Surpreendentemente, a Atari não vive apenas de promessas vazias para 2010. John Riddick, o emblemático anti-herói criado e interpretado pelo ator Vin Diesel está de volta.
Quando a Microsoft lançou o Xbox 360, havia a possibilidade de vários jogos do antigo Xbox serem compatíveis com o novo console. Infelizmente, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay não era um deles. A falta de portabilidade para a nova geração incomodou seus desenvolvedores, a Starbreeze, que imediatamente começaram a pensar em uma forma de relançar o jogo.
Um ano e meio se passou e o trabalho avançava lentamente. O fracasso do filme no qual o jogo era inspirado não podia ser considerado um estímulo para a equipe. Mas a Starbreeze perseverou. O projeto foi crescendo e novas fases foram acrescentadas à história original. Neste meio tempo, a Activision Blizzard, editora do jogo, resolveu pular fora do barco e suspender o financiamento. Justamente a Atari tomou para si as dores da Starbreeze e deu carta branca para que a idéia não fracassasse. A adaptação do jogo para Xbox 360 cresceu ainda mais: a engine gráfica foi totalmente recriada, a inteligência artificial ampliada e o conteúdo novo cresceu a um ponto de ser considerado um outro jogo. Escape from Butcher Bay renascia como Assault on Dark Athena.
Da Frigideira Para o Fogo
Não é nenhum spoiler contar que o jogo Escape from Butcher Bay trata da... fuga da penitenciária de Butcher Bay. O jogo é anterior ao primeiro filme com o personagem Riddick, Pitch Black, e mostra um pouco de sua origem, como ele adquiriu a famosa visão no escuro e como ele pode ser considerado um dos homens mais perigosos da galáxia. Por sua excelência, o jogo conquistou seu lugar em minha lista de favoritos e é um dos cinco jogos baseados em filmes que valem a pena.
O capítulo Assault on Dark Athena começa onde a fuga termina. Riddick é novamente capturado. Mas não pela justiça. Ele se torna prisioneiro da nave mercenária Dark Athena, que captura seres humanos para transformá-los em máquinas guerreiras sem vontade própria. Naturalmente, Riddick não será prisioneiro por muito tempo. Em seu rastro de morte em direção à liberdade, ele irá esbarrar com uma menina, Lynn, que também luta para escapar e está em busca de sua mãe, vítima da tripulação da espaçonave maldita. A improvável aliança irá despertar o sentimento da compaixão no assassino frio e implacável (o que ajuda a explicar o comportamento do personagem no primeiro filme).
O novo jogo conterá as duas aventuras, independentes entre si. O jogador poderá escolher entre começar pela fuga do presídio de segurança tripla ou pular direto para o conteúdo inédito.
Não há nenhuma informação sobre se os compradores do primeiro jogo vão ter algum desconto na compra de Assault on Dark Athena, mas é improvável. Essa é a lei da indústria dos jogos eletrônicos. Entretanto, para quem ainda não conhece a qualidade de Escape from Butcher Bay, este remake/expansão é uma recomendação mais do que obrigatória. O jogo tem lançamento previsto para o começo do ano que vem, para PC, PS3 e Xbox 360 (é claro!).
Visão Nítida
Confira as telas abaixo, que mostram como a Starbreeze conseguiu melhorar um jogo cujo visual já era fantástico (clique para ampliar):
Baldur's Gate vai voltar! Pelo menos, é esta a promessa da Atari. A empresa garante ainda o retorno de outras franquias, como Neverwinter Nights, Test Drive e Dungeons and Dragons.
Uma notícia deste porte tinha tudo para me deixar empolgado. Afinal, Baldur's Gate 2 está na minha lista de favoritos. Mas não é o que acontece. Por quê?
Primeiro, a Atari afirmou que novos títulos para estas marcas seriam lançados somente em 2010. É um bocado de tempo para os projetos serem engavetados ou adiados ainda mais. Por enquanto, a empresa irá priorizar para 2009 o (atrasadíssimo) jogo dos Caça-Fantasmas e Ready 2 Rumble: Revolution(?). A Atari tem uma excelente noção de prioridades.
Segundo, a Atari acabou de ser absorvida pela Infogrames, devido ao prejuízo acumulado de 70 milhões de dólares. O anúncio da ressurreição de tantos títulos importantes é uma clara tentativa de elevar o valor das ações da Atari, que não estavam nada bem. De fato, os novos donos anunciaram em Outubro que iriam reduzir os custos administrativos e investir mais em jogos online.
Terceiro, não foi a Atari que desenvolveu a série Baldur's Gate. Todo o mérito cabe à Bioware. Que, por sua vez, já está com um sucessor "espiritual" de sua obra-prima no forno: Dragon Age. A menos que a Atari consiga um desenvolvedor à altura da tarefa, não há como um terceiro jogo da série ser capaz de me entusiasmar.
