Mario Paint/Composer

Postado por Leosinho57 | 12:07 PM | | 0 comentários »


Olá pessoal!
Hoje venho trazer a versão de PC do Composer incrível do jogo Mario Paint para SNES!.
a principal ideia do jogo era transformar o seu SNES em um pequeno computador,com o Mario Paint você podia pintar,desenhar,criar animações,jogar alguns mini-jogos e claro,criar musicas com o Composer!.
com muitas possibilidades e muito intuitivo o Composer do jogo te deixava como um pequeno produtor musical.
E agora um pequeno grupo transformou a versão de SNES do Composer compatível com o PC!
você pode criar as suas musicas igualzinho na versão de SNES!.
click aqui para fazer o download!.

100 Clássicos do Nintendo 64

Postado por Master300 | 5:41 PM | | 1 comentários »

São aproximadamente 9 minutos de video, vale apena ver e reelembrar esses clássicos do Nintendo 64, um video muito bom mesmo.

Abaixo o video:

Enquanto isso na politica...

Postado por Leosinho57 | 10:58 PM | | 0 comentários »


Mario e italianos nacionalizados americanos votam em Obama!.


Após seu primeiro e entusiasmado artigo elogiando o Wii, o designer Brice Morrison olha para o outro lado, discutindo como o console falhou em entregar a mágica que prometeu.

Lançado em novembro de 2006, o Nintendo Wii é revolucionário, para dizer o mínimo. Com a sua interface inovadora, tomou completamente o mundo de assalto por ter reinventado o que os videogames são e para quem eles são.

Com quase 30 milhões de unidades vendidas mundialmente e estimado a chegar a mais de 160 milhões (mais do que o dobro do Xbox 360 e PS3), a Nintendo claramente marcou um gol de placa.

Os críticos se enfurecem, o público aplaude, parece como se a antes caída indústria dos jogos fosse rejuvenescida e estivesse pronta para correr em um ritmo alucinante nos próximos anos.

De seu lançamento há dois anos até hoje, você ainda terá dificuldade de encontrar o Wii nas lojas. Mas o que os consumidores estão fazendo fila para comprar não é o Wii, o que eles querem comprar é a idéia e o sonho do Wii.

Consumidores, muitos dos quais nunca jogaram videogame antes, compravam o Wii, o aproveitavam por algumas semanas e então ficavam vendo-o acumular poeira ao lado de suas televisões. Eles não sabem explicar por que, mas por alguma razão eles não jogam mais.

Isso é porque o Wii falhou em entregar a sua mágica.

Licença para sonhar.

Quando eu ouvir falar do Wii pela primeira vez, fiquei completamente empolgado. Embora a idéia dos controles baseados em movimentos seja agora óbvia, na época foi completa e absolutamente original. Tal idéia sequer havia atravessado a imaginação do jogador médio.

Como havíamos visto, para o futuro havia o salto dos botões para os capacetes de realidade virtual, sem nada durante o processo. A primeira medida fora do controle clássico não era mais do que uma “viagem” passageira.

Todos que assistiram admirados a Electronics Entertainment Expo (E3) de 2006, também viram suas mentes começar a pirar com idéias. Isso é uma dádiva, pensávamos. Nós poderíamos fazer qualquer coisa!

Nós podemos fazer jogos de academia para exercitar nossos corpos, jogos de tiro com movimentos reais, jogos de quebra-cabeças com interface palpável e muito mais. De fato, o Wii parecia à licença para sonhar com qualquer coisa.

Mas o limite evidentemente apareceu.

Balanço: a promessa vazia.

A principal falha do Wii e do seu wiimote está em sua promessa de imersão através do movimento. Enquanto muitas pessoas imaginam que jogar Wii será como nos comerciais e as sensações de outros jogadores, eles imaginam uma experiência incrivelmente imersiva.

Os controles baseados em movimentos do Wii atentam a uma sessão de jogo visceral, se tornando alguém com um mundo virtual a sua frente. Todos nós babávamos com a oportunidade de mergulhar atrás do sofá de nossa sala de estar para escapar dos tiroteios, sermos capazes de replicar uma partida real de tênis sem sair de casa, ou ter duelos de espadas que fossem mais reais e palatáveis que aqueles que tínhamos quando crianças com gravetos de madeira.

Foi uma decepção, portanto, ver nossa prometida experiência virtual reduzida a balançar o controle.

O problema é que o balançar de controle não adiciona, em si, uma experiência de gameplay. Se eu encontro uma porta virtual e me é pedido para girar o wiimote ao invés de apertar um botão, isso não torna a experiência mais imersiva.

Enquanto pode ser novidade uma ou duas vezes, o simples movimento em si não enriquece o jogo. De fato pode se tornar tedioso e frustrante. Os desenvolvedores são tão culpados quanto os jogadores sob esse aspecto.

Criar um jogo atrás do outro que é essencialmente um título reciclado da geração passada, mas com o controle novo do Wii, não faz nenhuma diferença do que o título era antes.

