01/12/2008

Free Culture


Developer: Paolo Pedercini
Designer: Paolo Pedercini
Plataformas: Flash
Data de lançamento: 2008
Gênero: Political game

Jogue agora na Molleindustria

Molleindustria é um site italiano sobre jogos políticos. Não apenas jogos sobre política, mas uma sére de manifestos políticos em forma de jogos de Flash. Acompanho o site desde que eles fizeram o Mc Donalds Video-game, que é ótimo, e alguns jogos possuem um conteúdo bastante polêmico, como Pedopriest, que fala de pedofilia na igreja. Os jogos são coloridos, bem feitos e divertidos, mesmo que você não se importe muito com a mensagem. Free culture é um jogo simples, e o autor se refere a ele como "uma teoria jogável" sobre direito autoral.

No jogo, você é um "c" revertido (o símbolo do copyleft) controlado pelo mouse. Seu inimigo tem o símbolo do "c" normal, é o símbolo do copyright. Copyleft é um tipo de licença autoral que permite a livre utilização, difusão e modificação de uma obra, desde que o material utilizado, difundido ou modificado permaneça em copyleft, isto é, permaneça livre. Sendo assim, o copyleft não é uma ausência de direito, e sim um direito livre, que deve permanecer livre. Todo material wikipédia, por exemplo, está sob licença copyleft (Mais especificamente GNU FDL).

No jogo as idéias dificilmente permanecem em copyleft, ou seja, permanecem livres para todos. O inimigo, chamado de vectorialista, irá tentar roubar as idéias para comodificá-las, isto é, transformá-las em produto, para que ele possa vender para os consumidores passivos. Você ganha o jogo quando o vectorialista ficar muito tempo sem conseguir roubar nenhuma idéia.

Talvez nem todos joguem até o fim, é preciso certa paciência para conseguir. Porém, quando você consegue, aparece uma frase muito intrigante atribuída à Mark Twain: "Apenas uma coisa é impossível para Deus: encontrar qualquer sentido para qualquer lei de direito autoral no planeta".

Recentemente escrevi um artigo sobre direito autoral, e acho que o jogo ilustra bem a idéia.

22/11/2008

I wish I were the moon


Developer: Daniel Benmergui
Designer: Daniel Benmergui
Plataformas: Flash
Data de lançamento: 2008
Gênero: Game art

Jogue no Kongregate

Não apenas um belo jogo, este é jogo romântico. Daniel Benmergui é um designer de jogos argentino que está inovando em termos de narratividade e ludologia. Artistas com ele e Jason Rohrer, autor de Passage, estão fazendo uma pequena revolução no mundo dos jogos: estão criando jogos simples e curtos que tocam nossas emoções, e issto está colocando a arte interativa em discussão novamente.

I wish I were the moon, que significa "Eu queria que eu fosse a Lua", é baseado num livro de Italo Calvino, chamado "A distância para a Lua". O jogo, sem palavra alguma, conta a história de um triângulo amoroso entre uma mulher, um homem e a Lua. O título faz sentido se você pensar numa mulher apaixonada por um homem que não consegue pensar em nada além da Lua. A jogabilidade é simples e original: você deve mudar os personagens de lugar copiando-os com "fotos" e colando-os em outro lugar. Mudando os personagens de lugar você altera a história,. O objetivo é descobrir todos os possíveis finais diferentes dessa história.

Daniel modificou recentemente o jogo para se inscrever no IGF (Festival de jogos independentes), e eu torço por ele. Ele também é autor de outros jogos em flash muito interessantes, como Storyteller e Night Ravelever and the Heartbroken Urugayans.

Site do criador do jogo

27/08/2008

Play this thing


Play this thing é um ótimo site sobre jogos independentes e desconhecidos. É escrito por Greg Costikan, autor do irreverente RPG Paranóia, e pela genial autora de ficções interativas, Emily Short. Juntos eles fazem ótimos reviews de jogos de computador, tabuleiro, RPG de mesa, jogos de texto e outras curiosidades. Os posts são diários e de ótima qualidade, vale a pena acompanhar.

