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Definir um videojogo é talvez dos maiores desafios propostos a
qualquer pessoa que tenha um conhecimento minimo do seu universo.
Seja um investigador, um designer, um programador, nenhum deles é
autor de uma definição clara.
A principal razão
deve-se fundamentalmente à evolução abrupta por
parte dos videojogos nas últimas décadas.
Actualmente,
a complexidade inerente à sua totalidade tem sido alvo de uma
panóplia de perspectivas resultantes de inúmeros
estudos em torno dos conceitos teóricos imbuídos no
videojogo. Contudo, o papel de um investigador
é por vezes ingrato e pouco compreendido por parte dos vários
leitores e jogadores que poderão, numa primeira leitura, não
perceber muito bem o porquê de existir uma área dedicada
ao estudo dos videojogos que se limita a apresentar conceitos como
narrativa, jogabilidade, interactividade, entre outros, conceitos
esses já conhecidos pela maioria. É preciso realçar
que um investigador nunca inventa nada de novo pois resumindo por
palavras mais arcaias, ele nunca "descobre a pólvora". O
nosso trabalho passa fundamental por tentar teorizar esses mesmos
conceitos, dando-lhe uma maior importância, aprofundando até
ao limite, e publicando ideias defendidas por vários autores
que, como nós, procuram elevar os videojogos a um patamar de
relevo.
A distância que separa os videojogos da
própria definição de Arte, passa por todo este
trabalho de teorização. Tornar conceitos já
existentes em conhecimento científico, irrefutável,
digno de ser considerado próprio, único mas sempre
ilimitado, pois o conhecimento científico nunca se deve
esgotar, mas sim evoluir ao ritmo das novas tecnologias, de modo a
alargar-se a novas descobertas. Nic Kelman, refere na parte
introdutória da sua obra1,
uma ideia deveras interessante e que merece toda a nossa atenção.
Kelman remete os leitores a um momento de reflexão sobre a
actualidade dos videojogos:
"Imaginem
se, hoje em dia, nada tivesse sido escrito sobre filme. Não
existisse nenhuma análise sobre as definições de
design (...) Se fosse este o caso, seria difícil, para não
dizer impossível, saber por onde começar a falar sobre
um media tão vasto e diferenciado. (...) Esta é
basicamente a situação que os videojogos enfrentam
actualmente" (2005:14).
Kelman apela, principalmente, a uma forte contribuição
por parte de todos os investigadores que acreditam nas
potencialidades deste objecto audiovisual interactivo que consegue
demonstrar a sua grandeza na forma como reúne numa só
totalidade significativa conceitos vindos directamente de outras
Artes como a perspectiva da Pintura, o plano da Fotografia, as
personagens, cenário e representação do Teatro,
a componente auditiva da Música, a montagem, narrativa,
enredo, estética e linguagem do Cinema, entre muitos outros
exemplos possíveis de serem referenciados. Para além de
tudo isto, o videojogo ainda reúne uma poderosa componente
interactiva que permite dar um maior ênfase ao próprio
jogador, isto é, ao sujeito que interage com o objecto
(videojogo). É nesta totalidade significativa e nesta
negociação contínua jogador-videojogo que tento
focar especial atenção aos conceitos e à forma
como todo esse processo é desenvolvido, processo esse definido
por semiose neste artigo.
Jogar um videojogo implica troca de conhecimentos, isto é,
implica um negociar contínuo entre sujeito (S) e objecto (O).
A sua relação invoca a S acrescentar a O os seus
valores, a sua experiência, o seu conhecimento e as suas
vivências de modo a retirar posteriormente de O significados
imbuídos nos significantes (neste caso os elementos presentes
no videojogo), de modo a resultar num processo de significação
que melhor se enquadre na sua experiência de jogo. Posso aqui
dar um dos muitos exemplos presentes no famoso Grand Theft Auto
III (Rockstar North, 2002), onde provavelmente existem
jogadores (jogadores mais novos que jogam o título às
escondidas dos pais) que desconhecem o facto de alguns NPCs2
presentes no mapa de jogo a circularem serem a representação
da prostituição como actividade noturna3.
Outros, de certeza que a primeira coisa que fizeram após o
cumprimento das primeiras missões, foi dar uso a essa escolha
como forma de facilitar a recuperação da barra de
energia do jogador que controla. Estas escolhas só poderão
ser feitas se houver à partida esse conhecimento por parte do
sujeito dos valores presentes nas sociedades pertencentes a
determinada cultura.
Este foi apenas um
pequeno exemplo dos videojogos que, para além da riqueza
significativa que nos transmitem constantemente, também
permitem testar o nosso conhecimento, as nossas vivências e
sobretudo os nossos valores numa constante interpretação
interactiva das escolhas que fazemos e da significação
que com elas retirámos da nossa experiência de jogo.
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[1]
KELMAN, Nic (2005), "Video game Art", Assouline
Publishing, pp. 14-25.
[2]
NPC são as iniciais de Non-Player
Character, isto é, personagens não jogáveis.
[3]
De realçar neste ponto que essa representação -
em termos semióticos - encontra-se ligado ao conceito de
sinédoque, isto é, a parte representativa do todo, o
NPC (prostituta) a representar a actividade (prostituição).
Este tipo de sinédoque acarreta valores imbuídos na
sua modelação e animação, como os tipos
de adereços e vestuário usado, bem como as expressões
utilizadas.
Este artigo faz parte da nossa coluna mensal Três Visões, uma Semiótica, por André Carita e Edson Reuter. Todo mês duas visões distintas sobre um mesmo tópico. Não deixe de ler a outra visão neste artigo, e de participar com a sua visão no Fórum.
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