E, por último, como seria possível existir uma autêntica continuação da história de Baldur's Gate após os eventos de Throne of Bhaal? A história do herdeiro do Deus da Matança está concluída. O destino de cada um de seus aliados também foi revelado. Um "terceiro" jogo sem Minsc, Jaheira, Imoen ou o Filho de Bhaal tampouco seria uma seqüência, no sentido estrito da palavra. Estaríamos diante de um outro Far Cry 2...
Que o mais longo dos jogos descanse em paz, intocado, perfeito para todo o sempre.
Encontrei Xardas. Quando eu achava que nada poderia ser mais frustrante que o encontro com o Rei Rhobar, eis que eu encontro o Necromante Xardas, figura enigmática desde o primeiro jogo da série. Sua torre tem apenas dois aposentos agora, ao contrário do exagero das edições anteriores. E foi-se também o servo demoníaco, substituído por um simplório esqueleto que varre a casa. Xardas não é mais o mesmo.
Neste ponto, Gothic 3, dá uma guinada... de 360 graus. Xardas não troca mais do que três frases com o Herói Sem Nome. Ele não explica como ou porque está ajudando os Orcs a massacrarem a raça humana. Ele não explica sobre sua ambígua aliança com o Clã do Lobo. Ele não explica os seus atos no final de Gothic 2. Ele não diz "oi, como tem passado?", ainda que o protagonista da saga tenha sido seu eficiente títere desde o começo. Xardas não diz nada.
Aliás, antes ele nada dissesse de fato. Ele "revela" que há grandes forças em andamento e que precisa de cinco Artefatos místicos antes de poder entrar em "detalhes". Naturalmente, são os mesmos Artefatos místicos dos quais eu tenho ouvido falar desde quatro semanas atrás. Os mesmos cinco Artefatos dos quais eu até já tenho dois. Xardas me manda de volta para o mundo, mundo, vasto mundo. Afinal, Gothic 3 é isto: um imenso mapa vazio de sentido.
Retornei ao Rei Rhobar para informar os "planos" de Xardas. Sua majestade me dá outro tapinha nas costas e diz para eu voltar quando tiver mais informações.
A esta altura do campeonato, eu liberto a última cidade de Myrtana do domínio dos Orcs. Na base da violência mesmo. Artefatos, Cálices, Xardas, Paladinos? Estou cansado de esperar ajuda, de esperar que o jogo engrene. Passei a espada em todos os Orcs de todas as cidades e libertei o Reino.
Voltei ao Rei. "Myrtana está livre!", eu disse. "Parabéns! Glória ao Escolhido", ele respondeu. E fim.
Não. Não é o fim de Gothic 3. Espera-se que o Herói Sem Nome ainda vague mais um pouco pelo gigantesco mapa, encontre os últimos Artefatos, os Cálices etc e etc. Espera-se que algumas patrulhas Orcs isoladas ainda apareçam no caminho ou que os Hashishin do deserto recebam um pouco de vingança pelos crimes cometidos durante a invasão. Eu não espero mais nada. No nível 50, com um equipamento mais do que satisfatório, mais moedas de ouro do que seria possível gastar e milhares de inimigos derrotados atrás de mim, nada disso mais importa ou tem a menor graça.
Mirror's Edge é um jogo que tem chamado minha atenção desde que o primeiro vídeo de apresentação foi lançado meses atrás. Prometendo um novo tipo de imersão em primeira pessoa, o jogo apresentaria uma perspectiva vertiginosa de uma aventura que mistura elementos de cyberpunk, parkour e anarquia. Com uma história escrita pela autora Rhianna Pratchett (filha do grande mestre Terry Pratchett) e uma trilha sonora new age, Mirror's Edge transpira inovação.
Infelizmente, parece que o jogo não está obtendo um resultado muito bom nas prateleiras. Talvez porque não tenha o que o "grande público" espera da personagem principal:
No canto esquerdo da imagem temos a protagonista como ela foi concebida pelos desenvolvedores: Faith ("Esperança", para quem não domina o idioma) é uma sobrevivente. Uma órfã de um regime totalitário que controla todos os movimentos de seus cidadãos. Desde pequena ela aprendeu a ser forte e acabou se tornando uma das melhores naquilo que faz. Faith é uma "runner", um profissional treinado para correr pelo alto dos prédios em alturas impossíveis e longe das câmeras de vigilância do regime, para entregar mensagens entre grupos revolucionários que lutam por um futuro melhor.
No canto direito, temos o trabalho de um artista anônimo da Internet que transformou Faith em uma personagem mais adaptada aos fetiches de jogadores cuja maturidade sexual parou aos treze anos.
A imagem comparativa entre o trabalho oficial e a modificação realizada por um suposto fã rodou a Internet e acabou parando nas mãos do "pai da moça", o desenvolvedor Tom Farrer. Com uma sinceridade rara e uma paixão pela sua obra, suas palavras são emblemáticas (grifo por conta da casa):
Eu lembro quando esta imagem foi enviada para mim pela primeira vez. Para ser honesto, eu a achei triste. Nós gastamos tempo na criação de Faith. E o fator importante para nós era que ela era humana, que ela era mais real.
