A legítima questão que se levanta em torno do título da revista Edge n.º 192 de Setembro deste ano, resulta no primeiro contacto adquirido com a "nova experiência Xbox 360". Um novo e emergente update do menu de navegação da consola veio consolidar uma ideia cada vez mais presente na indústria dos videojogos. Independentemente da consola em questão (Xbox 360, PS3 ou Wii), procura-se conciliar os vários públicos num só, convergindo os seus gostos e interesses num único propósito: o divertimento. Consolida-se o conceito familiar, alargando determinados estereótipos (como casual e hardcore gamer) que tendem a enraizar-se de uma forma errada na indústria. A introdução dos avatars na Xbox 360, apesar de não ser o seu grande potencial, assume-se como o principal e mais esperado elemento. A sua inevitável comparação com os Mii's da Nintendo Wii fortalece o conceito familiar em torno das experiências com os videojogos. Uma ponte de ligação que torna evidente a tentativa de aproximação a outro público, reinventando algumas das finalidades de uma consola de videojogos: uma forte ferramenta comunicativa de experiências interactivas. E quantos mais jogadores partilharem essas experiências, melhor!
No seguimento do fraco debate na Fox News sobre o título Mass Effect em relação às supostas sequências com conteúdo de teor sexual, deixo-vos com uma paródia que encontrei à alguns meses no YouTube que ridiculariza esse episódio peculiar de uma forma bastante perspicaz.
A diversão nos videojogos poderá condicionar um estado de absoluta absorção por parte do jogador, quebrando a sua rotina diária, experimentando novas sensações, interagindo com novos mundos e conhecendo novas e interessantes personagens como forma de exercitar o seu cérebro com múltiplos e constantes desafios interactivos extremamente motivados. Leo Hartas, refere inclusivamente que “os jogadores passam muito mais tempo com essas personagens do que com os seus amigos reais ou mesmo a família” acrescentando que “mais do que meros poligonos, os personagens têm motivações, emoções, medos e desejos - personalidades que nos fazem interessar” (2005: 8). Esse interesse defendido por Hartas poderá, eventualmente, originar um grau de imersão bem mais acentuado, revelando uma das maiores potencialidades dos videojogos. Actualmente, essas mesmas potencialidades permitem-nos imergir mentalmente num mundo virtual que nos é apresentado no ecrã, com personagens que nos "emprestam" os seus corpos virtuais para que possamos interagir nesse mesmo mundo. Esta ideia é enaltecida pelo autor Nic Kelman que refere que “a diferença, por exemplo, entre a experiência de ler sobre um protagonista numa narrativa e de ser o protagonista numa narrativa é extremamente complexa” (2005: 20). Ao mencionar a palavra “protagonista”, Kelman, refere-se sobretudo a Lara Croft. O jogador ao jogar títulos como Tomb Raider: Legend ou o mais recente Tomb Raider: Anniversary, encontra-se sobretudo a imergir num mundo virtual que lhe empresta o respectivo avatar da protagonista, pedindo em troca as instrucções por parte do jogador.
Esta troca entre o dar e o receber, entre o jogador e o videojogo, assenta num claro processo de negociação bidireccional constante e infinito ao longo da respectiva experiência de jogo. É essa imersão num mundo virtual juntamente com o resultado das diversas instrucções e a exploração de cenários cada vez mais complexos e realistas, que obrigam a maiores níveis de concentração por parte do jogador, obrigando a múltiplas coordenações orientadas no interior das fronteiras do próprio ecrã. É o que Johan Huizinga refere como “uma passagem (...) para uma esfera de actividade temporária, dotada de uma ordem própria (2003: 24). Essa passagem mental, remete para uma maior intensidade e absorção, o poder de nos “desligarmos” do nosso corpo e “entrarmos” num outro virtual. “Desligarmo-nos” do nosso mundo e “entrarmos” num outro virtual”. “É nesta intensidade, nesta absorção (...) que reside a verdadeira essência do jogo, a sua qualidade primordial” (HUIZINGA, 2003: 19). Uma qualidade imersiva que se atinge quando a naturalidade com a qual assumimos ser Lara Croft se torna perfeitamente credível.
