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Ao pensar em jogos de terror, logo vem
à nossa mente Condemned - Criminal Origins, F.E.A.R.,
Silent Hill e alguns outros.
No entanto, lembrando que os videogames são uma mídia,
ou uma interface cultural como preferre Manovich, temos de assumir
esse tipo de objeto técnico cultural voltado para o lúdico,
se insere em uma categoria que envolve várias outras
manifestações, tais como atrações de
circo e de parque de diversões.
Outros nomes tembém aparecem,
penso em Edgar Allan Poe e Mary Shelley, em cujo terror literário,
também deve ser incluído Stephen King. Penso também
nos atores que se destacaram no cinema de terror, como Bela Lugosi e
Vincent Price, assim como em alguns diretores, como Roman Polanski
com O inquilino e O bebê de Rosemary e mesmo
como A dança dos vampiros, apesar de esse ser um filme
que trata do tema como humor. Nessa lista que seria enorme, cito
ainda Stanley Kubrick, cujo filme O Iluminado, é
considerado um dos mais importantes no gênero.
Não sei qual é o motivo, mas o ser humano parece
gostar de sentir medo, principalmente o medo controlado do parque de
diversões ou da ficção, seja ela oral, impressa,
projetada ou jogada. Esses medos talvez devam nos preparar para
outros medos, ou lembrar de uma época em que o medo era mais
constante e a luta pela vida mais premente.
Receio, susto, medo, pavor, terror ou pânico são
palavras relacionadas a essa coisa que sentimos perante algo
assustador. Para avançarmos nessa discussão, temos de
saber do que que estamos tratando e como isso é causado. A
semiótica pode colaborar com essa proposta, não somente
mostrando a estrutura de uma linguagem do terror, mas também
nos ajudando a ver o sentimento como um signo. É isso o que
fez o prof. David Savan1,
da University of Toronto em um texto profundo que tentarei resumir
aqui.
A premissa básica no entendimento da emoção
pela semiótica é que a abordagem peirceana da emoção
é cognitivista, ou seja, propõe a "negação
que emoções sejam afetos ou comportamentos naturais, e
a afirmação que emoções são
idênticas a julgamentos cognitivos ou avaliativos"2
Dizer que emoções
são como julgamentos ou avaliações é
dizer que existe algum tipo de raciocínio que atribui a uma
coisa um determinado valor. É aqui que entra em cena a
distinção entre emoção e sensação,
ou afeto. Savan exemplifica com uma pessoa com muito medo. Ele
afirma que quando estamos tomados por uma sensação não
estamos conscientes dela e que somente quando a sensação
diminui, é que podemos la classifica-la como fazendo parte de
um determinado sentimento.
Podemos dizer que ao entrar em um canário de jogo de
terror: os corredores de uma construção abandonada,
prédio ou instalação militar, vários
fatores produzem uma série de sensações que
envolvem arrepios e aumento no rítmo cardiaco, essas sensações
são indicativos de que eu estou com medo, pór isso o
medo é signo das sensações, esta no lugar delas.
Se a emoção é signo, como todo signo, tem
fundamento, objeto e interpretante. O objeto de uma emoção
é algo que ela representa, indica ou substitui. O autor afirma
que "o objeto de minha presente raiva é alguma coisa que
aparece para mim agora sendo ultrajente"3
e, da mesma maneira, que "é através da qualidade que
é atribuída a algum objeto que uma emoção
seleciona e identifica seu objeto"4.
Assim, temos que o objeto da raiva é uma coisa ultrajante,
assim como uma coisa engraçada é representada pela
alegria. Tanto a graça quanto o fato de ser ultrajante são
qualidades dessas coisas representadas na emoção.
Nesse momento temos de lembrar o que foi mostrado em um artigo
anterior, que o interpretante de um signo é também um
signo, exigindo outro interpretante. Não se sabe em qual signo
esse movimento da semiose iniciou, muito menos qual será
exatamente o seu futuro desenvolvimento, por isso pode-se dizer que a
semiose envolve uma regressão e uma progressão
infinita.
Seguindo alguns passos na regressão é possível
perguntar: se existe um objeto com a caracteristica de ser
ultrajante, deve existir algo que produza essa caractersitica, se
existe algo que é apavorante, deve existir alguma coisa que o
faz ser assim, ou seja, se a emoção é
determinada pela sensação deve existir algo que
determina a sensação.
O arrepio e a aceleração do batimento cardíaco
determina o signo que os represnta como medo, mas o que determina o
arrepio e o aumento batimento cardiaco. Caminhando nessa direção
podemos chegar aos elementos concretos que causam as sensações
que são identificadas como medo. Chegaremos então nos
elementos de uma linguagem do medo.
Esses elementos do código do terror não
foram inventados pelos games mas decorrem da história da
literatura e do cinema. Muitos itens compõem essa linguagem, o
que exigiria um levantamento dos games e filme para identificar os
recursos que provocam medo. Isso não será feito, mas é
possível indicar como eles são utilizados em algumas
estratégias aterrorizantes.