A triste verdade é que substituindo o apertar de botão pelo movimento do wiimote nada mais é que uma promessa vazia. Progredir para uma nova tecnologia apenas para ter a novíssima diversão evaporando após uma jogada, não é uma tecnologia bem empregada.

Olhando por trás da cortina

Eu me lembro ensinando meu primo como jogar Wii Tennis, e quando ele foi fazer o serviço, ele levantou seu braço esquerdo, que não estava segurando o wiimote, para sacar. Naquele momento ele não entendia como o Wii funcionava.

Tudo que ele sabia é que era um tipo de máquina mágica que imitava seus movimentos reais. Foi uma ocasião prazerosa e uma incrível experiência exploratória.

Mas a inocência não durou muito. Por meio de experimentação adicional, ele aprendeu como o controle funcionava, descobrindo que uma gingada rápida de pulso dava o mesmo forehand do que girando toda a parte de cima de seu corpo. Aquela excitação inicial passou, Wii Tennis se tornou outro simples videogame.

Quando o público imaginou o que era possível com o Wii, eles imaginavam experiências completamente físicas, parecido com baseball de quintal. Talvez, nós pensávamos você poderia até ter uma leve contusão em um game do Wii, jogando competitivamente com amigos.

Muitas das primeiras respostas da imprensa ao Wii carregavam essa visão, com pais dizendo que também gostavam porque eles e seus filhos saíam da poltrona. Mas dizer que o Wii lhe tira da poltrona, é revelar um entendimento ingênuo de seu gameplay fundamental.

Claro que pode tirar as crianças da poltrona, mas enquanto eles estão fora da poltrona, estão agitando seus pulsos, não jogando basquete.

As limitações do acelerômetro do wiimote (até mesmo com o Wii motion plus) revelam estar um tanto longe da máquina dos sonhos que as pessoas estavam tanto desejando. O necessário e tardio lançamento de Wii Fit mostrou que os desenvolvedores da Nintendo tiveram que lidar com as limitações do wiimote em si.

Wii Fit pode ser fantástico para aqueles que querem fazer exercício, mas é um acessório especializado demais para aqueles que querem explorar mundos virtuais, mas de uma forma mais imersiva. Nós queremos o wiimote para satisfazer nossas necessidades além do exercício, também.

O que nós compramos vs o que nós temos

O Nintendo Wii é uma elegante sinfonia de hardware, software, marketing e imaginação. A primeira vista, parece que pode fazer tudo o que você pensar, uma experiência cheia de promessa.

Todo mundo ama a idéia do Wii. A idéia de uma experiência totalmente imersiva. A idéia de jogos que mais se parecem com kickball do que com Tetris. A idéia de entrar em um mundo completamente novo. Mas após algum tempo, percebemos que compramos nada mais que um botão A que chacoalha.

Sem dúvida, os futuros lançamentos e periféricos do console irão nos satisfazer mais adiante. O Wii deu um grande salto a frente, mas aqueles que acham que já chegamos, estão enganados.

(Brice Morrison é um designer de jogos, que tem desenvolvido games peculiares desde que estava no ensino médio. Antes de conseguir um emprego na Electronic Arts, ele desenvolveu vários jogos independentes de sucesso como Jelly Wars, uma franquia de aventura e ação, e Quick Quests, um MMORPG casual.

Enquanto esteve na Universidade de Virginia, Brice fundou a Student Game Developers, que continua a produzir games todo semestre, além de abrir as portas da indústria de jogos para todos os estudantes. Seu blog (BriceMorrison.com) discute jogos em um contexto expandido e como eles podem ser mais do que simples entretenimento).

P.S. O que Brice Morrison quis dizer, é que a Nintendo prometeu ouro e nos deu bronze. Quem não acompanha há tempos a indústria de games, não ouviu as promessas da Nintendo ou não entendeu o conceito vendido pela empresa, ficou muito feliz com o bronze, porque não esperava por aquilo. O bronze também é bonito e agrada muita gente, mas quem esperava pelo ouro se decepcionou com o bronze e agora a Nintendo vai “exigir” que você pague por uma cobertura de prata no seu bronze (Wii Motion Plus) e isso fará quem estava feliz com o bronze ainda mais feliz, mas os que esperavam pelo ouro, continuarão decepcionados.

Todos os créditos ao nosso amigo Eng. Leonardo do C&J Brasil


Alguém notou algo em comum nas capas desses dois jogos? Dois carros praticamente na mesma posição, um vermelho à frente o outro azul “voando” no fundo...

Acredito que essas “pequenas” semelhanças não chamaram apenas a minha atenção, porque a THQ abriu um processo contra a Activision Blizzard alegando que a capa do jogo de corrida off-road SCORE International Baja 1000, lançado esse mês, fere os direitos sobre a “arte” da capa do jogo Baja: Edge of Control.

Para ver o documento do processo, clique aqui, documento em formato .pdf.