo, explodindo tudo que via na frente. Algumas das músicas mais clássicas da série – que depois foram recauchutadas para a versão de N64 – surgiram nesse título.

A arte da caixa aparenta ser mais um massacre nuclear de bichinhos do que o jogo família que realmente é. Vendo a arte eu imaginava ninjas coloridos de pelúcia trocando sopapos e jogando bolas de metal explosivas uns nos outros.

Contra III - The Alien Wars

Passando por sistemas como NES, Arcade, Playstation e outros, talvez a versão mais memorável da série Contra seja a do SNES. Com uma animação de abertura de cair o queixo e gráficos belíssimos – este que foi um dos primeiros jogos da plataforma – chegou arrebentando com dois brucutus armados e milhares de cyborgs zumbis assassinos do espaço. Esta capa é uma aula de como-incluir-todos-os-inimigos-do-jogo-em-uma-imagem-só. Apesar da população elevada desta arte, o que me chama mais atenção é o nosso companheiro Bill Rizer (o de camisa azul), babando de raiva enquanto é carregado por uma mão azul. Aliás... de quem é aquela mão?

Donkey Kong Country 2

Um grande título de SNES. Sucessor do primeiro jogo da plataforma a utilizar modelos 3D pré-renderizados, este jogo aprendeu com os (poucos) erros do primeiro. Mais mini-games, menos chatice e muito mais bananas! Em uma mesma imagem você pode ver Diddy Kong prestes a ser perfurado por uma espada, Dixie enfiando a mão na boca cheia de dentes de um crocodilo, um pirata armado, um capitão com um gancho maior que a cabeça e o nosso amigo Donkey Kong sendo ignorado pela Convenção de Genebra, tudo isso enquanto os dois personagens principais sorriem alegremente. Bizarro.

Quarta-feira, 22 de Outubro de 2008

Tamagotchi manual

Depois de ver o joystick clássico do Atari com conexão USB que a Roberta Fialho comentou nos bastidores do grupo Benzaiten, acabei por conhecer este Tutukki Box, um tamagotchi que opera com um "scanner de dedo"! O brinquedo da Bandai Japan funciona lendo a posição do dedo inserido na caixinha, pode? Inevitável não pensar nas possibilidades de outras aplicações... Valeu, Roberta!

PS. será que o remake do joystick do Atari agüenta melhor o Decathlon?

Sábado, 4 de Outubro de 2008

Video Games Live 2008: Curitiba

A edição é 2008 e a cidade é Curitiba que, pela primeira vez, recebe o VGL. O evento tem o patrocínio da Petrobras, a participação da Orquestra Simphonica Villa-Lobos, que também visitou Brasília e Rio de Janeiro, na turnê América do Sul/Brasil deste ano.

Para quem não conhece os detalhes sobre o Video Games Live, sugiro voltar na linha de tempo das postagens deste blog, usando alguns atalhos de navegação ou acessando diretamente os textos pela busca. Resumidamente, trata-se de um evento musical, multifacetado e interativo. Mistura orquestra sinfônica e coral, bateria, guitarra e efeitos especiais. No palco acontecem intervenções como performances de atores, cosplayers e convidados da platéia, e há o uso intensivo de projeção de imagens, como vídeos sincronizados com a música. Criado por Tommy Talarico (apresentador) e Jack Wall (maestro), tem a intenção de mostrar a músical de jogos eletrônicos como forma de arte e como valor presente em nossa cultura.

A apresentação em Curitiba aconteceu no Teatro Positivo – Grande Auditório, dia 2 de outubro, uma bela quinta-feira, com início previsto para 21h. Mesmo com lugares marcados e ingresso garantido dias antes (foto), cheguei com folga de horário, o que foi útil pra perambular pelo o teatro, que ainda não conhecia. Mais cedo que isso, por exemplo, aconteceram mini-torneios de Guitar Hero e Speed Racer.

Engraçado como o palco do teatro Positivo parece menor que o esperado – mas que, afinal, é similar à métrica do Guairão (boca de cena e profundidade) – talvez pelo desenho circular que as linhas de poltronas da platéia formam ao seu redor, criando este visual afunilado. A formação da sinfônica tinha um número reduzido de integrantes e não consegui identificar sopro ou metais, muito embora a visão na terceira fileira, onde estava (poltrona 10), era prejudicada para aqueles elementos mais ao fundo do palco. Dali, por exemplo, se podia apenas ver dois ou três integrantes do coral, que ficou todo bem escondido. A legenda de alguns vídeos também era parcialmente coberta pelo casal de contra-baixistas.



