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Escrito por Leonardo Ferreira
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O segundo estilo de
narrativa que pode ser identificado nos jogos é o estilo mais simples de ser
executado, mas devido á sua relativa simplicidade, é o que está sendo aplicado
em menor quantidade nos jogos atuais: é o estilo expositivo, que se caracteriza
pelo uso de texto em grandes ou pequenas quantidades para narrar a história,
muitas vezes com apelo visual e sonoro.
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Escrito por carlos andre leao
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Oi Futuro lança projeto de desenvolvimento de jogos eletrônicos com o CESAR – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife. O projeto
será iniciado na Escola Cícero Dias, em Recife, numa parceira com o
CESAR.
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Escrito por Leonardo Ferreira
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Conforme a mídia dos jogos eletrônicos vai evoluindo, maiores são os seus impactos na sociedade, e por isso aumenta a cobrança de uma evolução em sua capacidade de estimular e motivar o jogador, através das mais diversas formas.Uma das formas mais diretas de um jogo realizar isto é através da narrativa, como se vê analisando as discussões dos fãs de games; os fãs de determinados jogos costumam debatem mais a sua trama do que os detalhes de sua jogabilidade, a não ser que esteja se falando de jogos "sem história", como os de esporte e muitos jogos online.Mas será que este termo está correto?
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Escrito por Dini Lima
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Para inaugurarmos a nossa primeira parceria de conteúdo internacional, nada melhor do que um dos sites mais renomados em música para videogames, o Music For Games. O M4G é a principal referência em música para games atualmente e a partir de hoje teremos matérias selecionadas deste site em nossa comunidade. Ficamos muito felizes por terem aceitado nossa parceria e, mais ainda, pela nossa querida tradutora Dini Lima ter aceitado este desafio. As traduções do Music for Games em nossa comunidade são realizadas pela Dini Lima, com a revisão técnica do Martin Fabichak, o autor de nossa coluna Game Techs.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Esta é
a última parte da minha série de pequenos artigos sobre
a definição de Jogabilidade. Deixei para o final os
seis "fun killers". Isto é, fatores que matam a diversão.
Aspectos que devem ser evitados em todo jogo.
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Escrito por Luiz Henrique Magnani
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Falar sobre indícios da instituição da cultura gamer é algo um tanto, digamos, complexo. Primeiro, porque haverá quem (não sem razão) apontará o fato de que a tal "cultura gamer" está aí desde os primeiros videogames, dado que certas práticas sociais passaram a ser permeadas por esse uso.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Continuando a série sobre as partes que formam o atributo jogabilidade de todo game, baseada no livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton e Christopher Swain.
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Escrito por Arthur Protasio
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O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.
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Escrito por Arthur Protasio
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Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um "software" executável, é possível deduzir que há uma união da esfera da informática com a ludologia.
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Escrito por Martin Fabichak
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Vocês se lembram de quando falei que faria a próxima coluna da Game Techs sobre o Prey? Pois bem, entrando no Steam me deparei com uma propaganda:
"Surf your Music" – Audiosurf
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Continuando a série sobre as partes que formam o atributo jogabilidade de todo game, baseada no livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton e Christopher Swain...
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Escrito por Janos Biro
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Incentivado por um post no blog do Henrique Magnani,
que está fazendo um trabalho de mestrado sobre jogos com uma visão
crítica, eu traduzi hoje a fase dois do Manifesto Scratchware. Espero
que vocês apreciem:
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Escrito por Roger Tavares
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Quem conhece a programação de verão do Sesc-SP, atesta e confirma a sua qualidade. São centenas de atividades espalhadas por todas as unidades, do arborismo à dança, e agora com uma novidade: videogames!
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Escrito por Rodrigo Brandão
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Há quase trinta anos, os jogos eletrônicos eram simples amontoados de pixels com poucas cores e sons monofônicos. Atualmente, os games aproximaram-se tanto da realidade que foi inevitável o usufruto da linguagem do cinema.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Pedro: Esse jogo é divertido.
João: Por que você acha isso?
Pedro: Não sei. Ué, não tem como saber essas coisas, né? Ele é divertido e pronto.
