02-Dez-2008
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EXCLUSIVO: Gerard K. Marino, compositor para God Of War II, conversa com a Gamecultura PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Raphael de Almeida Müller   
27-Abr-2007
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raphael.closeGerard K. Marino, premiado compositor para o mais-que-aclamado action-adventure God Of War, está de volta na seqüência extremamente esperada do game, God Of War II. Ele concordou gentilmente em dar uma entrevista à Gamecultura.
This interview can be read in your original language.

GC: Oi, Gerard! Primeiramente, nós da Gamecultura gostaríamos muito de agradecer-lhe por reservar um tempo para fazer esta entrevista. Isto é algo muito exclusivo para o Brasil, desde que somos o único veículo a escrever regularmente sobre VGmusic no nosso país e nunca publicamos uma entrevista como essa antes. Nós também desejamos parabenizá-lo pelo enorme sucesso de God Of War e a incrível música épica com que nós fanáticos por Kratos fomos presenteados. É bom saber que iremos ouvir mais de você no título de God Of War a ser lançado.

Como foi a GDC? Teve algo interessante relevante à VGmusic por lá? Teve outros compositores presentes no evento?

GKM: Ela foi, como sempre, um misto de diversão e trabalho. Eu conheci uma multidão de pessoas novas e também encontrei a maioria de meus amigos compositores bem alternativos, entre eles alguns com que havia conversado apenas por email até lá. Você pode contar com a presença de basicamente todos VGcomposers americanos de renome no evento. O maior momento musical dessa GDC foi a presença de Koji Kondo.  Ele recebeu o prêmio por grandeza de sua obra pela G.A.N.G., a Game Audio Network Guild, e foi um convidado especial no concerto de Video Games Live que aconteceu no evento, tocando uma suíte de sua música numa performance de piano solo.

GC: Você fez uma palestra ou apresentação sobre a música de God Of War II?

GKM: Não esse ano. O jogo foi lançado na primeira semana após a GDC, então será mais apropriado fazer palestras sobre ele no ano que vem (talvez depois de juntar algumas nomeações a prêmios!) e irei fazer um grande esforço para que isso aconteça.

GC: Vamos focar, portanto, no que todos querem ouvir desesperadamente. :) Como foi a volta ao mundo escuro de Kratos? Quais foram suas principais influências dessa vez e você utilizou apenas soft synths?

GKM: O mundo musical de GOW é sempre um prazer de se rever, mas o começo foi um pouco intimidador. Como eu poderia possivelmente ir além do que alcançei com GOW I? Cory Barlog, o creative director, deixou bem claro no nosso primeiro encontro, que ele já era um fã, que confiava plenamente na gente e que estaria disposto a inovar um pouco o som de GOW. Mesmo assim, quando começo um projeto, me sinto como se tivesse gastado todo meu talento no anterior, que tivesse conseguido enganar o mundo até aquele momento, mas que agora seria o fim e finalmente iam descobrir que sou um charlatão. Desta vez não foi nada diferente. Minha primeira tarefa foi escrever um novo tema para Kratos.

Novo. Tema. Para. Kratos.

Por que? Que que tem de errado com o antigo? Por acaso John Williams teve que escrever um tema novo para Darth Vader no Retorno de Jedi?  Depois de refletir um pouco, eu percebi que a solução seria empregar a mesma técnica usada no primeiro game, que foi a tradução de algumas palavras apropriadas para o grego e o aproveitamento do acento único da língua grega como base para meu tema principal. Eu decidi que para levar GOW II para um nível totalmente novo, eu teria que trabalhar com um tradutor (meu amigo Kostas Christides) e escrever letras inteiras no idioma grego, ao invés de usar apenas uma ou duas palavras-chave. Quando você ouvir o coral nas minhas peças para GOW II, você estará escutando mensagens gramaticamente corretas e relacionadas à história do jogo, às vezes empurrando Kratos para continuar sua jornada, outras vezes alertando-o sobre as consequências de suas intenções e às vezes até descrevendo as criaturas terríveis contra as quais ele luta. Então acho que pode-se dizer, que a língua grega foi minha principal influência desta vez e consequentemente as melodias foram mais voltadas para o lírico.

Mesmo eu usando novamente uma tonelada de samples, a Sony foi muito generosa em aumentar nossa verba e com isso pudemos gravar muito mais elementos ao vivo. GOW I teve apenas o coral gravado ao vivo, mas desta vez nós tivemos como gravar os instrumentos de corda, os metais e o coral TAMBÉM desta forma, além de trabalhar com um multi-instrumentalista solo étnico. Quase todas músicas têm algo feito ao vivo nelas. Um detalhe muito especial são os metais, que foram gravados no estúdio Abbey Road, em Londres, e tocados pelos mesmos músicos contratados para tocar as trilhas sonoras de John Williams. Não preciso nem te dizer que eles são o máximo! 

GC: Como você se sente, sabendo que escreveu a trilha sonora para um game que já está sendo chamado de melhor jogo de todos os tempos para PS2?