Uma das estratégias do terror funciona é
um jogo de mostrar e esconder. O terror se mostra por ser anunciado
de várias maneiras, e assim o espectador ou o jogador esperam
que aconteça algo tenebroso. Essa espectativa ao invés
de criar uma defesa que diminui a emoção, potencializa
os itens que causarão medo. Isso ocorre, pelo fato de, apesar
de o título, a música, a iluminação
e os elementos cênicos informarem que acontecerão coisas
assutadoras, nunca se sabe o que, quando e como acontecerá.
Apesar de o terror ser anunciado ele é inesperado. O
impreevisto e inesperado é um elemento fundamental do terror,
que funciona de uma maneira oposta ao anúncio, pois ao invés
de oferecer pequenas informações do que virá,
esconde tudo que possa servir para previsão.
No cinema isso ocorre, por exemplo, quando ouvimos o
som de algo que se aproximam e a expressão de terror de alguém
mas não vermos aquilo que aproxima. Estratégia
utilizada, por exemplo, em o Bebê de Rosemary, pois o
bebê nunca aparece, só as pessoas olhando para ele. Isso
também é usado com o mostro do Alien - O 8º
Passageiro, dirigido por Ridley Scott.
É bom lembra que essa estratégia não
é uma obrigação e que O Iluminado causa
um terror com tudo explícito. O desenvolvimento da loucura do
personagem Jack Torrence é mostrado com total clareza e,
talvez por isso é que seja apavorante.
O principal recurso para esconder informações
é o enquadramento. Machado5
define o enquadramento como uma tesoura retangular que recorta a
realidade e , ao recortar define não somente o que será
mostrado, mas principalmente o que não será exibido.
O enquadramento, principalmente o close foi festejado
pelo primeiros teóricos6
do cinema como o seu elemento principal, uma vez que ao contrário
do teatro, que deixava o olhar do observador solto no palco, os
diferentes tipos de enquadramento direcionam o olhar. Com os jogos de
primeira pessoa retomamos a liberdade de olhar que tinha sido
perdida, pois não é possível controlar o
enquadramento pelo simples fato de eles serem controlados pelo
jogador.
O cenário é composto por espaços
navegáveis e o jogador tem a liberdade de andar por vários
lugares e de olhar para onde ele quiser. Esse "olhar" se
manifesta no jogo através de um enquadramento, como no cinema,
mas ao invés de ser um único enquadramento decidido
pelo diretor, esse é dinâmico mostrando o que estaria
olhando o personagem encarnado pelo jogador
Assim, outras estratégias
são necessárias. No jogo Condemned - Criminal
Origins, o agente do FBI Ethan Thomas, busca criminosos em um
cenário composto principalmente de prédios abandonados
e passagens subterrâneas. Esses locais têm corredores
estreitos que impedem uma visão geral, assim como o quadro da
câmera impede que se veja além dele.
Mesmo quando estamos em um
local um pouco mais aberto existem objetos, tais como estantes que
impedem uma visão geral ou então a iluminação
é irregular. Tudo ocorre na escuridão e o jogador só
vê partes do que é possível seja através
da iluminação de uma lanterna ou de um helicóptero,
por exemplo. Essa estratégia parecerá também em
Silent Hill e F.E.A.R.
Como foi afirmado
anteriormente, o filme, O iluminado trabalha com outros
recursos, de tal maneira que a abertura nem parece ser de um filme de
terror, com o carro andando numa paisagem bonita. O que causa medo
são elementos corriqueiros, como quando após um close
na máquina de escrever ouvimos uma batida forte que assusta,
mas que em do personagem jogando uma bola na sala vazia do na sala
vazia do hotel.
Como o ritmo dessa
industria impede o acompanhamento mais próximo dos
lançamentos, não posso afirmar a existência de
algum jogo que utilize de recursos similares a esse filme, mas
acredito que, caso não existe seria um desafio poderia render
resultados positivos. Não estou me referindo a transposição
do filme, mas à tradução dos procedimentos
criativos de um meio para o outro, que é uma atitude muito
mais difícil, mas também mais criativa
1SAVAN,
David (1981) "Peirce's Semiotic Theory of Emotion." In
Proceedings of the C. S. Peirce Bicentennial International
Congress, edited by Kenneth L. Ketner (Lubbock: Texas Tech
University Press), pp. 319-333. .
2id.,
ibid: 320
3id.,
ibid: 3323
4id.,
ibid: 3324
5Machado,
Arlindo (1984). A Ilusão Especular. São Paulo:
Brasiliense.
6Ver
XAVIER, Ismail (org.), A experiência do cinema, Rio de
Janeiro, Editora Graal, 1990, principalmente os texto de Pudovkin e
Munsterberg,.
Edson do Prado Pfützenreuter é doutor em Comunicação e Semiótica, professor da Unicamp e do Centro Universitário Senac, e coordenador do GP:games, Grupo de Pesquisa em Games do Centro Universitário Senac.
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