02-Dez-2008
Home arrow Matérias

Profissionais


Advertisement
Todas as notícias, por ordem de publicação
The Free Culture Game - Um manifesto metalingüístico?
Escrito por Luiuz Hebrique Magnani   

Um dos trabalhos mais impactantes (embora não tão difundido) no mundo dos games nos últimos tempo, em minha opinião, é o recente jogo da Molleindustria, "The Free Culture Game ". Na página que o hospeda, o jogo é entendido como uma "teoria jogável". É uma alcunha interessante, que brinca até com epistemologias. Como uma teoria pode ser algo "jogável"?

 
Em brincadeira de cachorros, é sempre "primeiro as damas"
Escrito por Ivan Garde   
ivangarde.jpgEu gosto muito de ler sobre a relação entre pessoas e jogos, como se comportam, que máscaras caem, etc... É muito bacana analisar também como as pessoas se comportam ao jogar algo, se há manias, rituais, tendências, alguma coisa.
A pergunta então é: Alguém já deixou alguma garota ganhar enquanto jogava algo com ela?
 
Mais um mestre em videogames
Escrito por Luiuz Hebrique Magnani   

Apesar de meu mestrado ter sido defendido em fevereiro, foi apenas em agosto (por problemas burocráticos) que ele foi, enfim, homologado. Agora, enfim, está disponível na Gamecultura minha contribuição acadêmica para os estudos dos jogos.

 
Para onde vai o Game Velho?
Escrito por Kao Cyber   

Foi assim...

De repente, era o Natal de 1975 e a Sears, Roebuck e Co. colocou à venda o console doméstico Pong. Pong, como você bem sabe, já era um sucesso como arcade e o aparelhinho tinha a missão de repetir o êxito do irmão mais velho e mostrar que teria um desempenho de vendas melhor que o console da Magnavox, uma tarefa que  não seria difícil de cumprir, embora inicialmente muitas lojas de brinquedo tenham recusado o game em virtude do fiasco do Odissey.

 
Viva Piñata: Trouble in Paradise grava com a filarmônica de Praga
Escrito por Dini Lima   

A equipe da Rare – que está por trás do jogo Viva Piñata – reuniu-se para trazer aos gamers o novo Viva Piñata: Trouble in Paradise, a mais nova aventura das piñatas que convida os jogadores a voltarem à Ilha Mágica de Piñata. Possível de ser jogado exclusivamente no console Xbox 360, esse novo jogo revigora uma experiência engajante e cheia de cores.

vp_tip_score_sheet

 
Para o Alto e Avante!
Escrito por Kao Cyber   

kao01Depois do sucesso de Pong (1972) e outros árcades nos anos seguintes, Nolan Bushnell, criador da Atari, finalmente conseguia colocar no mercado seu tão sonhado console doméstico, o VCS (de Vídeo Computer System), mais tarde rebatizado como 2600. Não foi um processo tranqüilo e, nesse meio tempo, por volta do Natal de 77, a Atari já havia sido transferida para as mãos da Warner ("A Atari era uma empresa que me consumia por completo... porque estava permanentemente descapitalizada. Então, vender a empresa foi, sob certos aspectos, um alívio.", diria Bushnell nessa entrevista ).

 
A instituição da cultura gamer II: exemplos e apontamentos.
Escrito por Luiuz Hebrique Magnani   

Depois de um longo hiato com relação ao primeiro post sobre esse assunto, tento retomar a idéia.

Parece que o universo gamer permite-se emancipado (perante ele e perante as mídias parelhas) quanto mais assume como próprios certos temas e, mais que isso, cria uma regularidade que possibilita, inclusive, subversões internas, desconstruções da própria lógica prevista nos jogos. Em outras palavras, quando o óbvio aparece no jogar e, principalmente, quando o óbvio começa a ser desconstruído, vê-se que o jogo já tem parâmetros e lógicas próprias. Nisso está o sentido de jogos como o Karoshi ou os jogos IWBTG e The Unfair Platformer.

 
Aventura Gráfica
Escrito por Kao Cyber   

Na época em que Pong era o game mais jogado em bares e casas de diversão (e o único existente, aliás!) o mercado de games ainda estava por nascer, mas nem por isso os fanáticos por este tipo de entretenimento ficavam sem opção.