GKM: É uma bênção imensa. Um grande projeto traz à tona minha melhores idéias, chama mais atenção à música e faz ela soar melhor ainda.  Eu sempre escrevo no limite do meu talento, entregando aos meus clientes o melhor que consigo fazer dentro dos limites de verba e tempo. Mas se GOW I tivesse sido uma expêriencia ruím como game, você pode ter certeza, que a sua trilha não teria ganhado tantos prêmios e tampouco teria sido tocada pelas melhores orquestras do mundo, como pela Petrobras Sinfônica na turnê do Video Games Live. Eu teria gostado muito de ir nesse show! Mas enfim, estava ocupado, trabalhando para GOW II.

GC: Você se juntou novamente com os outros compositores do primeiro game? Como foi o processo de criação dessa vez?

GKM: O grupo foi muito menor desta vez, reduzido para apenas os músicos essenciais, isto é, eu, Ron Fish, Mike Reagan, e Cris Velasco. Nós trabalhamos muito mais juntos neste projeto, especialmente na pré-produção, que é um tempo de muita reflexão. Além disso, nós todos enviamos nossos arquivos para o mesmo servidor e escutamos o que cada um andava fazendo no momento, aproveitando assim as idéias um do outro, até certo ponto.

GC: Porquê VGmusic? Foi sempre seu plano se tornar um compositor para games? Você prefere escrever para filmes, games ou tevê?

GKM: Eu só queria ser um rock star!  Bom, acabou não se realizando, e eu pensei que música para tevê/filme seria um meio de garantir uma carreira musical auto-suficiente, algo que achei necessário depois de ver todas minhas bandas se desfazerem por causa de músicos não muito confiáveis. Eu decidi que era melhor fazer uma graduação em composição e aprender as minúcias em escrever para a orquestra. Quando finalmente entrei para a faculdade (1994) o ramo da VGmusic estava começando a realmente decolar, e eu não sabia de nada disso. A música para games estava deixando de ser escritas por funcionários do departamento de som das empresas de jogos e passando a ser feita por compositores independentes, requerendo cada vez menos conhecimento de programação. Quando fui para Los Angeles, eu descobri que havia realmente grandes oportunidades no mundo da VGmusic emergente. A música para jogos eletrônicos une tudo de bom que há na música para filme e gera ainda alguns desafios e oportunidades muito próprios a ela. Você geralmente recebe mais tempo, podendo assim refinar suas idéias de verdade e entregar peças mais detalhadas e trabalhadas. Ainda mais, o lance da interatividade é um desafio criativo muito estimulante, que muda de game para game. Montar um sistema, pelo qual uma trilha sonora é escrita em tempo real por um sósia digital meu, é meu grande objetivo nesse sentido. Outro detalhe, é que num filme o público ouve uma faixa musical apenas uma vez, enquanto num jogo ele se depara com ela muito mais vezes. Isto dá à VGmusic uma chance maior de ser memorizada, portanto precisamos ter certeza de que ela é muito boa!

GC: Você mesmo joga? Quais games que você mais gosta?

GKM: No momento é GOW II!  Um grande feito de todo o time. Mesmo assim, eu geralmente tendo a prefirir os shooters. O Gears Of War e o Rainbow Six: Vegas já me prenderam durante horas nesse ano. Jogar contra amigos é muito divertido. De qualquer forma preciso dizer, que meu jogo preferido de todos os tempos, e não consigo imaginar nada que consiga mudar minha opinião, é a série de Guitar Hero. Ela me deixa ser o rock star que eu sempre quis ser!

GC: O que está no seu som nesse exato momento? Você ouve VGmusic? Existe algum jogo para o qual você simplesmente precisa compor, caso um dia pensem em lançar uma seqüência dele?

GKM: Ultimamente estive muito heavy, escutando Iron Maiden e Dream Theater.  Eu tento testar o maior número de jogos possível e estudar a música dentro deles e como foi aplicada, mas não costumo ouvir VGmusic por si própria. Minha última trilha foi para GOW II.

GC: Há futuros projetos seus sobre os quais você pode nos contar?

GKM: Você poderá ouvir composições minhas na nova aventura de GOW para o PSP.  Além disso, eu fui convidado há pouco tempo pela Game Music Central para participar de um álbum de tributo à VGmusic, junto com alguns dos maiores compositores para jogos da atualidade. O CD será lançado no dia primeiro de maio. Eu produzi um cover do tema principal de Chrono Trigger, um RPG clássico do SNES. O estilo futurista e jazzístico é muito diferente do meu som usual de Sr.Bombástico... eu até fiz um scat na música!

GC: Por fim, você tem algo para adicionar?

GKM:Obrigado Raphael, por me dar este espaço para escrever. Eu gostaria de agradecer a todas as pessoas que ajudaram o universo de GOW a fazer um enorme sucesso. Eu também gostaria de agradeçer seu país pelo estilo brasileiro de jiu-jitsu, um esporte que adoro assistir e estudar. Por fim, quero convidar todos a darem uma olhada no meu site e a serem meus “amigos” no myspace.

GC: Boa sorte com God Of War II e continue fazendo esse seu ótimo trabalho!


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Atualizado em ( 07-Mai-2007 )
 
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