Seja como for, me ficou a sensação de que os integrantes da sinfônica estavam juntos demais entre si, talvez para abrigar a percussão extra (que estava do lado oposto aos tímpanos), mas também para dar espaço para as outras intervenções, seja as interações eletrônicas com a platéia, seja para dar vazão ao estilo extrovertido de Tallarico, especialmente quando faz solos de guitarra.

Primeiro ato

Logo antes do início, o telão rodou o clipe Yuri The Only One (Leet Street Boys), dirigido por Matthew Myers, com música de Final Fantasy e personagens como Yuna (Final Fantasy), Zelda (The Legend of Zelda) e Chi (do mangá Chobits) no traço de anime.



Já com os integrantes da orquestra posicionados, a apresentação começou (pontualmente) com um "aquecimento": a escolha pelo público do melhor cosplay do dia (Mario). Logo em seguida, o maestro Jack Wall (músicas de Jade Empire, Dungeon Seage II, Unreal II) abre oficialmente o VGL com a com apresentação de vários jogos clássicos, talvez o momento mais nostálgico do show, especialmente pelas imagens, já que nem todos eles têm trilha original.

Entra Tommy Talarico (músicas de Cool Spot, Earthworm Jim, Metroid Prime, Advent Rising) para o discurso inicial que apresenta o evento, sobre seu sonho em percorrer o mundo mostrando a todos quão artístico, representativo e cultural é a expressão musical dentro dos videogames. Tommy não poupa elogios para às turnês que fez ao Brasil e acho que, ao final, o público curitibano fez seu papel, se envolvendo e interagindo com os artistas.



Algumas peças musicais tiveram introdução em forma de vídeo com seus relativos artistas, como Hideo Kojima, Koji Kondo e Yuji Naka. Acredito que este tipo de material merecia legendas em português, seja para respeitar a audiência local ou para valorizar o conteúdo mostrado. No mínimo legendas em inglês, obrigatoriamente. Foram executados o tradicional Metal Gear, com intervenção de um artista no palco. Depois a grandiosa trilha do God of War, com o coro ganhando a participação especial de um solista, à frente no palco. O coral, como já disse, ficou escondido demais: mereciam um tablado ou alguma outra solução que valorizasse este elemento tão impactante nas músicas.

Nas interações com o público, Tommy pede um "voluntário" para tentar uma partida de Space Invaders, onde o controle da navezinha deve ser feito pelo movimento do próprio sujeito de um lado pro outro no palco, captados por sensor. Ao "fundo", a orquestra fazia o papel de aumentar a pressão psicológica, executando as notas nervosas do game. O cabeludo Rafael perdeu a partida e o prêmio, mas levou a fama.

Um "momento família", com a emotiva apresentação da trilha e vídeos de Harry Potter. Sonic ganhou um clipe mostrando no telão muitos dos jogos da franquia da Sega.



Michael Gluck, também conhecido por Piano Squall, demonstrou simpatia, habilidade nos teclados e também solidariedade: os fundos arrecadados nas suas apresentações e CDs são doados para entidades carentes. Michael teve a ajuda da projeção da imagem de sua performance no telão. Mas, na minha opinião, foi prejudicado por alguns membros mais entusiasmados da platéia que insistiam em fazer manifestações individuais, quando o momento já era de apreciar a música.

Não é à toa que o VGL conta com som amplificado, diferentemente de uma apresentação erudita convencional, que usa apenas da acústica. Os próprios apresentadores convidam e instigam a platéia a se manifestar a qualquer momento que assim deseje, assim como vale na ópera. (Há, no entanto, aqueles músicos que detestam palmas acompanhando sua apresentação; uma, não se ouve nada; outra, a platéia sempre sai do ritmo...) Por estar mais acostumado aos concertos mais formais, em alguns momentos me senti um pouco constrangido para com os artistas no palco, por um excesso de ruídos e brincadeiras da platéia, que, de certa forma, estava experimentando, talvez, em alguns casos, a primeira vez em um concerto instrumental do gênero do VGL, que mistura o tradicional com a inovação, mas que essencialmente pretente puxar boa parte da "sardinha" para a sinfonia, como bem está dito no encarte do CD oficial:

"Aside from opening the eyes of non-gamers to our industry, our goal is to help usher in a whole new generation of people to appreciate symphony music".