22/08/2008

Ideogames


O blog de Henrique Magnani é um raro blog com um olhar realmente aprofundado sobre os jogos. Henrique é mestre em linguagem e tecnologia, e sua tese se chama "Virando o jogo: uma análise de videogames através de um olhar discursivo crítico". É exatamente o que eu estava procurado quando comecei a me questionar sobre o papel do jogo eletrônico na nossa sociedade. O blog tem artigos muito interessantes e muito bem escritos sobre jogos e sobre o universo dos jogos. Muito inteligente e certamente muito recomendado. "Two thumbs up, way up!".

20/08/2008

Game Cultura


Uma comunidade de designers de jogos e jogadores discutindo temas culturais a respeito dos jogos. O site tem matérias interessantes, notícias, artigos escritos pelos usuários, um fórum, além de espaço para mídia e para profissionais da área.

Um espaço bastante aberto e funcional para a comunidade de pessoas que levam os jogos eletrônicos a sério.

19/08/2008

O Manifesto Scratchware (Fase Três)

Esta é a terceira e última parte do Scratchware Manifesto, a única que eu traduzi na íntegra, não por ser a mais importante, mas por ser a mais técnica. Trata-se de um FAQ sobre scratchware. Como o manifesto encoraja no final, eu modifiquei levemente as duas primeiras partes. Pretendo, no futuro próximo, fazer um adendo sobre scratchware HOJE e no BRASIL.

Fase três: O que é scratchware?

A frase jogo scratchware essencialmente significa um jogo de computador, criado por um micro-time, com qualidade profissional de arte, design, programação e som para ser vendido a preços de livros de bolso.

Um jogo scratchware pode ser jogado por virtualmente qualquer pessoa que possa alcançar o teclado e ler. Jogos scratchware são breves (possivelmente quinze minutos a uma hora), extremamente rejogáveis, satisfatórios, desafiadores e divertidos.

Por que o termo scratchware?

Scratch significa um trocado, troco pequeno, moedas.

Por que precisamos de scratchware?

Precisamos de scratchware porque jogos custam muito caro para a maioria das pessoas. Jogos estão custando $35 pelo modelo do ano passado e até $55 pelos lançamentos. A maioria não vale isso tudo.

Considere a linearidade, a falta de rejogabilidade e de jogo derivativo que muitos jogos sofrem , então reconsidere o preço que os editores desses jogos estão exigindo de novo, de novo e de novo...

Cheapass Games é uma companhia de jogos de tabuleiro que fabrica e vende jogos premiados de tabuleiro e cartas por $3 a $7, e muito bem sucedido. Pode-se dizer que scratchware é para os jogos de computador o que Cheapass Games é para os jogos de tabuleiro.

Como Cheapass Games, a filosofia do scratchware abraça a idéia de valor, de merecimento. Esta filosofia provém uma nova fronteira de idéias profundas, objetivos de design razoáveis e cuidadosa e delicada construção.

Também precisamos de scratchware porque times de desenvolvimento são muito grandes.

Imagine escrever uma música ou poema com 10 outras pessoas. Imagine tecer uma tapeçaria ou pintar um quadro ou escrever um livro com 20 pessoas.

Agora imagine fazer um jogo de alto orçamento. O time de design de um jogo de tiro 3D baseado em Unreal, por exemplo, seria composto de 50 a 100 pessoas.

Por outro lado, imagine fazer um jogo de computador com uma ou duas outras pessoas com muitas habilidades. Podem ser seus amigos ou familiares. Imagine fazer isso sem a restrição de prazos de entrega ou burocracia. Imagine estar realmente no controle do conteúdo, da jogabilidade, da arte e do design ao invés de subordinar isso a outra pessoa. Imagine um jogo que pode realmente ser feito e faça-o.

Imagine scratchware.

Precisamos de scratchware porque há mais do que uma maneira de desenvolver bons jogos de computador. Corporações de jogos estão em pânico. Publicadores de jogos parecem sem pista e em negação. Não querem admitir que podem ser juízes insuficientes de maturidade de desenvolvedores, habilidade de gerenciamento, inteligência da audiência ou originalidade do design.

Enquanto isso designers de scratchware, por sua honesta indiferença à industria dos jogos, podem ignorar esse nonsense e simplesmente criar grandes jogos.

O termo scratchware se refere a outras aplicações além de jogos?

