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Escrito por Luiuz Hebrique Magnani
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Um dos trabalhos mais impactantes (embora não tão difundido) no mundo
dos games nos últimos tempo, em minha opinião, é o recente jogo da
Molleindustria, "The Free Culture Game
". Na página que o hospeda, o jogo é entendido como uma "teoria
jogável". É uma alcunha interessante, que brinca até com
epistemologias. Como uma teoria pode ser algo "jogável"?
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Escrito por Ivan Garde
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Eu gosto muito de ler sobre a relação entre pessoas e jogos, como se
comportam, que máscaras caem, etc... É muito bacana analisar também
como as pessoas se comportam ao jogar algo, se há manias, rituais,
tendências, alguma coisa.
A pergunta então é: Alguém já deixou alguma garota ganhar enquanto jogava algo com ela?
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Escrito por Luiuz Hebrique Magnani
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Apesar de meu mestrado ter sido defendido em fevereiro, foi apenas em
agosto (por problemas burocráticos) que ele foi, enfim, homologado.
Agora, enfim, está disponível na Gamecultura minha contribuição
acadêmica para os estudos dos jogos.
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Escrito por Kao Cyber
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Foi assim...
De repente, era o Natal de 1975 e a Sears, Roebuck e Co. colocou à
venda o console doméstico Pong. Pong, como você bem sabe, já era um
sucesso como arcade e o aparelhinho tinha a missão de repetir o êxito
do irmão mais velho e mostrar que teria um desempenho de vendas melhor
que o console da Magnavox, uma tarefa que não seria difícil de
cumprir, embora inicialmente muitas lojas de brinquedo tenham recusado
o game em virtude do fiasco do Odissey.
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Escrito por Dini Lima
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A equipe da Rare – que está por trás do jogo Viva Piñata – reuniu-se para trazer aos gamers o novo Viva Piñata: Trouble in Paradise, a mais nova aventura das piñatas que convida os jogadores a voltarem à Ilha Mágica de Piñata. Possível de ser jogado exclusivamente no console Xbox 360, esse novo jogo revigora uma experiência engajante e cheia de cores.
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Escrito por Kao Cyber
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Depois
do sucesso de Pong (1972) e outros árcades nos anos seguintes, Nolan
Bushnell, criador da Atari, finalmente conseguia colocar no mercado seu
tão sonhado console doméstico, o VCS (de Vídeo Computer System), mais
tarde rebatizado como 2600. Não foi um processo tranqüilo e, nesse meio
tempo, por volta do Natal de 77, a Atari já havia sido transferida para
as mãos da Warner ("A Atari era uma empresa que me consumia por
completo... porque estava permanentemente descapitalizada. Então,
vender a empresa foi, sob certos aspectos, um alívio.", diria Bushnell
nessa entrevista ).
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Escrito por Luiuz Hebrique Magnani
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Depois de um longo hiato com relação ao primeiro post sobre esse assunto, tento retomar a idéia.
Parece
que o universo gamer permite-se emancipado (perante ele e perante as
mídias parelhas) quanto mais assume como próprios certos temas e, mais
que isso, cria uma regularidade que possibilita, inclusive, subversões
internas, desconstruções da própria lógica prevista nos jogos. Em
outras palavras, quando o óbvio aparece no jogar e, principalmente,
quando o óbvio começa a ser desconstruído, vê-se que o jogo já tem
parâmetros e lógicas próprias. Nisso está o sentido de jogos como o Karoshi ou os jogos IWBTG e The Unfair Platformer.
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Escrito por Kao Cyber
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Na época em que Pong era o game mais jogado em bares e
casas de diversão (e o único existente, aliás!) o mercado de games
ainda estava por nascer, mas nem por isso os fanáticos por este tipo de
entretenimento ficavam sem opção.
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Escrito por Edson do Prado Pfutzenreuter
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Vygotsky fala sobre a
construção do conhecimento ser um processo social,
Freire sobre o fato de que ninguém educa nem a si mesmo, mas
“os homens educam-se entre si mediatizados pelo mundo” (1987,
pág. 67). Essas afirmações remetem ao fato de os alunos
aprenderem uns com os outros, mas também ao fato de o
professor também aprender com o aluno.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Sucintamente: neste
artigo proponho 10 atividades aparentemente não relacionadas a Game Design (tal
qual muita gente o pensa), mas que defendo que funcionam como exercício
preparatório para essa prática.
E vamos
lá...
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Escrito por Janos Biro
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Esta é a terceira e última parte do Scratchware Manifesto, a única que
eu traduzi na íntegra, não por ser a mais importante, mas por ser a
mais técnica. Trata-se de um FAQ sobre scratchware. Como o manifesto
encoraja no final, eu modifiquei levemente as duas primeiras partes.
Pretendo, no futuro próximo, fazer um adendo sobre scratchware hoje e
no Brasil.
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Escrito por Sandra Rodrigues
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Com o advento das novas tecnologias de comunicação e informação, novos
cenários evolutivos designados de espaços virtuais imersivos foram
sendo desenvolvidos, modificando a cultura de forma surpreendente.
Observa-se assim, que a partir de então, um novo contexto ganha
dimensão a partir das imagens, estabelecendo-se novas formas de
interação.
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Escrito por Kao Cyber
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Há
25 anos David Crane lançou o clássico Pitfall, game que não era apenas
divertido de jogar, mas que também ajudou a criar alguns dos fundamentos ainda
hoje presente nos jogos.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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É possível fazer paralelos ricos entre jogos e
filmes. E não por coincidência: são mídias intercambiáveis. Pena que em
geral filmes de jogos são ruins... (Uwe Boll quem o diga). E
vice-versa (alguém gostou mesmo do jogo de 300?).
