|
Este texto, a minha primeira colaboração na coluna mensal Três Visões, uma Semiótica, que visa abordar as relações entre semiótica e games, pretende se colocar como uma breve introdução, e toma como ponto de partida o pensamento semiótico de C. S. Peirce.
Não estamos mais na época em que livros se preocupavam
principalmente em definir semiótica, mas mesmo hoje a referência a essa
área exige explicações ou, pelo menos, algum adjetivo que designe seu
autor, sua abordagem ou sua origem.
Quando se fala em semiótica peircena vem à mente a classificação dos signos,
que é o aspecto mais presente nos cursos da área de comunicação ou
artes. Apesar de muitos pensarem que a semiótica se restinge a isso, é bom lembrar que, na classificação das ciências proposta por Charles S. Peirce, este é o universo da Gramática Especulativa, que é uma parte da lógica ou semiótica.
Como toda abordagem teórica, a semiótica
traz ao seu estudioso, um quadro de referência, uma estrutura que
permite a percepção dos processos de significação existentes em vários
fenômenos, ou melhor, a percepção de diversos fenômenos enquanto
processos sígnicos.
A semiótica seria um olhar, mas não
uma forma de olhar pronta que é aplicada sobre seu objeto, como se
fosse algum tipo de lente, nem uma análise do objeto que pretende
levantar aspectos que funcionem como signos, mas um olhar que gera seu objeto enquanto objeto de estudo semiótico.
Para compreender o que esse olhar pode mostrar, precisamos compreender melhor alguns conceitos. O conceito de signo
foi elaborado por Peirce ao longo de seu trabalho, em consonância com
sua arquitetura filosófica. Se de um lado é leviano estabelecer uma
definição de signo nesse pequeno espaço, de outro será necessário
conhecer algo dessa noção.
Uma das definições diz que "um signo é algo que está por outra coisa para uma mente"1. Se
entendermos que mente não se refere apenas à mesnte humana, essa
definição serve aos nossos propósitos. O signo é algo, alguma coisa,
que de alguma maneira, está por, representa, substitui ou aponta outra
coisa (seu objeto) para uma mente.
Não podemos esquecer da importância do objeto do signo, ou seja aquilo a que o signo representa ou remete, é ele que determina o signo, e é a ele que sempre devemos voltar para vermos e ouvirmos o que ele tem a falar.
Mas
a mente, na ação de compreender o signo como se referindo àquele
objeto, gera outro signo, que por sua vez, também se refere a um objeto
e está direcionado a uma mente. Uma vez que cada signo exige um interpretante
que é também um signo e, como tal, também exigirá uma ação
interpretante. Temos, então, uma cadeia na qual cada signo gera outro, esse movimento dos signos é a semiose, assunto que considero de extrema importancia para a compreenção dos games.
O
olhar que podemos depositar sobre os objetos de estudo a partir da
semiótica permite compreende-lo a partir dos processos sígnicos. O objeto que investigaremos é o jogo, mais especificamente
o videogame. A questão que surge é: como a semiótica pode contribuir
para a compreensão desse fenômeno. Na tentativa de responder a essa
questão, podemos listar os temas abaixo.
-
Os processos sígnicos que ocorrem entre os diferentes elementos de um game
-
A semiose proposta pelo jogo
-
A semiose que realmente ocorre no momento do jogar.
-
Os diferentes tipos de interpretante que podem ocorrer em um game.
-
Os elementos criativos que ocorrem na semiose do jogar.
-
A criatividade no projeto de um game, como uma semiose.
Esses tópicos representam alguns temas que talvez serão abordados
nos próximos meses, e são pontas abertas direcionando possibilidades,
as quais nunca sabemos se serão desenvolvidas, em função da autonomia
do signo. Por isso, alguns itens dessa lista podem vir a se mostrar
pouco interessantes e muitos outros não, que não foram nem ao menos
pensados, poderão surgir no decorrer do estudo, mas eles permitem que
se tenha uma idéia do que se pretende tratar nesse espaço.
A criação de uma sessão sobre semiótica e games, ligada a um fórum,
mostra-se adequada ao ensaio, à experimentação de idéias, conceitos e
proposições que serão discutidas, fazendo parte de uma semiose
coletiva, gerando outros textos que permitirão novos olhares sobre o
videogame.
Entre nessa semiose e participe do fórum.
[1] MS 380, apud MARTY, Robert, 76 Definitions of The Sign by C. S. Peirce.
Este artigo faz parte da nossa coluna mensal Três Visões, uma Semiótica, por André Carita e Edson Reuter. Todo mês duas visões distintas sobre um mesmo tópico. Não deixe de ler a outra visão neste artigo, e de participar com a sua visão no Fórum.
|
Artigos relacionados:
Links relacionados:
Trackback(0)
|