Absolutamente, embora aplicações e ferramentas scratchware provavelmente já existam.

Como jogos scratchware são feitos?

Uma a três pessoas desenvolvem, criam, testam e lançam. São feitos usando software w hardware normal para o sistema de computador comum. São feitos a noite, nos fins de semana, nas férias, ou quando quer que se possa.

Tarefas são delegadas ou divididas. Qualquer um envolvido deve ter pelo menos duas das habilidades seguintes: escrever, programar, arte, design de jogos, design de som ou produção musical.

Um jogo scratchware é primariamente 2D, o que define sua aparência e design. Muitos de vocês percebem a distinta desvantagem disso. Jogos 3D são complexos e custosos. [3D é desencorajado a não ser que alguém possa programar um engine e trabalha com um artista competente em ferramentas 3D, criação de modelos e texturas]. Jogos 2D são rápidos de criar e implementar, e certamente possuem potencial estético não aproveitado.

Quem faz jogos scratchware?

Ninguém intencionalmente faz jogos scratchware ainda, o conceito é novo.

Alguns dos melhores jogos shareware podem cair nessa categoria. Alguns shelfware baratos podem se qualificar.

Se o jogo tem conteúdo original, oferece grande jogabilidade e rejogabilidade, tem aparência profissional, é livre de bugs, custa $25 ou menos pelo jogo completo, e foi feito por 3 pessoas, é scratchware.

Quanto custa o design e a criação de jogos scratchware?

Cada pessoas envolvida coloca seu talento e ferramentas num conjunto. A pergunta então é feita: Qual das nossas idéias de jogos podemos implementar usando apenas as habilidades, possibilidades e ferramentas que já temos?

Em essência, custa pouco ou nada fazer um jogo scratchware. Se uma ferramenta ou biblioteca de recursos é necessária, programas freeware e fontes são recomendadas ao invés de shelfware (programas de prateleira), além do que uma pessoa pode pessoalmente possuir.

Se scratchware custa alguma coisa para fazer ele provavelmente custa tanto quanto seu hobby normal, como golfe, fotografia ou mountain biking.

Que gêneros de jogos são apropriados para scratchware?

Qualquer um, seja em termos de categoria larga (aventura, estratégia, puzzle, etc), seja em ambientação específica (ficção científica, histórico, fantasia , etc). Qualquer gênero ou categoria, realmente.

Quanto custa um jogo scratchware?

$10 a $25. Baixável ou em CD-ROM.

O que eu terei pelo meu dinheiro?

Um bom jogo, com qualidade profissional de arte, programação, escrita, design, som e música, e a um preço razoável e que vale a pena.

Quem distribui scratchwares?

Ninguém. Correntemente não existem sistemas ou modelos de distribuição fora do modelo shareware . Quando shareware é readmeware e não responsável o bastante para lembrar ao cliente do seu preço antecipadamente, pode também ser freeware. Uma aproximação levemente mais agressiva é necessária.

Scratchware precisa de métodos de distribuição criativos. Soluções para esse problema vão variar mas inovações em como nos comunicamos e fazemos comércio na internet parecem oferecer as melhores possibilidades por agora.

Criar um sistema de distribuição para jogos indie e scratchware pode ser muito atrativo para pessoas com mentes mais empresariais entre nós. Tal coisa pode ser muito lucrativa.

Com os tipos certos de localização online criativa, destaques e resenhas em sites orientados para jogos, e um pouco de guerrilha de marketing, estas coisas podem tomar conta... pelo menos até as redes de distribuição de scratchware, que são inevitáveis, venham a acontecer.

Designer R

O Manifesto Scratchware

O manifesto scratchware começou no verão de 2000. Escrito em colaboração, e inspirado pelo Cyberpunk Manifesto, é para ser um órgão vivo, uma mensagem na garrafa, um grito de guerra. Se depois de ler esta versão você for movido para a ação, encorajamos a discutir seus pensamentos, revelações, experiências e idéias abertamente. Deixe as coisas rolarem.

Também encorajamos você a fazer sua própria versão do manifesto, para encaixar-se na sua situação particular, visão ou necessidades. Isto, de fato, é a proposta primária do documento.


