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Falar de publicidade dentro de games muitas vezes se confunde com falar de publicidade na internet - as dúvidas são parecidas e as respostas, muitas vezes, também. As pessoas que verão o anúncio são verdadeiramente qualificadas? A segmentação e o direcionamento da mensagem de acordo com o perfil do usuário é uma realidade? As métricas para cálculo de retorno são mesmo mais confiáveis?
Mesmo com quase todas as respostas acima sendo sim, o grande impulso à publicidade on line só foi dado quando alguns veículos assumiram o risco: o anunciante desenvolve o produto; seleciona o meio, os canais e os filtros para a segmentação; desenvolve a criação, redige a mensagem. E o veículo de comunicação - o site - aposta, só lucrando com o uso de seu espaço e de seu acesso a determinado perfil de consumidores se o publicitário convencer o internauta a clicar.
Apesar do sucesso dessa fórmula, a publicidade nos games vem caminhando mais próxima da publicidade tradicional e dos grandes portais da web, que vendem não só o espaço, mas o acesso ao consumidor. O uso que o anunciante vai fazer desse acesso e a eficácia da mensagem, não entram na conta. Difícil afirmar se há um modelo certo e outro errado. Em tempos de caudas cada vez mais longas há espaço para todo tipo de iniciativa no mercado.
Mas, artigo recente publicado pelo Advertising Age (para cadastrados ou assinantes) aponta os games on line como o novo filão da publicidade na internet. Segundo o artigo, foram investidos US$ 150 mi para veiculação de publicidade dentro de jogos on line no ano de 2006. Em 2005 esse número chegava a US$ 124 mi. Tal é o crescimento que alguns fabricantes de jogos alteraram seu modelo de negócio. Antes, publicavam na web demos jogáveis para gerar interesse na compra do jogo. Agora, publicam o jogo na íntegra buscando aqueles que só querem jogar, não comprar um jogo. Neste modelo de empresa, a viabilidade financeira do negócio vem do dinheiro dos anunciantes.
Outro estudo, esse da Screen Digest, afirma que o mercado ocidental de jogos on line atingiu seu primeiro bilhão de dólares em 2006, com quase 60% vindo dos EUA, 30% da Europa e 10% do resto do mercado ocidental. A pesquisa mostra que 87% do faturamento ainda é proveniente de mensalidade paga pelos gamers, mas que ganhos com publicidade e com a venda de itens virtuais ganham mais destaque a cada ano.
O uso da internet como uma grande plataforma para serviços permite à indústria dos jogos eletrônicos oferecer aos seus consumidores e usuários o que era a grande promessa de anos atrás, a realidade virtual. Não é a intenção falar aqui de questões sociais e psicológicas inerentes às experiências em MMOG, mas sim lançar luz sobre as iniciativas da indústria no uso desse formato.
No início de março a Sony mostrou na Game Developers Conferece o Playstation Home, uma espécie de MMOG para PS3. Mais que um simples espaço para encontro e confronto, como já há hoje para quase todos os consoles no mercado, o Playstation Home é uma comunidade virtual que se pretende um grande jogo metalingüístico. Vale uma conferida no vídeo de apresentação para entender melhor do que se trata. É mais que o Second Life da Sony.
Integrado ao console da fabricante, tem tudo para ser não só uma plataforma de serviços, mas uma grande plataforma de negócios. Distribuição de conteúdo digital como se fosse uma experiência real. O Playstation Home dependerá da internet como base para seu desenvolvimento, mas venderá acesso ao consumidor como em veículos tradicionais.
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