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Tem alguma coisa atrás da porta... Jogos de medo PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Edson do Prado Pfutzenreuter   
24-Abr-2007
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Edson Reuter
Ao pensar em jogos de terror, logo vem à nossa mente Condemned - Criminal Origins, F.E.A.R., Silent Hill e alguns outros. No entanto, lembrando que os videogames são uma mídia, ou uma interface cultural como preferre Manovich, temos de assumir esse tipo de objeto técnico cultural voltado para o lúdico, se insere em uma categoria que envolve várias outras manifestações, tais como atrações de circo e de parque de diversões. 

Outros nomes tembém aparecem, penso em Edgar Allan Poe e Mary Shelley, em cujo terror literário, também deve ser incluído Stephen King. Penso também nos atores que se destacaram no cinema de terror, como Bela Lugosi e Vincent Price, assim como em alguns diretores, como Roman Polanski com O inquilino e O bebê de Rosemary e mesmo como A dança dos vampiros, apesar de esse ser um filme que trata do tema como humor. Nessa lista que seria enorme, cito ainda Stanley Kubrick, cujo filme O Iluminado, é considerado um dos mais importantes no gênero.

Não sei qual é o motivo, mas o ser humano parece gostar de sentir medo, principalmente o medo controlado do parque de diversões ou da ficção, seja ela oral, impressa, projetada ou jogada. Esses medos talvez devam nos preparar para outros medos, ou lembrar de uma época em que o medo era mais constante e a luta pela vida mais premente.

Receio, susto, medo, pavor, terror ou pânico são palavras relacionadas a essa coisa que sentimos perante algo assustador. Para avançarmos nessa discussão, temos de saber do que que estamos tratando e como isso é causado. A semiótica pode colaborar com essa proposta, não somente mostrando a estrutura de uma linguagem do terror, mas também nos ajudando a ver o sentimento como um signo. É isso o que fez o prof. David Savan1, da University of Toronto em um texto profundo que tentarei resumir aqui.

A premissa básica no entendimento da emoção pela semiótica é que a abordagem peirceana da emoção é cognitivista, ou seja, propõe a "negação que emoções sejam afetos ou comportamentos naturais, e a afirmação que emoções são idênticas a julgamentos cognitivos ou avaliativos"2

Dizer que emoções são como julgamentos ou avaliações é dizer que existe algum tipo de raciocínio que atribui a uma coisa um determinado valor. É aqui que entra em cena a distinção entre emoção e sensação, ou afeto. Savan exemplifica com uma pessoa com muito medo. Ele afirma que quando estamos tomados por uma sensação não estamos conscientes dela e que somente quando a sensação diminui, é que podemos la classifica-la como fazendo parte de um determinado sentimento.

Podemos dizer que ao entrar em um canário de jogo de terror: os corredores de uma construção abandonada, prédio ou instalação militar, vários fatores produzem uma série de sensações que envolvem arrepios e aumento no rítmo cardiaco, essas sensações são indicativos de que eu estou com medo, pór isso o medo é signo das sensações, esta no lugar delas.

Se a emoção é signo, como todo signo, tem fundamento, objeto e interpretante. O objeto de uma emoção é algo que ela representa, indica ou substitui. O autor afirma que "o objeto de minha presente raiva é alguma coisa que aparece para mim agora sendo ultrajente"3 e, da mesma maneira, que "é através da qualidade que é atribuída a algum objeto que uma emoção seleciona e identifica seu objeto"4. Assim, temos que o objeto da raiva é uma coisa ultrajante, assim como uma coisa engraçada é representada pela alegria. Tanto a graça quanto o fato de ser ultrajante são qualidades dessas coisas representadas na emoção.

Nesse momento temos de lembrar o que foi mostrado em um artigo anterior, que o interpretante de um signo é também um signo, exigindo outro interpretante. Não se sabe em qual signo esse movimento da semiose iniciou, muito menos qual será exatamente o seu futuro desenvolvimento, por isso pode-se dizer que a semiose envolve uma regressão e uma progressão infinita.

Seguindo alguns passos na regressão é possível perguntar: se existe um objeto com a caracteristica de ser ultrajante, deve existir algo que produza essa caractersitica, se existe algo que é apavorante, deve existir alguma coisa que o faz ser assim, ou seja, se a emoção é determinada pela sensação deve existir algo que determina a sensação.

O arrepio e a aceleração do batimento cardíaco determina o signo que os represnta como medo, mas o que determina o arrepio e o aumento batimento cardiaco. Caminhando nessa direção podemos chegar aos elementos concretos que causam as sensações que são identificadas como medo. Chegaremos então nos elementos de uma linguagem do medo.

Esses elementos do código do terror não foram inventados pelos games mas decorrem da história da literatura e do cinema. Muitos itens compõem essa linguagem, o que exigiria um levantamento dos games e filme para identificar os recursos que provocam medo. Isso não será feito, mas é possível indicar como eles são utilizados em algumas estratégias aterrorizantes.