17/04/2008

O Manifesto Scratchware (Fase Dois)

Incentivado por um post no blog do Henrique Magnani, que está fazendo um trabalho de mestrado sobre jogos com uma visão crítica, eu traduzi hoje a fase dois do Manifesto Scratchware. Espero que vocês apreciem:

O Manifesto Scratchware

Fase dois: Conheça seu inimigo

Poder e dinheiro da indústria dos jogos

O que há de errado? Porque os jogos vêm com defeitos, porque jogos bons não são conhecidos e porque jogamos os mesmos velhos jogos, apenas com gráficos melhores? Para entender porque e para saber como mudar isso, precisamos saber o papel do poder e do dinheiro na indústria de jogos.

A indústria de jogos é primeiramente uma indústria como muitas outras no mundo. Eles a chama de a nova economia, como se fosse de alguma forma fundamentalmente diferente do que foi antes. É? Droga, não. Quando você se aprofunda nela, a indústria é populada por agentes econômicos (corporações) lideradas por pessoas que estão fazendo o que podem para ganhar dinheiro para si mesmos e para outro grupo de pessoas (os agentes de mercado), ganhando quanto dinheiro puderem dos consumidores, e pagado o mínimo que puderem para as pessoa que fazem os jogos.

Os vampiros de Wall Street

Se o mundo econômico e político fosse um jogo de tiro de primeira pessoa, estaria infestado de mortos-vivos. É isso aí, o mundo é controlado por um bando de vampiros. Já pensou porque a Exxon, a Microsfot, a Monsanto e todos os seus amigos fazem tantos comerciais sobre o quanto eles são bons? É porque eles tem que esconder a verdade de nós. Vampiros controlam o mundo, em forma de corporações.

Quais são as características dos vampiros? Bem, eles são imortais. Estranhamente, as corporações podem viver pra sempre também. Morgan Bank, Ford Motors, e a General Electric, elas podem continuar para sempre. Outras característica dos vampiros? Eles vivem de sugar sangue. Você sabe o sentimento que você tem quando instala um jogo novo e ele dá pau cinco vezes nos primeiros 15 minutos? É o seu sangue sendo sugado. A corporação existe por um único motivo (e não acredite quando eles dizem outra coisa): para ganhar tanto dinheiro quanto eles puderem. É como se fôssemos gado, mantidos vivos para que os sugadores de sangue ganhem tanto lucro quanto puderem de nós. Eles tratam a Terra da mesma maneira também. Viu uma floresta ser devastada, é vampirismo corporativo em ação. Vampiros são difíceis de matar, e corporações também. A Exxon derramou petróleo por todo o Alaska, mas continua firme. A Union Carbide matou milhares em Bhopal, Índia, mas continua funcionando. Você pode tentar processar uma corporação, mas eles tem milhões de dólares e milhares de advogados para garantir que seus mestres continuem no controle. Bridgestone/Firestone fez um monte de pneus péssimos, que mataram um monte de pessoas em seus veículos. Eles podem entrar em problemas, mas você pode ter certeza que a corporação ai continuar. Vampiros se escondem em covis, o covil dos nossos vampiros é em Wall Street. Vampiros são charmosos, corporações gastam milhões em propaganda.

Esses vampiros nos mantém controlados pelo salário. Eles criaram toda uma hierarquia de mortos-vivos, de zumbis a necromantes. Eles adoram nos dar a impressão de que também podemos ter o poder deles. Ao mesmo tempo exploram o trabalho da população de países pobres, que se vendem por muito menos, porque a pobreza desses países é lucro para as corporações.

Então a indústria de jogos foi pega por este esquema. A grande quantidade de sangue, quer dizer, capital, que é requerida para fazer um jogo hoje significa que mais e mais grupos pequenos de desenvolvedores são forçados a se juntarem à grandes corporações. Ao mesmo tempo, as condições de trabalho só pioram. Palestras de incentivo e motivação são cada vez mais comuns. Lavagem cerebral para fazer os escravos amarem seus mestres vampiros com cada vez mais dedicação.

John Romero passou18 horas por dia, dormindo no escritório, para tirar o Daikatana do beta. Seu sacrifício e dedicação ao interesse dos vampiros foi visto como um ato nobre, ele foi visto como um herói. Os programadores começaram a largar a escola, largar a namorada, e literalmente se mudarem para os escritórios para manter prazos cada vez menores, por nenhum outro motivo senão o lucro dos vampiros.