Tallarico volta ao palco para falar sobre a sinfônica de Villa-Lobos, sobre Mess Effect, sobre a competição de Guitar Hero e sobre como ele e seu parceiro de VGL, Jack Wall, selecionam as músicas, focando em pesquisa com pessoas do país em questão. Segue com a execução da trilha inédita no Brasil: Metroid, também com vídeos de várias versões da série.

Segundo ato

Após intervalo de 20 minutos, retornamos ao show com novo momento de interatividade: dois vencedores do concurso de Speed Racer (Wii) vêm ao palco competir juntos uma partida do game. Camila não levou o prêmio, mas ganhou o elogio: "Why are all the women in Brazil beatiful? Everyone! It's unbelieveable.", brincava Tommy, que também tirou uma casquinha das belas modelos, que vieram entregar o prêmio no palco.

Pudemos conferir "na pele" a execução do belíssimo tema de Kingdom Hearts, com iluminação especial, mas novamente sem imagens do jogo, pelo que sei, não disponibilizadas pela produtora para o evento. Segue com tema de Crysis, enquanto eram projetadas imagens em alta definição do jogo no telão, mostrando seus dotes visuais e conceituais. Depois vem World of Warcraft, comemorando seus 10 anos e, pela primeira vez no Video Games Live, magnífico tema de Diablo.

Um segundo momento, mais roqueiro, vem à tona. E daqui adiante, o show só vai crescer em ritmo até seu final. Começa com o vencedor do torneio de Guitar Hero (Playstation 2) vindo ao palco e "contracenando" com o próprio Tommy Tallarico, que juntos – um interagindo no jogo com a guitarra-joystick e outro com o instrumento real – tocaram Sweet Emotions, do Aerosmith. Continua com Tommy na guitarra, juntamente com a Villa-Lobos, executando os fantásticos temas de Halo e Halo 3. Apresentadores e platéia, aos gritos, anunciam juntos o aclamado tema One Winged Angel, de Final Fantasy VII. E fechando a apresentação com chave clássica de ouro, no auge da noite, os temas de Castlevania.



Extras

A lojinha do VGL estava vendendo um livreto com fotos e informações sobre o evento, camisetas e os discos do Piano Squall e o primeiro álbum oficial do show. Quero recomendar este último, que considero imperdível, seja para quem não pôde ainda ir a uma das apresentações, quanto para quem já foi. Em qualquer situação, este será um excelente disco para apreciar ou um belo souvenir, especialmente se autografado pelos três artistas – Tommy, Jack e Michael – que estrelaram o dia (foto).

O disco, com 11 faixas (abaixo) e quase uma hora de música, traz no encarte uma apresentação do que é o VGL, fotos do show, mini-biografias dos criadores e anfitriões Tallarico, Wall e do convidado Martin Leung (Video Game Pianist), que tem participações marcantes em outras datas do espetáculo. O excelente repertório do álbum é um belo exemplo da qualidade proposta no Video Games Live, tirando, claro, a vibração do momento, que é um sentimento único e pessoal, impossível de inserir num CD.

As faixas do volume um são: 1. Kingdom Hearts / 2. Warcraft Suite / 3. Myst Medley / 4. Medal of Honor (Live) / 5. Civilization IV Medley / 6. Tetris Piano Opus No. 1 / 7. God of War Montage (Live) / 8. Advent Rising Suite / 9. Tron Montage / 10. Halo Suite / 11. Castlevania Rock (Live). Destaco, entre as músicas da minha preferência, o espetacular medley de Civilization IV e seus cantos africanos, as Warcraft Suite e Myst Medley, com seus corais espetaculares e Medal of Honor, pelo seu lirismo que soa melancólico na temática de guerra.