Neste artigo vou enfatizar afinidades temáticas entre essas duas mídias (deixo questões de narrativa e afins pra outro artigo).
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Escrito por Leonardo Ferreira
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O terceiro tipo de narrativa que pode ser identificado é o
mais valorizado nos jogos atuais. Também é apontado como o estilo narrativo
mais adequado para a mídia dos jogos eletrônicos e o dominante no futuro: é o
estilo ambiental, que se caracteriza por contar a história diretamente através
do ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da
experiência do jogo para contar a história. Isso se dá através de detalhes no
cenário, no som e mesmo na jogabilidade.
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Escrito por Kao Cyber
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Houve uma época em que o cinema canônico norte-americano (alguns
chamarão de estado-unidense!) passava por uma séria crise de
criatividade.
As únicas tranqueiras que levavam o público aos cinemas eram os filmes
conhecidos como 'cinema-catástrofe', como Inferno na Torre e Tubarão.
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Escrito por André Lovadine
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Complexidade. Acho que nenhum outro termo define melhor a transformação de
games em filmes e vice-versa. Por um lado, os primeiros conseguem
explorar em profundidade as características de determinado fato,
acontecimento ou personagem, pela ampliação patente da interação, pela
riqueza dos detalhes e pelo toque todo subjetivo do agente - jogador,
no caso. Por outro, os segundos podem transmitir com expressiva
precisão, coerência, fidelidade e ritmo as impressões sensoriais;
elementos definidores da compreensão e do efeito empático - de se
colocar no lugar do ator - da produção.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Resumidamente, vou explanar neste artigo que todo bom jogo...
1) ...é aprendível
2) ...é ganhável
3) ...oferece um bom desafio
Um a um, mais profundamente:
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Escrito por André Lovadine
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Caros
gamers e entusiastas do mundo sublime dos games, é com total satisfação
que espero contribuir com o veículo com o meu primeiro artigo; apenas
uma dentre inúmeras discussões que espero inflamar entre os membros.
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Escrito por Claudia Castilho
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A importância da ética e da responsabilidade
individual e social de todo ser humano, em um mundo integrado pela rede
digital, onde o design e o videogame têm forte influência, e estão
envolvidos, de forma direta e indireta com a falta de ética também
nestas profissões.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Sumariamente: jogar muito, ser criativo, ter clareza e detalhismo ao documentar e ser um team worker na hora de tomar decisões sobre o projeto.
Uma a uma:
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Escrito por Leonardo Ferreira
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O segundo estilo de
narrativa que pode ser identificado nos jogos é o estilo mais simples de ser
executado, mas devido á sua relativa simplicidade, é o que está sendo aplicado
em menor quantidade nos jogos atuais: é o estilo expositivo, que se caracteriza
pelo uso de texto em grandes ou pequenas quantidades para narrar a história,
muitas vezes com apelo visual e sonoro.
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Escrito por carlos andre leao
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Oi Futuro lança projeto de desenvolvimento de jogos eletrônicos com o CESAR – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife. O projeto
será iniciado na Escola Cícero Dias, em Recife, numa parceira com o
CESAR.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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O Sonho: Você sonha trabalhar com games? Caso sim, já parou para pensar no que lhe motiva a fazer isso? Em outras palavras: que você precisa para esse sonho se realizar.
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Escrito por Leonardo Ferreira
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Conforme a mídia dos jogos eletrônicos vai evoluindo, maiores são os seus impactos na sociedade, e por isso aumenta a cobrança de uma evolução em sua capacidade de estimular e motivar o jogador, através das mais diversas formas.Uma das formas mais diretas de um jogo realizar isto é através da narrativa, como se vê analisando as discussões dos fãs de games; os fãs de determinados jogos costumam debatem mais a sua trama do que os detalhes de sua jogabilidade, a não ser que esteja se falando de jogos "sem história", como os de esporte e muitos jogos online.Mas será que este termo está correto?
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Escrito por Dini Lima
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Para inaugurarmos a nossa primeira parceria de conteúdo internacional, nada melhor do que um dos sites mais renomados em música para videogames, o Music For Games. O M4G é a principal referência em música para games atualmente e a partir de hoje teremos matérias selecionadas deste site em nossa comunidade. Ficamos muito felizes por terem aceitado nossa parceria e, mais ainda, pela nossa querida tradutora Dini Lima ter aceitado este desafio. As traduções do Music for Games em nossa comunidade são realizadas pela Dini Lima, com a revisão técnica do Martin Fabichak, o autor de nossa coluna Game Techs.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Esta é
a última parte da minha série de pequenos artigos sobre
a definição de Jogabilidade. Deixei para o final os
seis "fun killers". Isto é, fatores que matam a diversão.
Aspectos que devem ser evitados em todo jogo.
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Escrito por Luiuz Hebrique Magnani
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Falar sobre indícios da instituição da cultura gamer é algo um tanto, digamos, complexo. Primeiro, porque haverá quem (não sem razão) apontará o fato de que a tal "cultura gamer" está aí desde os primeiros videogames, dado que certas práticas sociais passaram a ser permeadas por esse uso.
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis
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Continuando a série sobre as partes que formam o atributo jogabilidade de todo game, baseada no livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton e Christopher Swain.
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Escrito por Arthur Protasio
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O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.
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