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Referências bibliográficas: HARTAS, Leo (2005), The Art of Game Characters, Cambridge, ILEX. HUIZINGA, Johan (2003), Homo Ludens, Lisboa, Edições 70. KELMAN, Nic (2005), Video Game Art, New York, Assouline Publishing.
mirror's edge: uma nova forma de abordar o first-person
Mirror's Edge é o novo projecto da Electronic Arts - agendado para 14 de Novembro para as consolas Xbox 360 e PlayStation 3 e mais tarde para PC - que promete introduzir um conjunto de elementos novos a uma jogabilidade na perspectiva first-person. Se todos os títulos procuram essencialmente enaltecer experiências amplamente imersivas, Mirror's Edge assenta numa clara alusão a uma nova forma de abordar o sub-género de acção FPS. Com um ritmo de acção verdadeiramente frenético, a turbulência visual devido aos rápidos movimentos da protagonista, irá obrigar o jogador a um esforço de concentração e coordenação bem mais activo e intenso. There's no looking back.
Fiquem com os dois filmes disponíveis que ilustram um pouco aquilo que Mirror's Edge irá oferecer aos jogadores:
Freedom Fighters: mais do que uma análise, uma experiência!
Steven Johnson afirma que não tem qualquer dúvida “de que jogar os jogos que existem hoje em dia desenvolve de facto a inteligência visual e destreza manual”, referindo também que “as virtudes dos jogos vão muito além da coordenação mão-olho” (1). De facto, actualmente, a complexidade dos videojogos permitem ao jogador assimilar e acomodar um conjunto enorme de ideias, mensagens, valores e conhecimento. Segundo Laura Ermi e Frans Mäyrä “se quisermos entender a essência do videojogo, temos que entender o que acontece durante o acto de jogar bem como a experiência que o jogador adquire durante a jogabilidade” (2). É precisamente sobre esta ideia que gostaria de mencionar o título Freedom Fighters (IO Interactive, 2003). Apesar da sua notória linearidade, Freedom Fighters consegue na sua totalidade, reunir um conjunto de mensagens, imagens visuais e mentais, valores e discursos emocionais verdadeiramente notáveis.
Durante a 2ª Guerra Mundial, a União Soviética lançou uma bomba atómica em Berlim. Com o passar dos anos, o seu exército foi aumentando drasticamente, conseguindo invadir a Europa e os Estados Unidos da América sob as ordens de um tirano ditador. Propagandas políticas, ilusões deturpadas e uma realidade completamente alternativa fizeram de Freedom Fighters (IO Interactive, 2003) uma das grandes surpresas do ano. Freedom Fighters continua, ainda hoje, a ser um dos meus títulos de eleição, sobretudo pela alternativa fictícia que procura salientar. Ao contrário de Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005), que tenta simular uma experiência aproximada dos acontecimentos ocorridos entre 1941 e 1945, Freedom Fighters oferece aos jogadores uma simulação de algo que poderia ter acontecido, explorando à exaustão um evidente contra-mito de uma América destruída e fragilizada, não sendo capaz de ripostar de igual forma numa guerra amplamente desequilibrada.
O jogador controla Christopher Stone, um canalizador que se junta a uma organização de resistentes que luta pela liberdade. À medida que o jogo vai avançando, Stone torna-se também num dos líderes da resistência e o jogador vai aprendendo a dar ordens durante os combates, prevalecendo um pensamento estratégico constantemente mutável consoante as suas decisões. O principal objectivo consiste em derrubar a organização Soviética, dar força a uma América desacreditada em si própria e levantar novamente a sua moral como uma das maiores potências mundiais. As conotações inerentes ao patriotismo evidenciam mensagens emocionais de valores culturais racionalizados nos discursos de Christopher Stone ao povo norte-americano, transportando inevitavelmente para o jogador a mesma vontade de (re)construir digitalmente a tão desejada utopia do “Sonho Americano”.
Freedom Fighters, é um videojogo com uma fortíssima vertente comunicativa e semioticamente muito poderoso. O seu constante confronto entre o mito de uma América indestrutível e o contra-mito de uma América caótica, oprimida e devastada encontra-se claramente subentendido em plano de fundo, como cenário montado a uma guerra interna entre um sistema governamental opressor e a vontade de um grupo de resistentes em quebrar as suas leis, numa procura incessante de uma América finalmente livre.
