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Colunas Mensais - Três Visões, uma Semiótica
Escrito por Edson do Prado Pfutzenreuter   
25-Mar-2007
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Não é muito fácil definir o que seja a área de comunicação, e isso ela tem em comum com a semiótica. Pode-se entendê-la como delimitada pelos chamados meios de comunicação de massas, entendimento que é reforçado, pelo menos no Brasil, pela divisão das áreas de conhecimento regulamentadas pelas agências de fomento à pesquisa. 

No entanto a noção de massa mudou, assim como a amplitude dessa área. Bougnoux comenta que o termo comunicação "recobre excessivas práticas, necessariamente díspares, indefinidamente abertas e não enumeráveis".1 

A preocupação desse autor é "dentre todas as atividades humanas, como distinguir aquelas que fazem parte especificamente da comunicação?" Esse cuidado preocupação colabora para a definição da área mas, de outro lado, delimita a comunicação aos seres humanos.

Lúcia Santaella elabora um conceito mais adequado ao nosso interesse quando, tomando traços comuns de outras definições, afirma que a comunicação é: "a transmissão de qualquer influência de uma parte de um sistema vivo ou maquinal para outra parte de modo a produzir mudança. O que é transmitido para produzir influências são mensagens, de modo que a comunicação está basicamente na capacidade de gerar e consumir mensagens"2. Essa definição de comunicação é ampla o suficiente para permitir a afirmação de que o videogame comunica algo.

A verificação de o que game comunica, pode ser ajudada com as dez áreas para pesquisa em comunicação previstas por Gerbner3, que separa elementos de uma frase contendo um conceito de comunicação, para assim especificar as áreas de pesquisa.

alguém = pesquisa de audiência
percebe um evento = pesquisa de percepção
e reage = medida de eficácia
em uma situação = estudo do cenário físico e social
através de alguns meios = investigação de canais
para disponibilizar algo = administração, distribuição
de alguma forma = estrutura, organização, padrão
e contexto = estudo no cenário comunicativo
transmitindo conteúdo = análise de contexto, significado
com alguma conseqüência = estudo de mudanças

Tomando sua frase e adaptando-a ao game, podemos encontrar vários atores envolvidos no processo comunicacional. Esse alguém seria o jogador que percebe algo, dado fundamental se pensarmos, como Moles4, que a mensagem como um "grupo finito e ordenado de elementos de percepção tirados de um repertório e reunidos numa estrutura".

Tanto a percepção, quanto a reação situada através de meios nos remete à interface. Se o game comunica algo para o jogador e vice versa, temos uma comunicação entre sistemas vivos e maquinais, que ocorre através de um meio, é percebida e induz a uma reação em uma interface. Sendo que a interface permite a atuação no universo do jogo.

Tecnicamente exitem periféricos de entrada e de saída que na relação com o usuário, nesse caso, o jogador, passam a ser interfaces de percepção e de atuação. Por outro lado, mesmo se a tela emite informação e se a atuação no universo do jogo ocorre através de outro elemento de interface, a percepção global é de unidade.

Assim, a atuação no mundo do jogo ocorre através da interface, que é mediação, mas mediação é a função principal do signo. É nesse ponto que a área da comunicação começa mesclar-se com a semiótica. Para verificar melhor isso, voltemos à noção de signo.

Aquela noção apresentada no artigo anterior é muito resumida e pouco precisa para um conceito que, além de ser complexo, foi refinado ao longa da obra de seu autor, o que às vezes chega a dar impressão de contradição5.

Nesse momento caminharemos um pouco mais com a afirmação de que "um signo, como tal, tem três referências: primeiro, é um signo para algum pensamento que o interpreta; segundo, é um signo por por causa de algum objeto, para o qual é equivalente nesse pensamento, terceiro, é um signo, em algum aspecto ou qualidade, que estabelece conexão com seu objeto" (C.P. 5-283)

Com essa noção também temos de tomar o cuidado de não tomar o pensamento que interpreta como algo exclusivo do ser humano, alias esse pensamento pode nem ter uma existência real, sendo somente uma possibilidade dentro do próprio signo.

O fato de o signo ter aspectos ou qualidades indica que ele é algo concreto, mas o signo não é esse algo concreto, que por seus aspectos ou qualidades pode representar algo para algum pensamento; o signo é a relação que é estabelecida entre esses elementos.

