|
|
Especial
Imersos na tecnologia – e
mais espertos
As crianças e os adolescentes de hoje
vivem cercados de videogame, computador,
TV e DVD. As últimas descobertas da ciência
dizem que o uso desses recursos na medida
certa, ao contrário do que se pensava,
pode ajudá-los a afiar a inteligência

Okky de Souza e Rosana Zakabi
Lailson Santos
 |
LEITURA PRECOCE
O paulista Gabriel Moura Almeida, de 7 anos, joga videogame
desde os 3. Sua mãe, Marcela Almeida, dona de um spa,
avalia que esse contato diário com o jogo o deixou mais
curioso e inteligente. "De tanto perguntar para a gente
o que estava escrito nos jogos, o Gabriel aprendeu a ler com
5 anos de idade", diz ela. |
Nestas férias escolares,
pode-se apostar que os 10 milhões de crianças e adolescentes
brasileiros que jogam videogame regularmente passarão ainda
mais tempo debruçados sobre seus consoles ou computadores.
Muitos deles se ocuparão em decifrar os vários estágios
do hit do momento, Age of Empires III, game de estratégia
que permite ao jogador construir civilizações e é
o jogo de maior sucesso da Microsoft nos últimos cinco anos.
Outros estarão absortos em disputar corridas vertiginosas
em cenários urbanos a bordo do game Need for Speed Most
Wanted, mais um favorito da atual temporada. Hoje, é
natural que crianças e jovens dediquem boa parte do dia aos
games. Eles formam a primeira geração mergulhada integralmente
na tecnologia. O aprendizado sobre o mundo, a comunicação
com os amigos e a lição de casa dependem do computador.
Namoros são feitos e desmanchados através de mensagens
eletrônicas. As tribos se entendem e se aproximam através
dos blogs. O celular virou acessório indispensável.
Não se concebe mais diversão sem TV, DVD e videogame.
Diante desse quadro, é
natural que muitos pais fiquem apreensivos. Embora ajude nos estudos,
a internet também abriga montanhas de lixo e pornografia.
Os videogames vêm causando uma revolução no
entretenimento e já movimentam tanto dinheiro quanto a bilheteria
de Hollywood, mas, aos olhos paternos, jogá-los parece uma
atividade inútil. Da mesma forma que assistir aos programas
de TV soa como puro desperdício de tempo. Coloca-se assim
um dilema. Ao mesmo tempo em que sentem satisfação
em prover seus filhos das últimas novidades tecnológicas,
garantindo-lhes um lugar no admirável mundo novo, os pais
se questionam se não estarão criando adultos despreparados
para os desafios da vida. Como avaliar as reais conseqüências
do impacto da tecnologia na atual geração de crianças
e jovens? A respeito disso, uma boa notícia: uma série
de estudos recentes avalia esse impacto como altamente positivo.
Não se discute que os livros são insubstituíveis
na transmissão de conhecimento, e que é importante
cultivar o hábito da leitura nas crianças desde cedo.
Mas, para muitos pesquisadores, à luz da psicologia e da
neurociência, os computadores, videogames, certos programas
da TV e filmes de hoje, usados ou vistos na dose certa, proporcionam
à moçada um outro tipo de aprendizado: eles ensinam
a selecionar e processar informações, a exercitar
a lógica e a deduzir em suma, a raciocinar.
"As diversões estão
cada vez mais complexas, fazendo com que as crianças e os
adolescentes desenvolvam suas capacidades cognitivas e exercitem
suas estruturas cerebrais com maior intensidade. Isso os torna mais
inteligentes, e não menos", disse a VEJA o escritor americano
Steven Johnson, que lançou há pouco o livro Surpreendente!
A Televisão e o Videogame Nos Tornam Mais Inteligentes.
