|
Não é muito fácil
definir o que seja a área de comunicação, e isso ela tem em comum com a semiótica.
Pode-se entendê-la como delimitada pelos chamados meios de
comunicação de massas, entendimento que é
reforçado, pelo menos no Brasil, pela divisão das áreas
de conhecimento regulamentadas pelas agências de fomento à
pesquisa.
No entanto a noção de massa mudou, assim como
a amplitude dessa área. Bougnoux comenta que o termo
comunicação "recobre excessivas práticas,
necessariamente díspares, indefinidamente abertas e não
enumeráveis".1
A
preocupação desse autor é "dentre todas as
atividades humanas, como distinguir aquelas que fazem parte
especificamente da comunicação?" Esse cuidado
preocupação colabora para a definição da
área mas, de outro lado, delimita a comunicação
aos seres humanos.
Lúcia
Santaella elabora um conceito mais adequado ao nosso interesse
quando, tomando traços comuns de outras definições,
afirma que a comunicação é: "a transmissão
de qualquer influência de uma parte de um sistema vivo ou
maquinal para outra parte de modo a produzir mudança. O que é
transmitido para produzir influências são mensagens, de
modo que a comunicação está basicamente na
capacidade de gerar e consumir mensagens"2.
Essa definição de comunicação é
ampla o suficiente para permitir a afirmação de que o
videogame comunica algo.
A
verificação de o que game comunica, pode ser ajudada
com as dez áreas para pesquisa em comunicação
previstas por Gerbner3,
que separa elementos de uma frase
contendo um conceito de comunicação, para assim
especificar as áreas de pesquisa.
alguém = pesquisa
de audiência
percebe um evento = pesquisa
de percepção
e reage = medida
de eficácia
em uma situação
= estudo do cenário físico
e social
através de alguns
meios = investigação
de canais
para disponibilizar algo =
administração,
distribuição
de alguma forma = estrutura,
organização, padrão
e contexto = estudo
no cenário comunicativo
transmitindo conteúdo
= análise de contexto,
significado
com alguma conseqüência
= estudo de mudanças
|
Tomando sua frase e adaptando-a ao
game, podemos encontrar vários atores envolvidos no processo
comunicacional. Esse alguém
seria o jogador que percebe
algo, dado fundamental se pensarmos, como Moles4,
que a mensagem como um "grupo finito e ordenado de elementos de
percepção tirados de um repertório e reunidos
numa estrutura".
Tanto a
percepção, quanto a reação situada
através de meios nos remete à interface. Se o game
comunica algo para o jogador e vice versa, temos uma comunicação
entre sistemas vivos e maquinais, que ocorre através de um
meio, é percebida e induz a uma reação em uma
interface. Sendo que a interface permite a atuação no
universo do jogo.
Tecnicamente
exitem periféricos de entrada e de saída que na relação
com o usuário, nesse caso, o jogador, passam a ser interfaces
de percepção e de atuação. Por outro
lado, mesmo se a tela emite informação e se a atuação
no universo do jogo ocorre através de outro elemento de
interface, a percepção global é de unidade.
Assim, a
atuação no mundo do jogo ocorre através da
interface, que é mediação, mas mediação
é a função principal do signo. É nesse
ponto que a área da comunicação começa
mesclar-se com a semiótica. Para verificar melhor isso,
voltemos à noção de signo.
Aquela
noção apresentada no artigo anterior é muito
resumida e pouco precisa para um conceito que, além de ser
complexo, foi refinado ao longa da obra de seu autor, o que às
vezes chega a dar impressão de contradição5.
Nesse
momento caminharemos um pouco mais com a afirmação de
que "um signo, como tal, tem três
referências: primeiro, é um signo para algum pensamento
que o interpreta; segundo, é um signo por
por causa de algum objeto, para o qual é equivalente nesse
pensamento, terceiro, é um
signo, em algum aspecto ou qualidade, que estabelece conexão
com seu objeto" (C.P. 5-283)
Com essa
noção também temos de tomar o cuidado de não
tomar o pensamento que interpreta como algo exclusivo do ser
humano, alias esse pensamento pode nem ter uma existência real,
sendo somente uma possibilidade dentro do próprio signo.
O fato de
o signo ter aspectos ou qualidades indica que ele é
algo concreto, mas o signo não é esse algo concreto,
que por seus aspectos ou qualidades pode representar algo para algum
pensamento; o signo é a relação que é
estabelecida entre esses elementos.