Nós realmente queremos nos livrar da caracterização típica das mulheres nos jogos, de que elas todas sejam apenas peitos e bundas em biquínis de metal. Nós quisemos que ela parecesse atlética e forte (o suficiente) para que ela pudesse realizar os feitos que ela faz.
Nós a procuramos que ela fosse atraente, mas não a queríamos como uma supermodelo. Nós procuramos fazer com que ela fosse palpável e realista. É de certa forma deprimente que alguém pense que seria melhor se Faith fosse uma menina de doze anos com implantes de silicone. Isto é o que esta imagem parece para mim.
(Na mesma semana em que a Lei 3773/2008 é sancionada, é triste constatar que uma parcela da população consciente ou inconscientemente discorda de Tom Farrer e prefere transitar por um mundo distópico de fantasias sinistras.)
Assim, Faith prossegue, condenada a cair no esquecimento, pouco importando o conteúdo ou o sopro de criatividade de Mirror's Edge. Enquanto isso, Lara Croft, a eterna musa dos inseguros, prepara seu retorno, após dois filmes, inúmeros jogos, revistas em quadrinhos, livros e curtas animados.
Foi anunciado oficialmente o lançamento em dezembro do editor "Garden of Eden Creation Kit" (mais uma vez, a Bethesda homenageia o passado da série, fazendo uma referência a um elemento importantíssimo do segundo jogo). Com este programa gratuito, o jogador poderá modificar, inserir ou remover elementos do jogo, criando suas próprias aventuras e complementos.
Confesso que fiquei um pouco intrigado quando o jogo foi lançado sem um editor gratuito, como aconteceu antes com os outros jogos da empresa. Teriam eles ficado com medo do que as facções mais radicais de adoradores de Fallout poderiam fazer com o jogo? Nada disso. Ao contrário de alguns desenvolvedores por aí, a Bethesda estava polindo o produto para não colocar no mercado algo inacabado.
Como expansões são uma forma de prolongar a vida útil do jogo (e lucrar mais uns trocados sem precisar criar uma nova engine), a Bethesda anunciou também um total de nada mais nada menos que 3 expansões oficiais de Fallout 3, para PC e Xbox 360:
Operation: Anchorage - O jogador será envolvido em um confronto contra uma invasão ao Alasca preparada pelos comunistas chineses. Lembrando que, no universo de Fallout, a Terceira Guerra Mundial foi resultado de um conflito nuclear entre os Estados Unidos e a China, gerada justamente após uma disputa pelo Alaska. Data de lançamento: janeiro de 2009.
The Pitt - Esta aventura será ambientada nas ruínas da cidade de Pittsburgh e colocará o jogador contra uma organização revolucionária. Data de lançamento: fevereiro de 2009.
Broken Steel - A terceira expansão trará um embate definitivo entre a Brotherhood of Steel e seus arquiinimigos, o Enclave, na ex-capital americana. Este embate será uma continuação direta da trama iniciada no jogo. Data de lançamento: março de 2009.
A Bethesda caminha na direção certa, embasada na experiência passada. As expansões, oficiais ou não, de Morrowind, por exemplo, mantém o jogo ativo com uma comunidade forte, mesmo passados mais de 6 anos de seu lançamento (e, na minha opinião, transformaram um jogo mediano em uma fantástica experiência).
Torçamos para que os modders aproveitem a chance, preparem sua infinita criatividade e dedicação e tornem Fallout 3 um jogo capaz de cativar jogadores por muitos e muitos anos.
A revista Fullgames surpreende mais uma vez com outro título de qualidade a um preço acessível nas bancas de jornais. O jogo da vez agora é o elogiadíssimo Far Cry. Apesar das dificuldades que eu tive com o jogo no passado, eu não tenho como não recomendá-lo: trata-se de um raríssimo caso de FPS não-linear com um amplo espaço para ser explorado e com gráficos belíssimos mesmo para os padrões de hoje.
Far Cry foi concebido inicialmente como uma demonstração das novas capacidades gráficas da linha GeForce 3, da Nvidia. A idéia de transformá-lo em um jogo de fato veio depois. O projeto recebeu inicialmente o título provisório de X-Isle (pronuncia-se "Exile", ou "exilado", em bom português). Para evitar qualquer associação com um certo console da Microsoft, em 2002, o nome do projeto foi alterado para aquele que conhecemos.
Com um milhão de cópias vendidas em todo mundo, Far Cry tornou-se um destes clássicos instantâneos. Quatro anos após o seu lançamento, seus requisitos básicos não assustam mais ninguém e a Fullgames teve o bom senso de lançar a versão em DVD, muito mais prática de instalar do que a versão com 6 CDs...
Pela ridícula quantia de R$17,90, ele pode ser seu.