Concluindo, o Video Games Live é um evento diferenciado, que mescla vários tipos de shows e que, com certeza, em menor ou maior grau, irá agradar a muitos, seja o amante de música – do amador ao profissional –, a qualquer integrante da família que já teve algum contato com jogos eletrônicos, ou seja, hoje em dia acessível a qualquer um, ou àquela pessoa que tem curiosidade em ver como esta expressão artística pode ser representada em um show e como ela influencia a cultura da sociedade moderna.

Não sei por qual motivo exatamente, talvez pelo porte do teatro – questão para deixar no ar –, mas a sensação de que o show, aqui em Curitiba (não fui aos outros nacionais, portanto não tenho a referência), teve uma proporção um pouco reduzida de seu 100% potencial, seja na formação da orquestra, que poderia ter maior presença; na falta de um piano acústico, que por si, já é um objeto imponente; do coral, que tem importante participação neste formato de apresentação e merecia estar num plano mais evidente.

A divulgação local me pareceu pouca, mas tendo visto o teatro com ótima lotação, vemos que o VGL já tem bastante prestígio e fãs pelo mundo afora e que, assim, faz o boca-a-boca muito bem. Parabéns aos seus idealizadores, artistas convidados, equipe técnica e, principalmente, aos compositores da cena da música de videogame!

Terça-feira, 16 de Setembro de 2008

Videogame Arte: gênero

O quinto capítulo, "Gênero e inovação", trata basicamente de classificar os gêneros dos jogos. Segundo Arthur Bobany, os games não são categorizados como no cinema. A narrativa e o enredo ficam em segundo plano, prevalecendo a interatividade como elemento de categorização:

"A maneira como podemos nos manifestar dentro de um jogo é que de fato determina o âmago do mesmo, e provém uma experiência mais forte do que a compreensão da narrativa em si, ao ponto que muitos jogos não possuiem narrativas elaboradas (e alguns até mesmo não possuem narrativa nenhuma). Encontramos games de ficção científica e fantasia medieval classificados na mesma categoria quando analisados sob o aspecto principal que os define: a maneira como interagimos nele, sua jogabilidade".

Na história do videogame, os jogos surgiram a partir de estudos de aplicações científicas de interatividade eletro-eletrônico. Vieram as primeiras abstrações em forma de jogos eletrônicos e rapidamente surgiram o que podemos considerar alguns modelos quanto aos tipos fundamentais de jogabilidade; estas bases foram sempre sendo seguidas e aprimoradas pelos seus sucessores. Temos, então, os gêneros quebra-cabeça e esporte, baseados nestes primeiros experimentos.

Em contrapartida, a categoria simulação – como, por exemplo, esportes ou vôo – busca trazer o sentido de realidade. Porém, a verossimilhança sempre veio atrelada a imposições limitantes da tecnologia vigente, o que têm grande importância aos artistas e desenvolvedores. A própria noção de "verdade" dentro de um jogo é uma questão visivelmente relativa. A imersão no universo de um jogo parece estar muito mais atrelada ao nível do usuário, do que ao nível técnico, por parte do produto.

Quem jogou partidas tensas de Enduro, no Atari (Activision, 1983), poderá achar monótonas as competições em Gran Turismo, no Playstation (Polyphony Digital, 1997), evidentemente resguardando algum exagero, buscando enfatizar a didática do exemplo. Não é raro jogadores compararem produtos de épocas distantes e notar, com espanto, que um jogo daquela simplicidade, prendia seu usuário por horas. Sendo assim, a imersão pode ser dependente de outros fatores pessoais, individuais, como por exemplo, quanto um jogador se permite envolver àquela prática, qual o seu grau de interesse no produto, qual a sua capacidade de concentração, sua possibilidade mental de abstração ou mesmo se o ambiente físico onde o jogador está inserido é adequado.

Sobre os jogos de plataforma, inicialmente projetados em duas dimensões visuais, posteriormente ganharam versões parcialmente tridimensionais (Donkey Kong Country, Rare, 1994) e, por último, universos totalmente tridimensionais (Super Mario 64, Nintendo, 1996). Bobany nos lembra que, mesmo hoje em dia, este gênero pode ganhar releituras com linguagem retrô, assim como um fotógrafo pode usufruir da estética romântica de uma foto em preto e branco.

