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Qual a grande qualidade que
encontramos no videogame e talvez nunca teremos no filme? Interatividade. As
imagens mais incríveis e histórias mais comoventes podem ser exibidas num
telão, mas ter o poder de comandar as ações do personagem principal é algo
além, algo muito profundo, muito próximo à realidade. Infelizmente esse poder
acarreta um grande problema para os compositores de games: Interatividade
também significa imprevisibilidade.
Os compositores de Hollywood e de
todos outros centros cinematográficos conhecem cada cena dos filmes para quais
escrevem suas peças musicais e aproveitam esse conhecimento para compôr de
acordo com o que os acontecimentos pedem. Isso significa que Jerry Goldsmith
pode aplicar sons dissonantes e ameaçadores quando o Alien estiver se
aproximando de Ripley e dos infelizes que estiverem acompanhando ela, e Don
Davis
pode usar os famosas trompetes de Matrix quando milhares de balas passarem a
milímetros de Neo. Enquanto isso os compositores de games nunca puderam
desfrutar de um conhecimento comparável. Geralmente se compõe peças para áreas,
batalhas, cenas cinematográficas e claro, a música tema. Até aí não há
problema, mas é nisso que entra a interatividade. Como enfatizar o momento em
que o teto de uma masmorra cai na cabeça do personagem do jogador ou um vilão
está se aproximando sorrateiramente? Como fazer a música se tornar mais
apreensiva quando o jogador precisa desvendar um mistério para não cair numa
armadilha terrível ou mais tranquila quando ele finalmente resolveu o enigma?
Como conseguir esses efeitos na música sem saber o que o jogador vai fazer?
Ainda estamos muito longe de alcançar
o true adaptive audio, um estágio nos games onde toda ação manual gera uma
reação musical, ou melhor, onde todo movimento é acompanhado por um som correspondente.
Mas felizmente alguns passos já foram dados, principalmente pelo compositor
Troels Folmann com o recente Tomb Raider: Legend, sobre qual falarei daqui a pouco.
O primeiro avanço feito nessa área
ocorreu com o surgimento da música MIDI em real-time, ou seja, em tempo real.
A verdade é que nunca deu muito certo, porque, além de não funcionar como
previsto, o som simplesmente era ruim. (Peço desculpas por não me lembrar de um
exemplo aqui!) Para a próxima tentativa, a de gerarmos VGmusic do nível atual
em tempo real, há um grande problema que ainda vai custar para ser superado: O
espaço virtual. Seriam necessários vários terabytes para um projeto desses e
nenhum console moderno tem um espaço gigantesco desses disponível.
Mas boas notícias vêm por aí!
Principalmente com o recente lançamento de Tomb Raider: Legend.
Troels Folmann,
vencedor no BAFTA 2006,
PhD de música interativa para jogos e o compositor encarregado de escrever a
trilha sonora para a nova aventura de Lara Croft, desenvolveu um novo método
para tentar enfatizar os acontecimentos no game através da música, um método
que batizou de micro-scoring, ou micro-composição. Essa nova forma de
compôr consiste em escrever milhares de pequenas peças musicais que interagem
entre si duranto o jogo. Como cada área em Tomb Raider: Legend
é composta por várias mini-áreas que o jogador atravessa sem perceber, graças
ao bom stream do engine, Folmann
pôde usar sua nova técnica, escrevendo um fundo musical para cada uma dessas
pequenas áreas. Com isso, acontecem mudanças e transições na trilha sonora
permanentemente, com um fluxo igualmente natural ao da imagem, e o jogador
nunca escuta uma música de área da mesma forma mais que uma vez.
Além de fazer uma interpretação
musical de cada mini-área, o VGcomposer também criou pequenas peças musicais
para acontecimentos diversos, como o dito teto desmoronando e eventos
parecidos. Há até momentos para quais Troels Folmann escreveu apenas
cinco segundos de música!
Ao total o compositor de Tomb
Raider: Legend
criou mais de quatro horas de trilha sonora. Talvez quatro horas que
revolucionarão a VGmusic? Certo é que o micro-scoring é um
método ainda muito novo, complicado e trabalhoso (Folmann precisou de oito
mêses para completar a trilha sonora) e que exige um grande trabalho em grupo
do compositor com o engenheiro e o programador de som. Mas felizmente parecemos
estar mais próximos ao tão desejado true adaptive audio e temos um novo plano
maravilhoso para envolver emocionalmente o jogador com o game. E gerar emoções
é tudo que a VGmusic pretende.
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