A tese de Johnson é que, embora o conteúdo do entretenimento,
de modo geral, continue pífio se comparado à informação
fornecida pelos livros, a forma como esse conteúdo é
elaborado hoje puxa muito mais pela cabeça das crianças
do que as diversões de antigamente. Os seriados de TV e os
filmes infanto-juvenis, que antes tinham enredo simples e poucos
personagens, agora trazem histórias elaboradas, cheias de
tramas paralelas e com vários protagonistas. Os videogames
apresentam uma série interminável de desafios ao jogador
para alcançar os objetivos do jogo, ele é obrigado
a todo instante a avaliar e organizar as informações
disponíveis, priorizá-las e, baseado nelas, tomar
decisões estratégicas de curto ou longo prazo. Os
blogs da internet transformam adolescentes em candidatos a escritor.
A diversão hoje disponível para os jovens, por essa
ótica, seria como ginástica para o cérebro.
"Nas últimas décadas, houve uma aceleração
em todos os processos do desenvolvimento da criança graças
às diversões mais desafiadoras", diz Luiz Celso Pereira
Vilanova, chefe do setor de neurologia infantil da Universidade
Federal de São Paulo (Unifesp).
Oscar Cabral
 |
DISCUSSÃO
DE ADULTO
O carioca Patrick Sant'Anna, de 5 anos, navega na internet
quase todos os dias. Além dos sites infantis, acessa
também os de jogos on-line. Segundo sua mãe, a
advogada Rosane Sacchetto, o hábito ajuda a desenvolver
seu raciocínio. "O fato de utilizar o computador
com freqüência faz com que meu filho aprenda as coisas
de forma muito rápida", diz ela. "Ele vive
me surpreendendo. Outro dia, contou que já sabia o que
era MSN (o programa de mensagens instantâneas) e explicou
como o sistema funcionava. Disse que aprendeu ao observar alguém
utilizando a internet numa lanchonete", diz. Patrick também
adora assistir aos programas esportivos na TV, principalmente
os que tratam de futebol. De tanto ouvir os comentaristas na
televisão, aprendeu a discutir futebol como gente grande.
"Ele conversa sobre o assunto com os adultos e já
conhece todos os times da primeira divisão do campeonato
e da segunda", conta Rosane. |
Para os pesquisadores, a influência
nos jovens dessa crescente complexidade das diversões pode
até ser medida objetivamente. Ela seria responsável
pelo progressivo aumento do QI médio das populações
de muitos países, inclusive do Brasil. Em todo o mundo, desde
as primeiras décadas do século XX, os testes que medem
o quociente de inteligência foram periodicamente revistos
para tornar as questões mais difíceis e, dessa forma,
dentro do sistema de medição utilizado, manter o nível
médio em 100 pontos. Se alguém que houvesse feito
o teste nos anos 30 com resultados brilhantes fosse submetido à
sua versão atual, provavelmente alcançaria uma pontuação
muito mais baixa. Nos países do Primeiro Mundo, o QI médio
cresce à razão de 4 pontos por década. No Brasil,
ele aumentou em 20 pontos desde a década de 70. O fenômeno
costuma ser atribuído, em parte, aos avanços na área
de saúde e à melhoria nos padrões de alimentação,
mas o fator cultural é considerado igualmente decisivo. "Com
o avanço da tecnologia e dos meios de comunicação
nas últimas décadas, a carga de informação
e a diversidade de estímulos aumentaram muito, o que vem
tornando os jovens mais inteligentes", diz Daniel Fuentes, neuropsicólogo
do Instituto de Psiquiatria do Hospital das Clínicas de São
Paulo.
O videogame está para
os meninos do início do século XXI assim como a bola
estava para os moleques de meados do século XX. Em 2005,
no Brasil, o mercado de consoles e jogos vendidos legalmente teve
um aumento de 17% com relação a 2004, movimentando
126 milhões de reais. Há dois anos, a má fama
dos games começou a mudar com uma pesquisa que se tornou
referência no meio acadêmico, realizada pela neurocientista
Daphne Bavelier, da Universidade de Rochester, em Nova York. O estudo
concluiu que jogar videogames regularmente, principalmente jogos
de ação, desenvolve a capacidade visual, a noção
espacial e a coordenação motora. A pesquisa foi feita
com três grupos de estudantes da própria universidade
que nunca haviam jogado videogames. Durante dez dias, um dos grupos
praticou Medal of Honor, um movimentado jogo de ação.
