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Atualmente, os videojogos proporcionam constantes descobertas e
interessantes desafios às capacidades gerais dos jogadores.
Desde meados da década de 90 (séc. XX) que
testemunhamos novas descobertas no panorama dos videojogos, não
só ao nível das tecnologias inerentes aos mesmos como
também - e principalmente - ao nível dos diferentes
géneros apresentados.
Um dos desafios mais interessantes para os investigadores de
videojogos passa não por inventar conceitos mas sim por
retirar das suas experiências pessoais, determinados elementos
propícios ao debate de ideias numa perspectiva aberta de uma
troca de conhecimento constante.
Este tipo de manifestações
públicas de determinadas experiências poderão, a
seu ritmo, tornar-se cada vez mais influentes e de um grau de
importância cada vez mais elevado na procura de teorizar e
conceptualizar uma totalidade significante. Quando refiro
"totalidade" refiro-me ao videojogo que, seja ele visto como
produto hipermédia ou não, tornou-se nos dias de hoje
num dos objectos de estudo mais interessantes no âmbito das
novas tecnologias multimédia.
Neste artigo, e para que possamos compreender a sua importância
teórica, convém não esquecer que existem
inúmeros aspectos que terão que ser debatidos
futuramente com maior profundidade. Neste momento, é preciso
tentar perceber de que forma o videojogo opera como objecto e de que
forma estabelece uma "relação" bidireccional com o
sujeito que observa e interage com o mesmo. Este tipo de relação
comunicativa, apesar de ser inegável, não pode ser
considerada por si só como um conceito semiótico
irrefutável. John Fiske refere na sua obrai
que para a comunicação existir, é preciso
ocorrer uma mensagem criada a partir de signos (2002:62). Para Fiske,
essa mensagem, compreendida ou não na sua totalidade pelo
receptor, surge como o elemento primordial imbuído na
definição base do verdadeiro acto de comunicar. O autor
defende, no texto introdutório do seu livro, que tudo é
comunicação - a palavra, o gesto, o penteado, a
fotografia, a televisão - pois tudo comunica (2002:13). O
mesmo se poderá dizer em relação aos videojogos
como meio de entretenimento lúdico que o é, pois numa
análise de carácter mais científico, como
acontece inclusivamente com a própria Semiótica, os
conceitos existentes são cada vez mais amplos e complexos,
sendo o número de informação a assimilar cada
vez maior. Para mim os videojogos não podem ser considerados
novos - pois a sua existência já ultrapassa as três
décadas - mas podem, e devem, ser vistos como a própria
ciência que os define como um único objecto de estudo em
constante evolução.
A Semiótica ajuda-nos a perceber determinados conceitos, a
interiorizá-los e a contextualizá-los de uma forma
coerente, segura, perspicaz e dependente não só de uma
interacção social como também da própria
sociedade e cultura às quais nós pertencemos. John
Fiske enuncia alguns pontos sobre o centro da perspectiva da
Semiótica, sendo o primeiro e o mais importante "o signo
propriamente dito" (2002:62), signo esse que, para nós
jogadores e investigadores, surge como o principal objecto de estudo,
isto é, o videojogo no seu todo. É precisamente neste
ponto, que se torna fundamental analisar os diversos significantes
presentes nesse "todo", como os personagens, as narrativas, a
jogabilidade, as diferentes formas de interacção, a
música, o som, o poder de escolha por parte do jogador e a sua
incontornável e variável autoria, de maneira a retirar
das experiências jogáveis individuais os respectivos
significados inerentes à sua totalidade significante. É
a partir desta ideia, que tentaremos ao longo dos próximos
artigos, elevar os videojogos a um patamar de relevo, retirando das
nossas próprias experiências, ideias possíveis de
serem discutidas e teorizadas tendo por base uma linguagem simples e
objectiva, embrenhado em conhecimento científico e tendo na
Semiótica a principal ferramenta de apoio a uma permanente
desconstrução activa.
Desconstrução é um dos mais complexos conceitos
base em todo o conhecimento semiótico. A sua complexidade é
na sua maioria fruto de um acto inconsciente dos indivíduos,
sendo que o seu incompreendido resultado acaba por espelhar o porquê
da sua verdadeira definição nem sequer constar no
Dicionário da Língua Portuguesaii.
Por vezes lemos um livro, vemos um filme ou jogamos um videojogo e
não nos apercebemos deste longo processo que é a
desconstrução. Desconstruir vem de uma certa forma
reforçar o conceito abordado anteriormente de comunicação
bidireccional, pois não só retiramos significados de
uma determinada experiência, como também acrescentamos
os nosso próprios valores, experiências, vivências
e conhecimento num processo de negociação contínua
e interminável. A desconstrução de um videojogo
assenta por isso numa comunicação bidireccional, onde
retiramos e acrescentamos elementos e valores que nos permite
reforçar a nossa interpretação pessoal. Esta
vertente teórica, apesar de se encontrar ainda em crescimento,
é já uma das áreas mais interessantes e mais
preocupantes ao longo da produção de um videojogo.
Nélson Zagaloiii,
reforça esta divisão em três àreas
distintas: "Game Design, Game Programming e Game
Studies" iv,
sendo esta última a que se tem mantido em constante estudo
muito antes do início da própria concepção
mental do videojogo até muito depois da sua conclusão.
Ainda hoje mencionamos o título Pac-Man (1980) - mais
de vinte anos após a sua conclusão - e ainda hoje
descobrimos e traçamos paralelismos entre o respectivo título
e as mais variadíssimas artes ou formas de artes existentes. E
é precisamente neste inesgotável processo de
desconstrução que teremos que nos concentrar ao máximo,
de forma a investigar e a teorizar a matéria base da
Semiótica, como ferramenta, como ciência e como
linguagem intemporal.
i
FISKE, John (2002), "Introdução Ao Estudo Da
Comunicação", ASA Editores, Porto.
ii
VV.AA (2005), "Dicionário da Língua Portuguesa
2006", Porto Editora, Porto.
iii
Nelson Zagalo Homepage,
<http://clientes.netvisao.pt/nzagalo/short.htm>, consultado a
30/01/07.
iv
ZAGALO, Nelson (2005), "Science and Videogames" in
Virtual Illusion,
<http://virtual-illusion.blogspot.com/2005/06/science-and-videogames.html>,
consultado a 30/01/07.
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