“Argh!” grita Shawn Green, enquanto joga seu teclado contra o chão. É meia-noite na Ion Storm, e os cubículos iluminados. Green, de cabelos longos e camiseta preta, gesticula como o primata no início de 2001 e teclas rolam pelo chão como dentes perdidos.

Um programador do cubículo ao lado olha para aquilo e logo volta ao trabalho. “Nada como um pequeno alívio do estresse”, diz Green, ajeitando o cabelo.

Nada como um comportamento violento induzido por uma rotina insana.

Manter essa insanidade é a única forma a agenda absurda das corporações. Para sobreviver a isso, o programador tem que ser mais ou menos como um soldado numa guerra. E assim como os soldados, eles são convencidos com um discurso heróico e completamente falso sobre os objetivos da missão. O verdadeiro objetivo é manter o poder dos vampiros.

“Eu me chamo de cogumelo”, Weasl me disse, “porque estou sempre trabalhando no escuro”. “A escuridão ajuda a esquecer do mundo exterior. Depois de um tempo sua personalidade se adapta”.

Depois de um tempo espancando uma criança, a personalidade dela se adapta de forma semelhante. A mesma obsessão e intensidade com que os programadores se entregam ao código se repete na obsessão que os jogadores terão ao jogar. Um ambiente de produção insano só pode criar obras insanas. Programadores passam horas sem dormir para fazer um jogo, jogadores passaram horas sem dormir para jogá-lo, as corporações ganham milhões, as mães ficam preocupadas, mas fora isso está tudo bem, não é? Não, não está! Isto é possessão vampírica, esses vampiros estão dominando nossas vidas e nossas mentes.

Vítimas de campos de concentração apresentaram efeitos semelhantes.

“Direito de propriedade intelectual”. Quando você fala assim, parece ótimo. Quem discordaria que você tem direito sobre o que produz. Mas o que acontece, irmãos e irmãs, é que não são os criadores que tem o direito intelectual, são os mortos-vivos. Ao controlar esses direitos, o único interesse das empresas é produzir aquilo que dará mais lucro, por isso eles se sentam sobre os corpos de milhares de jogos que jamais terão investimento, apenas para impedir que outros invistam nesse jogo, para que eles possam continuar vendendo os mesmos e velhos jogos que são mais lucrativos.

Aliança profana

Porque é que os jogos saem tão caros para os consumidores? Bem os vampiros dos jogos fizeram um pacto com os lordes das distribuidoras. E os lacaios da impressa de jogos mantém o esquema. Os mestres do hardware também não se importam, porque esses jogos estão pressionando a venda de computadores maiores e melhores.

O Sol está nascendo

LINUX é mortal para os vampiros, porque trabalha diretamente contra uma das suas principais formas de controle: o copyright. Sem isso, seríamos livres para desenvolver o que quiséssemos. Compartilhamento de arquivos é outra arma contra os vampiros. O Indymedia é um exemplo de resistência contra os lordes vampiros.

Enfiando uma estaca no coração da indústria de jogos

Primeiro, precisamos tirar as vendas de nossos olhos. Acorde. Jogos não têm que ser uma droga, trabalhar em jogos não tem que ser uma guerra.

Segundo, precisamos aprender a verdadeira história da indústria. Procure informações alternativas. Se você acha que alguém está te enganando, investigue, e se descobrir algo, divulgue. Encontre a verdade.

Terceiro, se organize. É isso que os faz tremer, quando o gado começa a pensar por si só e agir por si só. Precisamos sair do controle das corporações, ou destruindo-as, ou tornando-as obsoletas.

Uma nova utopia

Imagine quando os supra-lordes vampiros não mais dominarem. Grupos pequenos de desenvolvedores criando algo inteiramente por vontade própria, inteiramente sob responsabilidade deles, sem nenhum chefe para o qual apresentar resultados. Quando os interesses de mercado não mais regularem a distribuição de um jogo. Quando não tivermos que para preços absurdos por jogos. Quando pudermos fazer jogos sobre tudo, sobre direitos humanos ou religião, sem restrição para a criatividade.

O que você quer superar hoje?