Outro jogou Tetris, uma bobagenzinha que consiste em encaixar
peças geométricas. O terceiro não jogou videogame.
Nos testes de percepção visual e espacial e de agilidade
motora realizados dez dias depois, a equipe que jogou Medal of
Honor se saiu melhor que os outros dois grupos. "A descoberta
é surpreendente também por mostrar que os benefícios
obtidos com a prática do videogame ocorrem de forma muito
rápida", disse Daphne a VEJA.
Lailson Santos
 |
DESAFIO DOS LIMITES
A paulista Izabella Chiappini, de 10 anos, vive no computador.
Navega diariamente na internet e joga on-line com as amiguinhas.
Recentemente, passou a cuidar de um cachorro virtual em um site.
"Depois que começou a usar a internet, minha filha
me surpreende ao fazer perguntas sobre vários assuntos
e utilizar argumentos de gente grande. Na idade dela, eu nunca
conseguiria pensar dessa forma", diz sua mãe, a
empresária paulista Raquel Chiappini. "Essa nova
geração é um grande desafio para os pais.
A gente não consegue impor limites sem explicar detalhadamente
por que nossa decisão é correta", afirma
ela. |
O estudo de Daphne estimulou os
pesquisadores a procurar entender melhor o efeito dos videogames
sobre as crianças e os adolescentes. O resultado é
que, para a maioria deles, os games se transformaram de vilões
em heróis. Estudos feitos com as modernas técnicas
de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais áreas
do cérebro do que as outras atividades de lazer. O hipocampo
e o córtex pré-frontal trabalham incessantemente para
decorar manobras, truques e senhas necessários para passar
de fase, o que, segundo os especialistas, aperfeiçoa a memória
do jogador. James Paul Gee, professor da área de educação
na Universidade de Wisconsin e autor do livro O que o Videogame
Tem a Nos Ensinar sobre Aprendizagem, avalia que a maioria dos
games faz com que os jogadores sigam caminhos de raciocínio
semelhantes aos dos cientistas. "O jogo é sempre elaborado
em torno de um ciclo: construa sua hipótese, teste-a, reflita
sobre os resultados e teste-a novamente para alcançar resultados
melhores. Os games estimulam os jovens a relacionar os fatos, a
não pensar neles como eventos isolados", disse Gee a VEJA.
"Os games são como a álgebra que se aprende na escola",
compara Steven Johnson. "Pouca gente utiliza a álgebra posteriormente,
mas a forma de raciocínio a que ela induz deixa nossa mente
mais ágil para o resto da vida."
Segundo os especialistas, os
videogames também ajudam a preparar profissionais mais bem
equipados para o mercado de trabalho. "Hoje, as grandes empresas
usam como instrumento de seleção os testes e as dinâmicas
de grupo que valorizam o raciocínio lógico, a iniciativa
e o pragmatismo, qualidades que os videogames ajudam a desenvolver",
diz o psicólogo Haim Grunspun, da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, autor de um estudo sobre a
influência dos games que envolveu 100 crianças. O sociólogo
americano John Beck, autor do livro Como a Geração
Videogame Está Mudando o Mundo dos Negócios para Sempre,
foi o coordenador de um estudo que analisou a carreira de 2.500
jovens executivos americanos, entrevistando-os a seguir. Conclusão:
aqueles que haviam jogado videogame intensivamente durante a infância
e a adolescência mostravam mais iniciativa e mais disposição
para assumir riscos do que os outros. Também eram mais ágeis
ao definir objetivos e encontrar soluções para as
dificuldades do dia-a-dia no escritório.
Nélio Rodrigues/1º Plano
 |
LIÇÕES
DE INGLÊS
A mineira Bruna Guatimosim, de 12 anos, usa a internet
para conversar com as amigas no MSN Messenger, sistema de comunicação
instantânea on-line, e para fazer pesquisas escolares.