 
Sobre o texto de Jasper Jull: "The game, the player, the world: looking for a heart of gameness"
Escrito por Edson do Prado Pfutzenreuter   

edson.reuterVygotsky fala sobre a construção do conhecimento ser um processo social, Freire sobre o fato de que ninguém educa nem a si mesmo, mas “os homens educam-se entre si mediatizados pelo mundo” (1987, pág. 67). Essas afirmações remetem ao fato de os alunos aprenderem uns com os outros, mas também ao fato de o professor também aprender com o aluno.

 
10 Exercícios de Game Design
Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   

alessandro.vieiraSucintamente: neste artigo proponho 10 atividades aparentemente não relacionadas a Game Design (tal qual muita gente o pensa), mas que defendo que funcionam como exercício preparatório para essa prática.

E vamos lá...

 
O Manifesto Scratchware (Fase Três)
Escrito por Janos Biro   

Esta é a terceira e última parte do Scratchware Manifesto, a única que eu traduzi na íntegra, não por ser a mais importante, mas por ser a mais técnica. Trata-se de um FAQ sobre scratchware. Como o manifesto encoraja no final, eu modifiquei levemente as duas primeiras partes. Pretendo, no futuro próximo, fazer um adendo sobre scratchware hoje e no Brasil

 
O contexto dos ambientes imersivos digitais em 3D como plataforma de aprendizagem
Escrito por Sandra Rodrigues   

Com o advento das novas tecnologias de comunicação e informação, novos cenários evolutivos designados de espaços virtuais imersivos foram sendo desenvolvidos, modificando a cultura de forma surpreendente. Observa-se assim, que a partir de então, um novo contexto ganha dimensão a partir das imagens, estabelecendo-se novas formas de interação.

 
Os 25 anos de Pitfall
Escrito por Kao Cyber   

Há 25 anos David Crane lançou o clássico Pitfall, game que não era apenas divertido de jogar, mas que também ajudou a criar alguns dos fundamentos ainda hoje presente nos jogos.

 
Cinema e jogos casuais: afinidades temáticas
Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   

É possível fazer paralelos ricos entre jogos e filmes. E não por coincidência: são mídias intercambiáveis. Pena que em geral filmes de jogos são ruins... (Uwe Boll quem o diga). E vice-versa (alguém gostou mesmo do jogo de 300?).

Neste artigo vou enfatizar afinidades temáticas entre essas duas mídias (deixo questões de narrativa e afins pra outro artigo).

 
Os tipos de narrativas nos jogos - parte 3
Escrito por Leonardo Ferreira   

O terceiro tipo de narrativa que pode ser identificado é o mais valorizado nos jogos atuais. Também é apontado como o estilo narrativo mais adequado para a mídia dos jogos eletrônicos e o dominante no futuro: é o estilo ambiental, que se caracteriza por contar a história diretamente através do ambiente de jogo, sem usar de recursos que afastariam o jogador da experiência do jogo para contar a história. Isso se dá através de detalhes no cenário, no som e mesmo na jogabilidade.

 
Adivinha quem faz 35 anos!
Escrito por Kao Cyber   

Houve uma época em que o cinema canônico norte-americano (alguns chamarão de estado-unidense!) passava por uma séria crise de criatividade. As únicas tranqueiras que levavam o público aos cinemas eram os filmes conhecidos como 'cinema-catástrofe', como Inferno na Torre e Tubarão.

 
The Dark Knight: um 'gancho' para um excelente game
Escrito por André Lovadine   

Complexidade. Acho que nenhum outro termo define melhor a transformação de games em filmes e vice-versa. Por um lado, os primeiros conseguem explorar em profundidade as características de determinado fato, acontecimento ou personagem, pela ampliação patente da interação, pela riqueza dos detalhes e pelo toque todo subjetivo do agente - jogador, no caso. Por outro, os segundos podem transmitir com expressiva precisão, coerência, fidelidade e ritmo as impressões sensoriais; elementos definidores da compreensão e do efeito empático - de se colocar no lugar do ator - da produção.

 
3 itens vitais em bons jogos
Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   

Resumidamente, vou explanar neste artigo que todo bom jogo...

1) ...é aprendível

2) ...é ganhável

3) ...oferece um bom desafio

Um a um, mais profundamente:

 
Videojogos violentos e promoção do humanismo: uma relação possível?
Escrito por André Lovadine   

Caros gamers e entusiastas do mundo sublime dos games, é com total satisfação que espero contribuir com o veículo com o meu primeiro artigo; apenas uma dentre inúmeras discussões que espero inflamar entre os membros.