Nos jogos de ação, seguimos com a categoria luta, subdividida em "pancadaria" (Double Dragon, Technos Japan Corporation, 1987) e "duelo" (Street Fighter, Capcom, 1987), grupo que influenciou o gênero survivel horror. Da ação para a ação-aventura, que se misturam com os RPGs para formar ação-RPG. Bobany nos fala sobre as diferenças entre o RPG oriental e ocidental e também comenta o subgênero MMORPG.

Tiro em primeira pessoa homenageia Doom (Id Software, 1993) como um marco, mas vale citar um jogo chamado 3D Monster Maze (1981) – descrito na postagem "O poder da sugestão" – que simulava o que seriam, no futuro, os famosos jogos de primeira pessoa tridimensionais. Neste link temos um vídeo do jogo funcionando em um computador Sinclair ZX-81.

O capítulo termina com o bônus "Etapas do desenvolvimento de um jogo", quando o autor resume os seguintes tópicos: fase conceitual, protótipo, pré-produção, produção, finalização e controle de qualidade e distribuição e marketing.

Segunda-feira, 8 de Setembro de 2008

Games Convention 2008

Confira no site da Benzaiten matéria e galeria de fotos de Raphael de Almeida Müeller, que esteve na Games Convention 2008, em Leipzig (Alemanha). Raphael nos conta suas impressões sobre a feira e também registra sua visita à GC em fotografias, organizadas em quatro galerias distintas, que ilustram muito bem a reportagem. O link direto está abaixo.

Sábado, 6 de Setembro de 2008

Games instalações

Imagine-se diante de uma grande tela na qual é projetada sua própria silhueta captada por uma câmera de vídeo. Agora atente para os objetos gráficos em movimento que passam a integrar essa imagem; são figuras geométricas simples com as quais seu avatar/sombra terá de interagir, ora evitando-os como obstáculos (se não quiser ser eliminado, claro!), ora fazendo deles seu alvo para pontuação.

A idéia é sedutoramente ingênua e repete o sucesso que vêm fazendo alguns jogos do Nintendo Wii, cujo alto grau de imersão é conseguido não com gráficos requintados, mas com o que apelidarei aqui de 'interatividade total': não bastam olhos e mãos, todo o corpo é requerido.

A descrição acima é do jogo instalação Full Body Games – dos artistas Jonah Warren e Steven Sanborn, dos EUA – e assinala uma tendência apresentada na exposição File 2008, com seus vários ambientes imersivos interativos.

Mas, se no caso dos artistas americanos o lúdico se dá pela utilização do corpo como interface móvel dentro do sistema, em Level Head – do espanhol Julian Oliver – essa relação é bem mais sutil e voltamos as atenções novamente para as mãos. Movimentando cubos previamente preparados com códigos que, transpostos pelo programa via webcam, nos permite visualizar um espaço virtual navegável. Nesta instalação vemos nossas mãos projetadas na tela manipulando os cubos, mas dentro deles, na projeção, um surpreendente ambiente que reproduz lofts, com escadas e portas por onde o avatar – um "homenzinho" – deve caminhar e encontrar saídas, estimulado pela "gravidade" imposta a ele ao se inclinar o cubo. Nesta obra, a idéia de labirinto associada à delicada missão de manejar os lofts, transforma cubos em joysticks.

E qual seria a novidade? Talvez a novidade maior seja o reconhecimento dos games como arte complexa e legítima representante dos anseios contemporâneos.

No mundo das artes não é recente a criação de instalações (espaços especialmente preparados para imersão) nas quais o público interage com elementos da obra. O que vem mudando com a presença de conceitos dos jogos eletrônicos associados às expressões artísticas está, em parte, na imprevisibilidade que as obras podem oferecer. Quais dimensões tomarão nossas decisões quando aceitamos interagir? Por mais que se conheça a intenção do jogo, é sempre instigante saltar, abaixar, desviar... ou conter-se, na tentativa de dar direção ao seu personagem e, assim, alcançar outras fases tanto no jogo quanto na fruição estética.

Quinta-feira, 4 de Setembro de 2008

Guitar Hero: literatura e apreciação

A segunda postagem da série partirá do referencial teórico de Keith Swanwick (1979) que, após uma minuciosa pesquisa em educação musical, propôs a teoria do desenvolvimento espiral, na qual o desenvolvimento musical na educação do indivíduo não deve ser composto de fases dissociadas entre si. Em sua teoria – representada pelo desenho de uma espiral – as fases sempre se encontrarão umas com as outras em algum momento da evolução do aprendizado.