"Minha filha ganhou mais autonomia com o computador, aprendeu
a tomar decisões rápidas e a ser mais crítica
sobre diversos assuntos", diz a mãe, a decoradora
Heloiza Cortez Guatimosim. Recentemente, Bruna mandou um e-mail
para um fabricante de escovas de dentes reclamando que o produto
não era tão macio como o anúncio apregoava.
"Só fiquei sabendo depois, quando o pediatra da
empresa a procurou para dar uma satisfação",
conta Heloiza. A garota também reclamou por e-mail com
os fabricantes de um desodorante após usar o produto
e ter uma reação alérgica. Além
do computador, o quarto de Bruna tem uma TV e um videogame.
"Como quase todos os jogos têm letreiros e legendas
escritos em inglês, minha filha começou a entender
várias palavras desse idioma antes mesmo de estudá-lo
em escolas especializadas", conta Heloiza. |
A maioria dos pais se preocupa
com a possibilidade de que os games de conteúdo violento
estimulem a agressividade das crianças. Isso pode acontecer,
mas em situações muito específicas. "Estudos
realizados desde os anos 50 mostram que a violência na mídia
até pode aumentar o nível de agressividade das crianças,
mas continua sendo difícil quantificar esses efeitos", disse
a VEJA Thomas Robinson, professor de pediatria da Universidade Stanford.
Um levantamento feito em 2003 por oito especialistas americanos
cruzou os resultados das principais pesquisas já publicadas
sobre o assunto. A conclusão foi que a violência nos
meios de comunicação só afeta pessoas expostas
a ela por longos períodos de tempo, e seus efeitos dificilmente
se transformam em comportamentos violentos sérios. No caso
das crianças, o risco de contágio pela violência
é quase nulo. "Diante de cenas de violência, é
mais comum as crianças sentirem medo de ser vítimas
do que se identificarem com o agressor", diz a pesquisadora Gilka
Girardello, da Universidade Federal de Santa Catarina. Ainda assim,
é recomendável que os pais fiquem de olho nos games
que seus filhos compram ou tomam emprestado dos amigos. Alguns deles,
dirigidos apenas a adultos, mostram cenas chocantes. Em Grand
Theft Auto, um campeão de vendas nos Estados Unidos,
o jogador ganha pontos se fizer o personagem chutar uma prostituta
até a morte depois de manter relações sexuais
com ela. Nos EUA, onde os games recebem classificações
etárias semelhantes à dos filmes, as lojas são
proibidas de vender jogos como Grand Theft Auto a menores.
Na verdade, essa estupidez deveria ser proibida até mesmo
para os marmanjos, assim como os jogos que incitam ao racismo. No
Brasil, onde o forte da venda de games se dá no mercado informal,
é muito raro que um comerciante respeite a classificação
etária por isso, o cuidado dos pais deve ser redobrado.
Se os games exigem do jogador
ação em tempo integral, a TV é um passatempo
de natureza diversa. Diante dela, o espectador tem uma atitude passiva.
Como a maioria dos programas no Brasil é uma ofensa à
inteligência do espectador, principalmente na TV aberta, muitos
pais ficam duplamente preocupados em ver seus filhos diante da tela.
Durante muito tempo os psicólogos deram razão a eles.
Hoje, continua valendo a recomendação para que os
pais imponham um limite de horas diárias para os filhos assistirem
a TV e procurem selecionar que programa eles sintonizam, mas a ciência
defende que a televisão pode ser uma aliada na formação
dos jovens. A tese se baseia no fato de que nas últimas duas
décadas a TV passou por uma profunda transformação.
Tomem-se como exemplo os seriados de antigamente, como Papai
Sabe Tudo, Chips, Starsky & Hutch ou Dallas.
Eles apresentavam histórias simples, lineares, com poucos
personagens. A ação se desenvolvia de forma previsível.
