02-Dez-2008
Home arrow Colunas Mensais arrow Três Visões, uma Semiótica arrow Videojogos, Semiótica e Arte

Profissionais


Advertisement
Videojogos, Semiótica e Arte PDF Imprimir E-mail
(15 votes)
Colunas Mensais - Três Visões, uma Semiótica
Escrito por André Carita   
19-Fev-2007
Digg!

Del.icio.us!

Google!

Live!

Technorati!

Blogmarks!

Yahoo!

André Carita
Definir um videojogo é talvez dos maiores desafios propostos a qualquer pessoa que tenha um conhecimento minimo do seu universo. Seja um investigador, um designer, um programador, nenhum deles é autor de uma definição clara.  A principal razão deve-se fundamentalmente à evolução abrupta por parte dos videojogos nas últimas décadas.

Actualmente, a complexidade inerente à sua totalidade tem sido alvo de uma panóplia de perspectivas resultantes de inúmeros estudos em torno dos conceitos teóricos imbuídos no videojogo. Contudo, o papel de um investigador é por vezes ingrato e pouco compreendido por parte dos vários leitores e jogadores que poderão, numa primeira leitura, não perceber muito bem o porquê de existir uma área dedicada ao estudo dos videojogos que se limita a apresentar conceitos como narrativa, jogabilidade, interactividade, entre outros, conceitos esses já conhecidos pela maioria. É preciso realçar que um investigador nunca inventa nada de novo pois resumindo por palavras mais arcaias, ele nunca "descobre a pólvora". O nosso trabalho passa fundamental por tentar teorizar esses mesmos conceitos, dando-lhe uma maior importância, aprofundando até ao limite, e publicando ideias defendidas por vários autores que, como nós, procuram elevar os videojogos a um patamar de relevo. 

A distância que separa os videojogos da própria definição de Arte, passa por todo este trabalho de teorização. Tornar conceitos já existentes em conhecimento científico, irrefutável, digno de ser considerado próprio, único mas sempre ilimitado, pois o conhecimento científico nunca se deve esgotar, mas sim evoluir ao ritmo das novas tecnologias, de modo a alargar-se a novas descobertas. Nic Kelman, refere na parte introdutória da sua obra1, uma ideia deveras interessante e que merece toda a nossa atenção. Kelman remete os leitores a um momento de reflexão sobre a actualidade dos videojogos:

"Imaginem se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não existisse nenhuma análise sobre as definições de design (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não dizer impossível, saber por onde começar a falar sobre um media tão vasto e diferenciado. (...) Esta é basicamente a situação que os videojogos enfrentam actualmente" (2005:14).

Kelman apela, principalmente, a uma forte contribuição por parte de todos os investigadores que acreditam nas potencialidades deste objecto audiovisual interactivo que consegue demonstrar a sua grandeza na forma como reúne numa só totalidade significativa conceitos vindos directamente de outras Artes como a perspectiva da Pintura, o plano da Fotografia, as personagens, cenário e representação do Teatro, a componente auditiva da Música, a montagem, narrativa, enredo, estética e linguagem do Cinema, entre muitos outros exemplos possíveis de serem referenciados. Para além de tudo isto, o videojogo ainda reúne uma poderosa componente interactiva que permite dar um maior ênfase ao próprio jogador, isto é, ao sujeito que interage com o objecto (videojogo). É nesta totalidade significativa e nesta negociação contínua jogador-videojogo que tento focar especial atenção aos conceitos e à forma como todo esse processo é desenvolvido, processo esse definido por semiose neste artigo.

Jogar um videojogo implica troca de conhecimentos, isto é, implica um negociar contínuo entre sujeito (S) e objecto (O). A sua relação invoca a S acrescentar a O os seus valores, a sua experiência, o seu conhecimento e as suas vivências de modo a retirar posteriormente de O significados imbuídos nos significantes (neste caso os elementos presentes no videojogo), de modo a resultar num processo de significação que melhor se enquadre na sua experiência de jogo. Posso aqui dar um dos muitos exemplos presentes no famoso Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2002), onde provavelmente existem jogadores (jogadores mais novos que jogam o título às escondidas dos pais) que desconhecem o facto de alguns NPCs2 presentes no mapa de jogo a circularem serem a representação da prostituição como actividade noturna3. Outros, de certeza que a primeira coisa que fizeram após o cumprimento das primeiras missões, foi dar uso a essa escolha como forma de facilitar a recuperação da barra de energia do jogador que controla. Estas escolhas só poderão ser feitas se houver à partida esse conhecimento por parte do sujeito dos valores presentes nas sociedades pertencentes a determinada cultura.

Este foi apenas um pequeno exemplo dos videojogos que, para além da riqueza significativa que nos transmitem constantemente, também permitem testar o nosso conhecimento, as nossas vivências e sobretudo os nossos valores numa constante interpretação interactiva das escolhas que fazemos e da significação que com elas retirámos da nossa experiência de jogo.

 

Discuta este artigo no Fórum! 

 


[1] KELMAN, Nic (2005), "Video game Art", Assouline Publishing, pp. 14-25.

[2] NPC são as iniciais de Non-Player Character, isto é, personagens não jogáveis.

[3] De realçar neste ponto que essa representação - em termos semióticos - encontra-se ligado ao conceito de sinédoque, isto é, a parte representativa do todo, o NPC (prostituta) a representar a actividade (prostituição). Este tipo de sinédoque acarreta valores imbuídos na sua modelação e animação, como os tipos de adereços e vestuário usado, bem como as expressões utilizadas.

Este artigo faz parte da nossa coluna mensal Três Visões, uma Semiótica, por André Carita e Edson Reuter. Todo mês duas visões distintas sobre um mesmo tópico. Não deixe de ler a outra visão neste artigo, e de participar com a sua visão no Fórum. 

Artigos relacionados:

Links relacionados:




Clique aqui para compartilhar este texto
Reddit!Facebook!Slashdot!Spurl!Newsvine!Furl!BlogMemes!FeedMeLinks!Free social bookmarking plugins and extensions for Joomla! websites!
Trackback(0)
Comentários (0)Add Comment

Escreva seu Comentário
Você precisa estar logado para postar um comentario. Por favor registre-se se caso não tenha uma conta

busy
Atualizado em ( 22-Fev-2007 )
 
< Anterior
Você joga Advergames?