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O survival horror tem-se assumido como um elemento de jogo
bastante recorrente ao longo dos últimos anos. De tal forma
que tem vindo a adquirir uma maior independência na
classificação dos videojogos por género. Dentro
de cada género (acção, estratégia, entre
outros), é possível encontrar algumas diferenças
entre os variadíssimos títulos.
Vejamos o exemplo de
videojogos de acção como é o caso de F.E.A.R.
(Monolith, 2005) e The Suffering (Surreal, 2004). O primeiro é
claramente um FPS (1), enquanto que o segundo se
enquadra numa perspectiva TPS (2). Contudo, para
além destas diferenças entre jogos pertencentes ao
mesmo género (acção), estes dois títulos
acabam por evidenciar um elemento comum fulcral na sua totalidade
significativa: o survival.
O survival tem vindo a assegurar uma maior coerência na
forma como se tem distanciado dos inúmeros títulos que
acabam, por vezes, por ser mal interpretados por parte dos jogadores.
A ideia de que o survival aparece associado a sangue, gore
ou violência é completamente errada. Nem todos os
títulos precisam de conter estes elementos para serem
considerados de survival.
Vejamos o exemplo de Mortal
Kombat.
Este título assenta num género de luta,
onde os jogadores são constantemente confrontados com "litros"
de sangue no ecrã sempre que atacam com sucesso o seu
oponente, bem como o gore explícito na execução
de um fatality no final de cada combate. Mesmo assim, Mortal
Kombat não pode ser considerado um survival horror,
porque, este tipo de sub-género necessita obrigatoriamente de
invocar um certo tipo de sentimentos que a violência e o gore
nem sempre conseguem transmitir. Esta ideia é reforçada
na obra (3) de Dave Morris, onde o designer Chris
Bateman refere que "o gore não assusta (...), não
evoca medo" (2004:146). Para Bateman, "é fácil
inserir o gore nos videojogos, mas é muito mais
impressionante quando o sucesso de um determinado videojogo é
conseguido, fundamentalmente, através da evocação
constante de atmosferas de terror" (2004:146). Esta é, sem
dúvida, a maior distinção entre videojogos de
survival horror e videojogos de acção repletos
de sangue e gore. O cerne da discussão encontra-se
latente na sua atmosfera, nos espaços virtuais e nos ambientes
que eles transmitem ao jogador.
Este tipo de ambientes pode ser
experimentado em títulos como Resident Evil 3: Nemesis
(Capcom, 2000), onde as a acção se desenrola à
noite, por vezes, em ruas desertas, sujas e silenciosas. Neste
título, a ausência de música em determinadas
sequências jogáveis, acaba por condicionar o aumento da
tensão no jogador que, através do ritmo produzido pelos
passos da protagonista que controla, facilmente se assusta com o
barulho inesperado de um vidro a quebrar ou de um gemido de um zombie
(4) logo ao virar a esquina. Para além de
cores escuras, ruas desertas e becos sem saída, vejamos agora
o exemplo de Silent Hill 2 (Konami, 2001), onde o denso
nevoeiro que por vezes é apresentado ao jogador, para além
de servir de estratégia na sua concepção (5),
acaba por transmitir também uma sensação de
desorientação, confusão e medo, principalmente
por não saber o que poderá encontrar por detrás
do nevoeiro.
Para além destes exemplos, o survival horror também
se encontra bem definido em títulos FPS (acima mencionado)
como os agora clássicos Doom ou Quake. Nestes
dois títulos, os espaços abertos são
substituídos por espaços fechados, caracterizados por
corredores longos, escuros e repletos de seres alienígenas que
teremos que combater.
Ao longo dos anos, estes dois títulos em
particular, foram também acompanhando a evolução
ao nível dos gráficos tornando-se possível
acentuar este tipo de elementos que tão bem categorizam o
survival horror como é o caso de Doom 3 (id
Software, 2004), onde se torna necessário iluminar os cenários
escuros, através de uma lanterna que o nosso personagem possui
juntamente com o seu poderoso arsenal de armas de fogo. Esta lanterna
tem uma particularidade interessante: o personagem que o jogador
controla não consegue usar a lanterna e uma arma de fogo ao
mesmo tempo, o que acaba por aumentar a tensão: de que adianta
conseguir iluminar um corredor escuro e os respectivos monstros se
não é possível disparar sobre eles? Esta
impossiblidade, apesar de ser algo ridícula (6)
não deixa de ser compreensível, uma vez que ao usarmos
menos vezes a lanterna, acaba por aumentar mais o nosso nível
de tensão, reforçando o que anteriormente mencionei
sobre o "medo do desconhecido". Esta estética como
significante, resulta na absorção total por parte do
jogador, que se concentra ao máximo na pouca informação
disponível no ecrã de jogo.
No sentido oposto, podemos realçar o título Halo:
Combat Evolved (Bungie Studios, 2001), que nos apresenta uma
visão completamente antagónica de Doom 3, onde
os espaços abertos reforçados pela predominância
da cor verde, acabam por transmitir uma sensação de
liberdade (7), abandonando por completo uma
estética visual de clausura que reinou principalmente nos FPS
da década de 90.
Seja ao nível
de cores utilizadas, sons macabros, ausência de música,
nevoeiro denso ou corredores longos e apertados presentes num enorme
complexo labirintico subterrâneo, estes elementos acabam por
elevar o videojogo a um diferente patamar, proporcionando momentos de
maior tensão e de ritmos cardíacos bem mais acelerados
do que aqueles que temos ao jogar The Sims. Os jogos de
survival horror, para além de conseguirem criar
momentos de verdadeiros sustos repentinos, também permitem
prolongar uma sensação de pânico através
de uma estética peculiar representada maioritariamente pelas
atmosferas mórbidas e pelos seus respectivos ambientes
virtuais, facultando uma constante presença do terror através
do confronto inevitável que teremos que enfrentar com o
desconhecido...
(1) First-Person
Shooter, isto é, perspectiva na primeira pessoa. O jogador
vê através dos olhos do personagem que controla.
(2) Third-Person
Shooter, isto é, perspectiva na terceira pessoa. O jogador
consegue ver o personagem que controla no ecrã de jogo.
(3)
MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds,
Cambridge, ILEX.
(4) Também
conhecidos como mortos-vivos, os zombies são oponentes
muito recorrentes neste tipo de títulos, uma vez que - assim
como acontece no Cinema - podem provocar momentos de verdadeiro
pânico. Esses momentos sentidos pela primeira vez em filmes de
George A. Romero (o "pai" dos zombies), acabaram por ser
aproveitados na transposição para o pequeno monitor,
como forma de complementar e reforçar a informação
presente nos diversos significantes cada vez mais característicos
nos videojogos de survival horror.
(5) Este denso nevoeiro
permite que o frame rate do jogo se mantenha elevado, uma vez
que a distância de observação acaba por ser
bastante menor, tornando o jogo mais "leve" e num ritmo fluente.
(6) Sabendo à
partida que a acção de Doom 3 se desenrola em
Marte no ano 2145, torna-se algo incompreensível saber que o
nosso Marine tecnologicamente sofisticado e com um arsenal
futurista, não consigue arranjar maneira de incorporar a
lanterna na sua arma de fogo.
(7)
BYRON, Simon (2006), Game On! - From Pong To Oblivion, The 50
Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing
Group, pp. 104-111.
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