Hoje, em seriados como CSI e The O. C. Um Estranho
no Paraíso, as tramas são complexas, há
uma teia de personagens principais e secundários e a história
não chega pronta para o telespectador exige que ele
raciocine para entendê-la. Seriados como esses exigem uma
atitude diante do vídeo mais próxima daquela que se
adota ao ler um livro: atenção à narrativa,
esforço para reter seus detalhes e análise recorrente
do que já foi mostrado. Além disso, o advento da tecla
SAP, que permite ouvir a banda sonora original dos filmes estrangeiros,
promove a intimidade dos espectadores com outros idiomas
principalmente o inglês, hoje tão importante na educação
dos jovens. O mesmo vale para os videogames, nos quais tudo é
escrito nesse idioma.
Christian Cravo
 |
CONSTRUTOR DE
SITES
Desde muito pequeno, o baiano Caio Cassio Adileu Miranda,
de 14 anos, foi incentivado pelos pais a ter contato com computador
e videogame. "Acho que fizemos bem, pois isso ajudou no
seu desenvolvimento intelectual", diz a mãe, a professora
Sofia Irene Gomes. Seus jogos preferidos são os RPGs
e os de estratégia, entre eles The Sims e Ragnarök.
A familiaridade com o computador fez com que Caio se interessasse
em aprender mais sobre internet, e recentemente ele começou
a tentar construir sites. Embora os pais nunca tenham restringido
o tempo gasto por Caio em frente à televisão,
o hábito não tirou seu interesse pela leitura.
Aos 4 anos, pediu à mãe que o ensinasse a ler
porque queria entender sozinho o que estava escrito nas histórias
infantis. Hoje, é leitor assíduo de obras sobre
mitologia. |
Fenômeno equivalente ao
que ocorreu em parte da programação televisiva
a introdução de tramas e personagens mais complexos
pode ser verificado no cinema. Antigamente, filmes que exigiam
do espectador uma atenção redobrada para tentar descobrir
o que o diretor queria dizer eram uma exclusividade das vanguardas
do cinema europeu Godard, Pasolini e companhia. Hoje, esse
estilo foi adaptado para Hollywood. Sucessos de bilheteria como
Matrix, Pulp Fiction, Quero Ser John Malkovich e Magnólia
são concebidos para desorientar propositalmente o espectador,
obrigando-o a analisar detidamente as cenas e fazer uma série
de conjeturas para tentar entender a história. Os desenhos
animados de longa-metragem seguem a mesma cartilha. Antes eles tinham
a estrutura simples dos contos de fada. Hoje, além de ironizarem
explicitamente os contos de fada, como ocorre na série Shrek,
eles incluem um número muito maior de personagens decisivos
para a história só em Procurando Nemo
são mais de vinte , além de narrativas paralelas
e referências a outros filmes do universo infanto-juvenil.
Segundo os psicólogos, essas mudanças na carpintaria
dos desenhos animados são altamente positivas do ponto de
vista pedagógico. Os novos desenhos estimulam as crianças
a raciocinar e a fazer associações de idéias
para acompanhar o que acontece na tela.
Não é preciso ser
pai ou professor para notar que as crianças estão
mais espertas do que nunca. Dominam informações que
só deveriam aprender anos mais tarde. Fazem perguntas que
surpreendem. Mexem em computadores, celulares e aparelhos eletrônicos
como se agissem por instinto realizando operações
que, para os adultos, exigem consultas ao manual de instruções.
Os educadores advertem que, para acompanhar a evolução
da garotada, a educação no Brasil e no mundo terá
de mudar nos próximos anos, ajustando currículos e
procedimentos pedagógicos. Os cientistas não têm
dúvida de que por trás de tudo isso está a
imersão das crianças na tecnologia e em seu conseqüente
acesso ilimitado à informação. O neurocientista
americano Gerald Edelman, ganhador de um Prêmio Nobel, dá
a medida do fenômeno na seguinte observação:
"De certo modo, seus filhos não são seus filhos. Eles
são filhos da tecnologia da informação. Quem
faz a cabeça deles, mais do que os pais, são os estímulos
do mundo moderno". Esses estímulos, contidos em videogames,
filmes, alguns programas de televisão e na internet, não
concorrem com o ensino formal, que é insubstituível.