Por fim,
também é bom lembrar que aquilo que é
representado, o objeto, pode ser algo não muito palpável,
como uma idéia, ou ainda pode nem existir, sendo criada pelo
próprio signo. Assim, a palavra "unicórnio" gera
seu objeto, dá existência enquanto signo a uma entidade
imaginária. O mesmo pode ser dito do Saci e da Caipora, mas
também de Lara Croft ou Gordon Freeman, personagens de games.
Existem
outros tópicos relacionados com a comunicação e
os videogames, mas a escolha de enfatizar as interfaces esta
relacionada ao fato de que sem interface o jogo não é
possível. Tomemos como exemplo o acesso ao universo do jogo.
Huizinga6
já comentava que todo jogo instaura um mundo particular, que
difere do mundo habitual, regido pelas leis e hábitos da vida
cotidiana, e que isso fica evidente no momento em que o jogo acaba e
seu universo é dissolvido.
A
definição de Game World por Rollings7
não foge desse sentido mas especifica como esse mundo se
manifesta
O mundo do game é um
universo artificial, um lugar imaginário cuja criação
se inicia com as palavras (em geral não ditas) "vamos fazer
de conta que ...". Todo jogo, mesmo muito pequeno, ocorre em um
mundo. Muitos jogos têm uma manifestação física,
ou pelo menos visível, dese mundo: um conjunto de cartas, um
tabuleiro, uma imagem na tela do computador. Mesmo o jogo da velha,
um dos jogos mais simples, tem seu pequeno mundo - um pequeno
diagrama governado por regras e condições de vitória.
Os limites do diagrama são os limites do mundo. Qualquer marca
que se faça fora dele não é parte do jogo.
Mesmo quando toma por base algo real, o mundo
do jogo é um mundo ficcional, com suas próprias regras,
mas é um mundo que passa a existir ao ser enunciado pelo
signo. Um tabuleiro de WAR representa algo que existe, os
continentes e países, mas como o próprio manual do jogo
explicita, a divisão dos países segue a necessidade do
jogo e não a divisão geo-política.
Pode-se argumentar que o mapa mais detalhado
ainda seria uma representação parcial e incompleta, mas
é uma representação que tenta se aproximar de
seu objeto. O tabuleiro de WAR, ao contrário, representa um
mundo que não existe antes da representação,
um mundo gerado pelo jogo com outros países e outro tipo de
equilíbrio de poder.
Esse mundo só existe na representação, mas essa
precisa comunicar as características daquele mundo para o
jogador. No caso de um jogo de tabuleiro o mundo é
representado pelo o próprio tabuleiro, em uma campanha de RPG
de mesa, é a descrição verbal do mundo que
funciona como signo e, no caso de um FPS, o signo são os
diferentes elementos do código visual, inclusive a
perspectiva.
Para finalizar esse passeio pelos signos que geram mundos, é
bom importante lembrar que esses mundos nascem aos poucos, na mente
de seus criadores8.
Esses registram suas idéias através dos mais diferentes
meios, texto, desenho, colagem etc, em um trabalho, no qual os meios
de registro são instrumento de pensamento.
Nesse processo as características do mundo ficcional vão
sendo criadas junto com os critérios que dão coerência
a esse mundo, através de um processo de geração
de signos que, representam aquele mundo.
1BOUGNOUX,
Daniel (1998) Introdução às ciências
da comunicação, Bauru, Editora da Universidade do
Sagrado Coração. p. 13.
2SANTAELLA,
Lúcia (2001) Comunicação e pesquisa -
projetos para mestrado e doutorado, São Paulo, Hacher
editores, p. 22
3GERBNER,
Apud, SANTAELLA, Lúcia (2001) Comunicação e
pesquisa - projetos para mestrado e doutorado, São Paulo,
Hacher editores, p. 51
4MOLES,
Abraham (1987) Teoria da Informação e Percepção
Estética, Universidade de Brasília, Brasília.p.
24.
5Para
saber mais valeria a leitura de "A teoria geral dos signos", no
qual Santaella aprofunda esse conceito
6HUIZINGA,
Johan. Homo ludens. São Paulo : Perspectiva, 1988.
7ROLLINGS,
Andrew; ADAMS, Ernest. (2003)
Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design. New
Riders Publishing.
8Cecília
Salles indica um caminho para o entendimento do
processo criativo em Redes da criação - Construção
da obra de arte, principalmente nas análises do processos de
criação de universos ficcionais.
Artigos relacionados:
Links relacionados:
Trackback(0)
|