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O que nos comunicam os videojogos? PDF Imprimir E-mail
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Colunas Mensais - Três Visões, uma Semiótica
Escrito por André Carita   
25-Mar-2007
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André Carita
Atualmente, os videojogos proporcionam constantes descobertas e interessantes desafios às capacidades gerais dos jogadores. Desde meados da década de 90 (séc. XX) que testemunhamos novas descobertas no panorama dos videojogos, não só ao nível das tecnologias inerentes aos mesmos como também - e principalmente - ao nível dos diferentes géneros apresentados. 

Um dos desafios mais interessantes para os investigadores de videojogos passa não por inventar conceitos mas sim por retirar das suas experiências pessoais, determinados elementos propícios ao debate de ideias numa perspectiva aberta de uma troca de conhecimento constante.

Este tipo de manifestações públicas de determinadas experiências poderão, a seu ritmo, tornar-se cada vez mais influentes e de um grau de importância cada vez mais elevado na procura de teorizar e conceptualizar uma totalidade significante. Quando refiro "totalidade" refiro-me ao videojogo que, seja ele visto como produto hipermédia ou não, tornou-se nos dias de hoje num dos objectos de estudo mais interessantes no âmbito das novas tecnologias multimédia. 

Neste artigo, e para que possamos compreender a sua importância teórica, convém não esquecer que existem inúmeros aspectos que terão que ser debatidos futuramente com maior profundidade. Neste momento, é preciso tentar perceber de que forma o videojogo opera como objecto e de que forma estabelece uma "relação" bidireccional com o sujeito que observa e interage com o mesmo. Este tipo de relação comunicativa, apesar de ser inegável, não pode ser considerada por si só como um conceito semiótico irrefutável. John Fiske refere na sua obrai que para a comunicação existir, é preciso ocorrer uma mensagem criada a partir de signos (2002:62). Para Fiske, essa mensagem, compreendida ou não na sua totalidade pelo receptor, surge como o elemento primordial imbuído na definição base do verdadeiro acto de comunicar. O autor defende, no texto introdutório do seu livro, que tudo é comunicação - a palavra, o gesto, o penteado, a fotografia, a televisão - pois tudo comunica (2002:13). O mesmo se poderá dizer em relação aos videojogos como meio de entretenimento lúdico que o é, pois numa análise de carácter mais científico, como acontece inclusivamente com a própria Semiótica, os conceitos existentes são cada vez mais amplos e complexos, sendo o número de informação a assimilar cada vez maior. Para mim os videojogos não podem ser considerados novos - pois a sua existência já ultrapassa as três décadas - mas podem, e devem, ser vistos como a própria ciência que os define como um único objecto de estudo em constante evolução.

A Semiótica ajuda-nos a perceber determinados conceitos, a interiorizá-los e a contextualizá-los de uma forma coerente, segura, perspicaz e dependente não só de uma interacção social como também da própria sociedade e cultura às quais nós pertencemos. John Fiske enuncia alguns pontos sobre o centro da perspectiva da Semiótica, sendo o primeiro e o mais importante "o signo propriamente dito" (2002:62), signo esse que, para nós jogadores e investigadores, surge como o principal objecto de estudo, isto é, o videojogo no seu todo. É precisamente neste ponto, que se torna fundamental analisar os diversos significantes presentes nesse "todo", como os personagens, as narrativas, a jogabilidade, as diferentes formas de interacção, a música, o som, o poder de escolha por parte do jogador e a sua incontornável e variável autoria, de maneira a retirar das experiências jogáveis individuais os respectivos significados inerentes à sua totalidade significante. É a partir desta ideia, que tentaremos ao longo dos próximos artigos, elevar os videojogos a um patamar de relevo, retirando das nossas próprias experiências, ideias possíveis de serem discutidas e teorizadas tendo por base uma linguagem simples e objectiva, embrenhado em conhecimento científico e tendo na Semiótica a principal ferramenta de apoio a uma permanente desconstrução activa.

Desconstrução é um dos mais complexos conceitos base em todo o conhecimento semiótico. A sua complexidade é na sua maioria fruto de um acto inconsciente dos indivíduos, sendo que o seu incompreendido resultado acaba por espelhar o porquê da sua verdadeira definição nem sequer constar no Dicionário da Língua Portuguesaii. Por vezes lemos um livro, vemos um filme ou jogamos um videojogo e não nos apercebemos deste longo processo que é a desconstrução. Desconstruir vem de uma certa forma reforçar o conceito abordado anteriormente de comunicação bidireccional, pois não só retiramos significados de uma determinada experiência, como também acrescentamos os nosso próprios valores, experiências, vivências e conhecimento num processo de negociação contínua e interminável. A desconstrução de um videojogo assenta por isso numa comunicação bidireccional, onde retiramos e acrescentamos elementos e valores que nos permite reforçar a nossa interpretação pessoal. Esta vertente teórica, apesar de se encontrar ainda em crescimento, é já uma das áreas mais interessantes e mais preocupantes ao longo da produção de um videojogo. Nélson Zagaloiii, reforça esta divisão em três àreas distintas: "Game Design, Game Programming e Game Studies" iv, sendo esta última a que se tem mantido em constante estudo muito antes do início da própria concepção mental do videojogo até muito depois da sua conclusão.

Ainda hoje mencionamos o título Pac-Man (1980) - mais de vinte anos após a sua conclusão - e ainda hoje descobrimos e traçamos paralelismos entre o respectivo título e as mais variadíssimas artes ou formas de artes existentes. E é precisamente neste inesgotável processo de desconstrução que teremos que nos concentrar ao máximo, de forma a investigar e a teorizar a matéria base da Semiótica, como ferramenta, como ciência e como linguagem intemporal.

 

i FISKE, John (2002), "Introdução Ao Estudo Da Comunicação", ASA Editores, Porto.

ii VV.AA (2005), "Dicionário da Língua Portuguesa 2006", Porto Editora, Porto.

iii Nelson Zagalo Homepage, <http://clientes.netvisao.pt/nzagalo/short.htm>, consultado a 30/01/07.

iv ZAGALO, Nelson (2005), "Science and Videogames" in Virtual Illusion, <http://virtual-illusion.blogspot.com/2005/06/science-and-videogames.html>, consultado a 30/01/07.


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