Mas eles equipam os jovens com ferramentas úteis para uma
educação mais completa e uma melhor adaptação
ao ritmo acelerado do mundo de hoje.
Com reportagem de Tiago
Cordeiro e Rafael Corrêa
|
Videogame faz bem
|
Angel Franco/The New York
Times

|
| Johnson: "Com a tecnologia, os
jovens adotam novos padrões de convivência" |
O escritor americano
Steven Johnson é um dos analistas mais influentes
na área de tecnologia digital nos Estados Unidos.
Seu livro Surpreendente! A Televisão
e o Videogame Nos Tornam Mais Inteligentes, lançado
recentemente, defende o videogame e a televisão
como instrumentos para desenvolver a inteligência
das crianças. Nesta entrevista à repórter
Ruth Costas, Johnson esclarece seu ponto de vista.
Como o videogame
ajuda as crianças a ficar mais inteligentes?
O videogame é uma das mídias mais
interativas que existem. O jogador é forçado
a tomar decisões e para isso precisa sistematizar
e avaliar todas as informações disponíveis.
Ele necessita definir estratégias para alcançar
seus objetivos, de longo ou de curto prazo. O que traz
benefício para a criança não é
a decisão em si, mas o processo de reunir e analisar
informações. Com isso, ela acaba desenvolvendo
a capacidade cognitiva e exercitando as estruturas cerebrais
responsáveis pelas escolhas e iniciativas.
Não seria
melhor obter o mesmo resultado com o estudo da matemática?
É equivalente. Depois de alguns anos estudando
álgebra na escola, a maioria dos alunos não
vai se lembrar das equações e fórmulas
que decorou para a prova. O importante é ter
desenvolvido o raciocínio lógico-matemático
e ser capaz de aplicá-lo no cotidiano. Se o cérebro
fosse um músculo, o videogame seria o aparelho
de ginástica usado para deixá-lo mais
forte. O conteúdo é o de menos.
Os pais devem
impor um limite de tempo para as crianças jogarem?
Às vezes isso é necessário.
É preciso bom senso. Há desconfiança
exagerada dos pais em relação aos jogos
eletrônicos. Não percebem que, quando estão
jogando, as crianças desenvolvem habilidades
importantes para o futuro. Elas realmente aprendem coisas
relevantes.
Por que o senhor
diz que assistir a TV ajuda a ampliar a capacidade mental?
Se compararmos a TV com outros meios mais interativos,
como o videogame ou a internet, é claro que se
trata de uma mídia limitada, que pouco desafia
o raciocínio dos telespectadores. No entanto,
os programas de hoje são melhores do que os de
trinta anos atrás. Estão mais complexos
e exigem mais de nossa capacidade mental. Nos seriados
há um número maior de personagens e múltiplas
histórias secundárias que se entrelaçam.
Compare desenhos animados como Os Simpsons com
os programas infantis mais antigos. A diferença
é enorme.
Usar o computador
e jogar videogame são atividades solitárias.
Elas não roubam dos jovens um tempo que poderia
ser usado para a socialização?
Os jovens não estão deixando de ser
sociáveis. Só estão adotando novos
padrões de relacionamento e de convivência.
As crianças costumam jogar videogame em grupo.
Enquanto brincam, elas conversam com os colegas, riem
e fazem piadas. Muitas aproveitam os jogos em rede e
a internet para conhecer gente diferente e criar círculos
de amigos. As atividades relacionadas às mídias
eletrônicas são mais sociais do que alguns
pais acreditam.
|
|
|
Lulinha, esse é
fera
Ana Araujo
 |
Games não estimulam somente o desenvolvimento
intelectual de seus usuários. Os joguinhos também
podem despertar em alguns de seus fãs a aptidão
pelo mundo dos negócios e do dinheiro. Até
quem nunca criou um único jogo ou tecnologia
pode enriquecer nesse mercado. Há um exemplo
desse fenômeno aqui mesmo no Brasil: o biólogo
paulista Fábio Luís Lula da Silva, que,
por ser o filho do presidente Luiz Inácio Lula
da Silva, é chamado pelos amigos de Lulinha.