 
Ética e design na escravidão dos jogos on-line
Escrito por Claudia Castilho   

iconecorrenteA importância da ética e da responsabilidade individual e social de todo ser humano, em um mundo integrado pela rede digital, onde o design e o videogame têm forte influência, e estão envolvidos, de forma direta e indireta com a falta de ética também nestas profissões. 

 
Seis habilidades fundamentais para ser game designer
Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   

Sumariamente: jogar muito, ser criativo, ter clareza e detalhismo ao documentar e ser um team worker na hora de tomar decisões sobre o projeto. Uma a uma: 

 
Os tipos de narrativas nos jogos - parte 2
Escrito por Leonardo Ferreira   

O segundo estilo de narrativa que pode ser identificado nos jogos é o estilo mais simples de ser executado, mas devido á sua relativa simplicidade, é o que está sendo aplicado em menor quantidade nos jogos atuais: é o estilo expositivo, que se caracteriza pelo uso de texto em grandes ou pequenas quantidades para narrar a história, muitas vezes com apelo visual e sonoro.

 
Desenvolvimento de jogos fará parte do currículo escolar no ensino médio em Pernambuco
Escrito por carlos andre leao   

Oi Futuro lança projeto de desenvolvimento de jogos eletrônicos com o CESAR – Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife. O projeto será iniciado na Escola Cícero Dias, em Recife, numa parceira com o CESAR.

 
Trabalhar com games: o que te motiva?
Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   

alessandro.vieira

O Sonho: Você sonha trabalhar com games? Caso sim, já parou para pensar no que lhe motiva a fazer isso? Em outras palavras: que você precisa para esse sonho se realizar.

 
Os tipos de narrativas nos jogos - parte 1
Escrito por Leonardo Ferreira   

Conforme a mídia dos jogos eletrônicos vai evoluindo, maiores são os seus impactos na sociedade, e por isso aumenta a cobrança de uma evolução em sua capacidade de estimular e motivar o jogador, através das mais diversas formas.Uma das formas mais diretas de um jogo realizar isto é através da narrativa, como se vê analisando as discussões dos fãs de games; os fãs de determinados jogos costumam debatem mais a sua trama do que os detalhes de sua jogabilidade, a não ser que esteja se falando de jogos "sem história", como os de esporte e muitos jogos online.Mas será que este termo está correto?

 
Entrevista com o compositor do jogo Homem de Ferro, Mark Griskey
Escrito por Dini Lima   

Para inaugurarmos a nossa primeira parceria de conteúdo internacional, nada melhor do que um dos sites mais renomados em música para videogames, o Music For Games. O M4G é a principal referência em música para games atualmente e a partir de hoje teremos matérias selecionadas deste site em nossa comunidade. Ficamos muito felizes por terem aceitado nossa parceria e, mais ainda, pela nossa querida tradutora  Dini Lima ter aceitado este desafio. As traduções do Music for Games em nossa comunidade são realizadas pela Dini Lima, com a revisão técnica do Martin Fabichak, o autor de nossa coluna Game Techs.

 
O Que É Jogabilidade [Parte 4 de 4]
Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   

Esta é a última parte da minha série de pequenos artigos sobre a definição de Jogabilidade. Deixei para o final os seis "fun killers". Isto é, fatores que matam a diversão. Aspectos que devem ser evitados em todo jogo. 

 
A instituição da cultura gamer I: contextualização.
Escrito por Luiuz Hebrique Magnani   

Falar sobre indícios da instituição da cultura gamer é algo um tanto, digamos, complexo. Primeiro, porque haverá quem (não sem razão) apontará o fato de que a tal "cultura gamer" está aí desde os primeiros videogames, dado que certas práticas sociais passaram a ser permeadas por esse uso.

 
O Que é Jogabilidade [Parte 3 de 4]
Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
Continuando a série sobre as partes que formam o atributo jogabilidade de todo game, baseada no livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton e Christopher Swain.
 
Calafrios independentes
Escrito por Arthur Protasio   

O suspense e o terror não são novidade no mundo dos games. Inúmeros são os exemplos de jogos que já causaram batimento cardíaco acelerado ou mãos suadas. Assim como a 7ª arte possui filmes do gênero terror, clássicos como Phantasmagoria e 7th Guest confirmam que o gênero não é novidade para a 8ª arte.

 
Mais...