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Games sempre fizeram parte de uma indústria marcada pela inovação,
utilizando o que de mais atual havia na informática para oferecer
entretenimento doméstico. Começou como um brinquedo para crianças, só
que essas crianças cresceram e hoje jogam com seus filhos. O número de
jogadores cresceu e o tempo médio que cada um deles passa com o
controle na mão também.
Isso transforma os games em um forte concorrente
à atenção de mais de 100 milhões de potenciais consumidores.
Virou meio de comunicação, virou mídia. Em alguns países - Japão e EUA principalmente – é praticamente mídia de massa. É quase como a TV no Brasil: as plataformas, os diferentes consoles, são as emissoras; os jogos e franquias são os programas. Começaram a surgir marcas de cigarro em jogos de corrida, de roupas em jogo de esporte...
Veio a internet, a popularização dos computadores e vieram os jogos on line seguidos dos advergames. Alguém teve a idéia: ao invés de expor a marca, vou é fazer um jogo só pra ela! E isso ao mesmo tempo em que o mercado publicitário falava de branding e experiência de marca.
Ao mesmo tempo tornou-se uma indústria bilionária e competitiva, com uma dinâmica peculiar e complexa. Envolve fabricantes de componentes eletrônicos, desenvolvedores de software, estúdios de cinema, proprietários de conteúdo, meios de distribuição, canais de varejo e, claro, o consumidor. Tem que convencer o gamer que seu console é melhor que o do vizinho, que o jogo recém-lançado é sensacional! E o gerenciamento de tudo isso envolve um pensamento de mercado, de gestão das ferramentas de marketing.
É disso que vou falar por aqui: Do uso dos games como ferramenta de marketing e da aplicação das ferramentas de marketing na indústria dos games. Através de exemplos reais de sucesso e de fracasso, apresentar diferentes pontos de vista. Sempre tentando contribuir para crescimento e desenvolvimento da indústria dos games e do entretenimento.
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