Como muitos jovens, Lulinha fez dos games seu passatempo
predileto. Em outubro de 2004, depois que seu pai assumiu
a Presidência da República, ele encontrou
uma forma de transformar sua diversão em dinheiro.
Em sociedade com Leonardo Badra Eid e os irmãos
Fernando e Kalil Bittar (que também pertencem
à corte petista), montou a empresa BR4 e sua
subsidiária Gamecorp para explorar o setor de
jogos eletrônicos. As duas empresas não
haviam criado tecnologias nem inventado jogos e eram
desconhecidas no mercado. Ainda assim, a Brasil Telecom
e a Telemar disputaram num leilão encarniçado
quem se associaria ao empreendimento de Lulinha. Ganhou
a Telemar, que é concessionária de um
serviço público e tem o governo como acionista.
Na surdina, ela investiu 5,2 milhões de reais
na empresa recém-nascida. Até hoje, os
diretores e sócios da Telemar não conseguiram
justificar o sigilo que envolveu a operação
e as razões do investimento parte dele
feita com dinheiro público. Talvez a melhor explicação
seja a de Kalil Bittar: "Fábio (Lulinha)
detona nos games". Especialmente naquele chamado I Got
the Force I'm the President's Son ("Eu Tenho
a Força Eu Sou o Filho do Presidente").
|
|
|
O iPod dos livros
Montagem sobre fotos Gandee Vasan/Getty
Images e divulgação
 |
| O novo livro eletrônico: será
que desta vez dará certo? |
Embora apontados pela ciência como aliados no
desenvolvimento intelectual dos jovens, o computador
e os videogames deixam cada vez menos tempo para que
eles se dediquem aos livros, insubstituíveis
na transmissão de conhecimento e na educação.
Na semana passada, a Sony anunciou o lançamento
de um produto que pode ajudar a atrair a garotada para
a leitura uma espécie de iPod dos livros.
Batizado de Reader, o aparelho é capaz de armazenar
na memória centenas de livros e os apresenta,
página por página, numa tela. Para virar
as páginas, basta apertar um botão. Os
livros eletrônicos não são novidade.
Vários modelos já foram lançados,
mas sem grande sucesso. Eles eram pesados, as telas
pareciam-se com as dos laptops de cristal líquido,
desconfortável para leituras demoradas
e ofereciam poucas opções de títulos.
O Reader, que deverá ser comercializado a partir
de abril, a preços entre 300 e 400 dólares,
propõe-se a eliminar todos esses problemas. Ele
tem a altura e a largura de uma brochura convencional,
mas é bem mais fininho, mais leve e funciona
com baterias recarregáveis cada carga
permite a leitura de 7 500 páginas.
A grande atração
do Reader é a tela, que proporciona boa leitura
mesmo sob luz forte. Sua tecnologia usa o que foi batizado
de tinta eletrônica, constituída por milhões
de microcápsulas, cada uma carregada de partículas
ativadas eletronicamente para compor as imagens que
produzem as letras do texto. Além disso, é
possível ampliar partes do texto em até
200%, uma bênção para quem tem a
visão comprometida. Os títulos disponíveis
para o Reader serão comercializados do mesmo
modo que as músicas armazenadas no iPod
baixando-os de um site em troca de pagamento por meios
eletrônicos. Para isso, a Sony já está
fechando parceria com cinco grandes editoras americanas.
A idéia da empresa japonesa é revolucionar
os hábitos de leitura da mesma maneira que o
iPod e outros aparelhos de MP3 revolucionaram a forma
de ouvir música. "Bisbilhotar livros que tratem
de assuntos de seu interesse poderá se tornar
mais uma brincadeira do mundo virtual", diz a pedagoga
Silvia Fichmann, da Escola do Futuro, da USP. E completa:
"Quando se der conta, a criança estará
apaixonada pelos livros".
|
|
|