Por fim, também é bom lembrar que aquilo que é representado, o objeto, pode ser algo não muito palpável, como uma idéia, ou ainda pode nem existir, sendo criada pelo próprio signo. Assim, a palavra "unicórnio" gera seu objeto, dá existência enquanto signo a uma entidade imaginária. O mesmo pode ser dito do Saci e da Caipora, mas também de Lara Croft ou Gordon Freeman, personagens de games.

Existem outros tópicos relacionados com a comunicação e os videogames, mas a escolha de enfatizar as interfaces esta relacionada ao fato de que sem interface o jogo não é possível. Tomemos como exemplo o acesso ao universo do jogo.

Huizinga6 já comentava que todo jogo instaura um mundo particular, que difere do mundo habitual, regido pelas leis e hábitos da vida cotidiana, e que isso fica evidente no momento em que o jogo acaba e seu universo é dissolvido.

A definição de Game World por Rollings7 não foge desse sentido mas especifica como esse mundo se manifesta

O mundo do game é um universo artificial, um lugar imaginário cuja criação se inicia com as palavras (em geral não ditas) "vamos fazer de conta que ...". Todo jogo, mesmo muito pequeno, ocorre em um mundo. Muitos jogos têm uma manifestação física, ou pelo menos visível, dese mundo: um conjunto de cartas, um tabuleiro, uma imagem na tela do computador. Mesmo o jogo da velha, um dos jogos mais simples, tem seu pequeno mundo - um pequeno diagrama governado por regras e condições de vitória. Os limites do diagrama são os limites do mundo. Qualquer marca que se faça fora dele não é parte do jogo.

Mesmo quando toma por base algo real, o mundo do jogo é um mundo ficcional, com suas próprias regras, mas é um mundo que passa a existir ao ser enunciado pelo signo. Um tabuleiro de WAR representa algo que existe, os continentes e países, mas como o próprio manual do jogo explicita, a divisão dos países segue a necessidade do jogo e não a divisão geo-política.

Pode-se argumentar que o mapa mais detalhado ainda seria uma representação parcial e incompleta, mas é uma representação que tenta se aproximar de seu objeto. O tabuleiro de WAR, ao contrário, representa um mundo que não existe antes da representação, um mundo gerado pelo jogo com outros países e outro tipo de equilíbrio de poder.

Esse mundo só existe na representação, mas essa precisa comunicar as características daquele mundo para o jogador. No caso de um jogo de tabuleiro o mundo é representado pelo o próprio tabuleiro, em uma campanha de RPG de mesa, é a descrição verbal do mundo que funciona como signo e, no caso de um FPS, o signo são os diferentes elementos do código visual, inclusive a perspectiva.

Para finalizar esse passeio pelos signos que geram mundos, é bom importante lembrar que esses mundos nascem aos poucos, na mente de seus criadores8. Esses registram suas idéias através dos mais diferentes meios, texto, desenho, colagem etc, em um trabalho, no qual os meios de registro são instrumento de pensamento.

Nesse processo as características do mundo ficcional vão sendo criadas junto com os critérios que dão coerência a esse mundo, através de um processo de geração de signos que, representam aquele mundo.


1BOUGNOUX, Daniel (1998) Introdução às ciências da comunicação, Bauru, Editora da Universidade do Sagrado Coração. p. 13.

2SANTAELLA, Lúcia (2001) Comunicação e pesquisa - projetos para mestrado e doutorado, São Paulo, Hacher editores, p. 22

3GERBNER, Apud, SANTAELLA, Lúcia (2001) Comunicação e pesquisa - projetos para mestrado e doutorado, São Paulo, Hacher editores, p. 51

4MOLES, Abraham (1987) Teoria da Informação e Percepção Estética, Universidade de Brasília, Brasília.p. 24.

5Para saber mais valeria a leitura de "A teoria geral dos signos", no qual Santaella aprofunda esse conceito

6HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo : Perspectiva, 1988.

7ROLLINGS, Andrew; ADAMS, Ernest. (2003) Andrew Rollings and Ernest Adams On Game Design. New Riders Publishing.

8Cecília Salles indica um caminho para o entendimento do processo criativo em Redes da criação - Construção da obra de arte, principalmente nas análises do processos de criação de universos ficcionais.


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Atualizado em ( 26-Mar-2007 )
 
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