Uma das estratégias do terror funciona é um jogo de mostrar e esconder. O terror se mostra por ser anunciado de várias maneiras, e assim o espectador ou o jogador esperam que aconteça algo tenebroso. Essa espectativa ao invés de criar uma defesa que diminui a emoção, potencializa os itens que causarão medo. Isso ocorre, pelo fato de, apesar de o título, a música, a iluminação e os elementos cênicos informarem que acontecerão coisas assutadoras, nunca se sabe o que, quando e como acontecerá.

Apesar de o terror ser anunciado ele é inesperado. O impreevisto e inesperado é um elemento fundamental do terror, que funciona de uma maneira oposta ao anúncio, pois ao invés de oferecer pequenas informações do que virá, esconde tudo que possa servir para previsão.

No cinema isso ocorre, por exemplo, quando ouvimos o som de algo que se aproximam e a expressão de terror de alguém mas não vermos aquilo que aproxima. Estratégia utilizada, por exemplo, em o Bebê de Rosemary, pois o bebê nunca aparece, só as pessoas olhando para ele. Isso também é usado com o mostro do Alien - O 8º Passageiro, dirigido por Ridley Scott.

É bom lembra que essa estratégia não é uma obrigação e que O Iluminado causa um terror com tudo explícito. O desenvolvimento da loucura do personagem Jack Torrence é mostrado com total clareza e, talvez por isso é que seja apavorante.

O principal recurso para esconder informações é o enquadramento. Machado5 define o enquadramento como uma tesoura retangular que recorta a realidade e , ao recortar define não somente o que será mostrado, mas principalmente o que não será exibido.

O enquadramento, principalmente o close foi festejado pelo primeiros teóricos6 do cinema como o seu elemento principal, uma vez que ao contrário do teatro, que deixava o olhar do observador solto no palco, os diferentes tipos de enquadramento direcionam o olhar. Com os jogos de primeira pessoa retomamos a liberdade de olhar que tinha sido perdida, pois não é possível controlar o enquadramento pelo simples fato de eles serem controlados pelo jogador.

O cenário é composto por espaços navegáveis e o jogador tem a liberdade de andar por vários lugares e de olhar para onde ele quiser. Esse "olhar" se manifesta no jogo através de um enquadramento, como no cinema, mas ao invés de ser um único enquadramento decidido pelo diretor, esse é dinâmico mostrando o que estaria olhando o personagem encarnado pelo jogador

Assim, outras estratégias são necessárias. No jogo Condemned - Criminal Origins, o agente do FBI Ethan Thomas, busca criminosos em um cenário composto principalmente de prédios abandonados e passagens subterrâneas. Esses locais têm corredores estreitos que impedem uma visão geral, assim como o quadro da câmera impede que se veja além dele.

Mesmo quando estamos em um local um pouco mais aberto existem objetos, tais como estantes que impedem uma visão geral ou então a iluminação é irregular. Tudo ocorre na escuridão e o jogador só vê partes do que é possível seja através da iluminação de uma lanterna ou de um helicóptero, por exemplo. Essa estratégia parecerá também em Silent Hill e F.E.A.R.

Como foi afirmado anteriormente, o filme, O iluminado trabalha com outros recursos, de tal maneira que a abertura nem parece ser de um filme de terror, com o carro andando numa paisagem bonita. O que causa medo são elementos corriqueiros, como quando após um close na máquina de escrever ouvimos uma batida forte que assusta, mas que em do personagem jogando uma bola na sala vazia do na sala vazia do hotel.

Como o ritmo dessa industria impede o acompanhamento mais próximo dos lançamentos, não posso afirmar a existência de algum jogo que utilize de recursos similares a esse filme, mas acredito que, caso não existe seria um desafio poderia render resultados positivos. Não estou me referindo a transposição do filme, mas à tradução dos procedimentos criativos de um meio para o outro, que é uma atitude muito mais difícil, mas também mais criativa

 


1SAVAN, David (1981) "Peirce's Semiotic Theory of Emotion." In Proceedings of the C. S. Peirce Bicentennial International Congress, edited by Kenneth L. Ketner (Lubbock: Texas Tech University Press), pp. 319-333. .

2id., ibid: 320

3id., ibid: 3323

4id., ibid: 3324

5Machado, Arlindo (1984). A Ilusão Especular. São Paulo: Brasiliense.

6Ver XAVIER, Ismail (org.), A experiência do cinema, Rio de Janeiro, Editora Graal, 1990, principalmente os texto de Pudovkin e Munsterberg,.

 

Edson do Prado Pfützenreuter é doutor em Comunicação e Semiótica, professor da Unicamp e do Centro Universitário Senac, e coordenador do GP:games, Grupo de Pesquisa em Games do Centro Universitário Senac.


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Atualizado em ( 24-Abr-2007 )
 
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