Sim, jogar videojogos é muito mais do que carregar em botões...
"Investigadores vêem videojogos como uma ferramenta de aprendizagem" é o título da notícia publicada hoje no canal UP - Universidades e Politécnicos. Paula Alves Silva, jornalista responsável, procurou evidenciar alguns aspectos positivos dos videojogos tendo-se baseado em alguns estudos e na opinião de várias pessoas ligadas à área. Tendo sido contactado ontem via email, não posso deixar de referir que foi com imenso prazer que procurei contribuir da melhor forma possível para um maior enriquecimento e variedade de opiniões. Pena o espaço limitado e tanta matéria que se poderia acrescentar...
Com uma variedade maior de jogadores, as suas motivações são cada vez mais diversas. Divertir é uma delas, mas vários são os autores que destacam muitas outras conferindo-lhes, em alguns casos, uma maior importância. Rusel DeMaria, na sua obra Reset, fortalece a ideia da aprendizagem mas também alguns aspectos que considero importantes. Segundo o autor "uma das maiores potencialidades resulta na forma como motivam os jogadores a imergir em mundos onde as suas mentes são completamente abertas e prontas a aprender" (2007: 60). Esta interessante ideia, pode, contudo, tornar-se perigosa quando confrontada com outras experiências interactivas.
Apesar da sua já considerável existência, apenas descobri recentemente um pouco mais sobre o Second Life [SL]. Não que já não tivesse experimentado, mas só nas últimas semanas consegui de facto orientar-me através da difícil interface que é apresentada. Difícil é também saber distinguir SL. Com o facilitismo que existe em rotular toda e qualquer experiência videojogável, o que é certo é que SL não se apresenta como um videojogo mas sim como uma ferramenta versátil que procura completar os objectivos de cada utilizador. A minha experiência em SL baseia-se mais na sua observação e não propriamente nas tomadas de decisões necessárias no interior dos seus ambientes virtuais. Procurei sobretudo observar as potencialidades do SL como ferramenta de pesquisa, comunicação e troca de conhecimento. Algo também estranhamente difícil. Fácil é traçar uma imediata analogia com a última obra de Stanley Kubrick (Eyes Wide Shut, 1999). Pessoas reais que escondem as identidades, disfarçando ou deturpando as suas máscaras virtuais, com modificações e/ou transfigurações praticamente infinitas.
A natureza humana encontra-se muitas vezes ligada ao consumo fácil e ao jogo de mistério e sedução proveniente nos vários processos de procura disponibilizados em SL onde tudo se compra e tudo se vende. "Como fazer dinheiro?" foi das perguntas que mais vezes li e locais relacionados com pornografia - a avaliar pela sua interminável lista - são certamente dos mais procurados em SL. É possível pesquisar por "sex" e encontrar uma vasta lista de palavras-chave associadas ao local, sendo "meat" uma das mais sonantes. A sua violência por vezes extrema é apresentada de forma gratuita em locais com uma variedade preocupante e doentia de instrumentos sexuais existentes e disponíveis a quantias inacreditáveis para quem quiser experimentar.
Não deixa de ser irónico remeter este assunto para a inevitável e eterna discussão em torno da violência e do sexo nos videojogos. É preciso lembrar que muitos títulos como Dead Rising, Gears of War ou o recente Grand Theft Auto IV foram, no seu todo ou em parte, proibidos em vários países europeus. Mass Effect, um título também classificado para maiores de idade, foi também duramente criticado por jornalistas e ignorantes na FOX News pelos escassos segundos de supostas cenas de sexo que apresenta. Talvez por isso faça ainda maior sentido voltar a afirmar SL não é visto como um videojogo por ainda se encontrar disponível e gratuito em vários sites na Internet sem qualquer tipo de entrave ou verificação de idade.
É preciso enaltecer que apesar das enormes potencialidades e positivismo que SL possa apresentar em grande parte, existe claramente um lado negativo que assusta. Não o software em si nem as identidades que por lá circulam. O que assusta é o simples facto de não sabermos as verdadeiras intenções ou motivações de quem se esconde por detrás das mais variadas máscaras, nos momentos em que a fantasia ou a diversão tendem a ultrapassar os limites do racional e do minimamente aceitável. Keep your eyes wide shut.