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Escrito por Rafael Morado
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Neste artigo um elemento básico do Game Design é exposto: a Relação Câmera e Controle, que cria um sistema único através do qual o jogador controla o personagem e apreende o mundo virtual. Este sistema inclui os comandos associados aos botões do joystick, o posicionamento da câmera de jogo, as animações do avatar e os tempos de reação desses elementos.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Por convenção chamo de “Design
Bible” o documento mais importante que um Game Designer deve criar.
Trata-se da “Bíblia do Projeto”, isto é, o manual prático de
especificações que explica o que o jogo que está sendo desenvolvido
deve ser. Parece importante, não?
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Escrito por Luiz Henrique Magnani
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Como resultado de reflexões de mestrado que não se findaram em si mesmas, eis que surge um novo blog disposto a discutir jogos digitais sob uma perspectiva bem idiossincrática – a do discurso e do texto.
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Escrito por Arthur Protasio
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Sinestesia. O dicionário define como a relação subjetiva que se estabelece espontaneamente entre uma percepção e outra que pertence ao domínio de um sentido diferente. Em termos práticos, é a mistura de sentidos, porque a percepção de um resulta na sensação do outro. É como ver uma cor e imaginar um cheiro. É como ouvir música e visualizar imagens.
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Escrito por Janos Biro
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O Manifesto Scratchware apareceu no site Underdogs
no ano 2000 e foi escrito por alguns criadores de jogos anônimos. Há
duas maneiras de interpretá-lo. Algumas pessoas preferem ver o
manifesto como uma crítica construtiva à indústria de jogos, que
procura colocar ela de volta no lugar, para que ela sirva aos
interesses dos criadores e dos jogadores.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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A Matemática está em toda parte. Games não são exceção. Muito pelo contrário: são um caso especial de aplicação da Ciência dos Números. Isso se dá porque a jogabilidade, que é o esqueleto de todo game, pode ser entendida como uma variação sucessiva de números de pontuação, seja no score ou em outros indicadores.
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Escrito por Janos Biro
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No site da Molleindustria há um uso bem original e subversivo dos jogos. Vejam só:
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Escrito por Janos Biro
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Em 1984 era lançado a segunda edição do RPG mais realista que existe: Paranóia. Esta é uma aventura solo encontrada dentro do livro, adaptada para jogo de computador:
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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A - "Há quem pague para eu jogar videogame?"
Ser pago para passar horas curtindo entretenimento digital. Um sonho? Sim, certamente. A realidade é bem diferente.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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O ano de 2007 foi marcado pela explosão dos jogos casuais. É verdade que sempre houve produtos dessa categoria mas ele nunca venderam tanto como no ano passado. E o mercado continua otimista com esse setor. Mas o que foi esse boom? E, o mais importante: trata-se de modismo ou tendência?
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Ninguém esperto e em sã consciência vai dizer que conhece uma forma definitiva de se fazer Game Design. Talvez esse trabalho varie de projeto para projeto conservando poucos princípios gerais e quem sabe nenhuma regra específica. Por isso o objetivo deste artigo é apresentar um modo de se fazer Game Design, dentre os modos e modos de fazer possíveis.
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Escrito por Rafael Morado
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Este artigo procura conceituar e explicar a unidade interativa, assim como a racionalização em etapas da interatividade, para a criação de interações conseqüentes, através da divisão em três etapas: objetivo, obstáculo e recompensa.
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Escrito por Arthur Protasio
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Quase todo meio de comunicação
possui seus cerimoniais e seus eventos que premiam artistas e obras da área. O
cinema, a música, a literatura e assim por diante.
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Escrito por José Julio Stateri
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Acredito que a música, dentre as artes, é a que apresenta a maior força de expressão das emoções humanas, motivo pelo qual os povos primitivos atribuíam-lhe origem divina. Presente nas suas comemorações, festejos e manifestações religiosas, apresentava-se como parte delas sendo, ao mesmo tempo, uma forma de linguagem espontânea e instintiva.
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Escrito por Martin Fabichak
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Não
sei se alguns de vocês lembram, mas
eu tinha prometido falar de Gears of War
aqui nesta coluna. Sempre com notas altíssimas em todos sites
de review, desde o seu lançamento (em 2006), para Xbox360.
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