Não cabe aqui esmiuçar essa teoria, porém, juntamente a ela, Swanwick lança o modelo Tecla de aprendizado (traduzido do original C.L.A.S.P.). Esse modelo pontua cinco elementos que devem tanto fazer parte da base da educação musical, como também permear todo o processo. Segundo Mônica Leme, são:

T – técnica: manipulação do instrumento, notação simbólica, audição;
E – execução: tocar, cantar;
C – composição: criação, improvisação;
L – literatura: história da música;
A – apreciação: reconhecimento de estilos, formas, tonalidades (modalidades), graus.

Se até agora você não associou nada do que foi escrito aqui aos jogos Guitar Hero, Rock Band, Frets on Fire e similares, vamos ao ponto.

A primeira parte dessa série de postagens tratou dos assuntos relacionados ao primeiro elemento do modelo Tecla, ou seja, a técnica. O segundo elemento – a execução – será assunto para a terceira e última postagem. O terceiro elemento – a composição – não cabe na comparação que proponho porque esses jogos ainda não permitem a manipulação dos sons, apenas a reprodução do que é posto. Falarei então dos outros dois elementos: literatura e apreciação.

Márcio Sanches*, que também fez parte da primeira postagem, afirmou que praticamente 100% de seus alunos têm contato com o Guitar Hero. Não é uma informação tão espantosa, visto o sucesso do jogo. Porém, um fato curioso foi comentado pelo blog da revista Guitar Player, o de vários alunos de Márcio conhecerem, a partir do contato com o jogo, um repertório “quase ‘lado B’ para uma criança de 11 anos”, como David Bowie e Accept. Segundo o mesmo blog, as crianças sabiam os nomes das bandas e músicas. Dessa forma, podemos afirmar que essas crianças estariam melhor preparadas para receber abertamente informações musicais de outras épocas e estilos que não as atuais.

Aerosmith, sucesso desde os anos 80, influencia também a nova geração.

Como professores de guitarra, estamos sempre tentando mostrar aos alunos um leque amplo de possibilidades técnicas, bem como "afinar" sua apreciação, quinto elemento do modelo Tecla. Não me refiro a uma apreciação exatamente como a proposta por Swanwick, nem a substituir um ato de escuta ponderada por um ato de diversão e interação por meio da escuta e execução, mas no contexto do videogame, a uma apreciação interativa e divertida. Diversão que estimula ouvir determinadas músicas sem se prender a preconceitos com estilos e épocas.

Essa postagem teve o objetivo de refletir o fenômeno do videogame como ferramenta atualizada que agrega diversos elementos importantes à educação musical. Logicamente há também problemas a serem pontuados, como o privilégio que jogos milhionários dão a algumas músicas em detrimento de outras. Por outro lado, em jogos como Frets on Fire é perfeitamente possível colocarmos músicas diversas. Imagine jogar tocando os ótimos temas do Polaco ou do Frank Solari.

Por mais que o ensino musical, em se tratando da guitarra, esteja imbuído da influência do virtuosismo técnico dos anos 80 e 90, não podemos descartar algo que já está trabalhando a nosso favor, guardando logicamente as devidas proporções e precauções. Conforme afirmação de Márcio Sanches: “Ainda é cedo para julgar completamente [se os videogames serão aliados ou vilões], mas como está, tudo parece estar virando um grande negócio pra todos. Vamos ter muitas surpresas e com certeza muita diversão. Qualquer forma de entretenimento pode colaborar em algum ponto e ajudar. Acredito que sim”.

__________

* Contribuiu para esta postagem: Márcio Sanches, professor de guitarra há mais de dez anos, já foi destaque do mês da Guitar Player e fez parte do segundo Guitar Player Festival, sendo convidado a tocar no EMT e Souza Lima. Iniciou uma banda tributo ao Queen com apoio total da gravadora EMI e reconhecimento pessoal de Brian May. Para saber mais a respeito do guitarrista visite seu site oficial.



Início | Blog | Glossário | Fotografia virtual | Site
Assinar feed: Postagens | Comentários
Verbetes indicados com † estão incluídos em nosso glossário