Gerard K. Marino, premiado
compositor para o mais-que-aclamado action-adventure God Of War, está de volta
na seqüência extremamente esperada do game, God Of War II. Ele concordou gentilmente em dar uma entrevista à Gamecultura.
GC: Oi, Gerard! Primeiramente,
nós da Gamecultura gostaríamos muito de agradecer-lhe por reservar um tempo para
fazer esta entrevista. Isto é algo muito exclusivo para o Brasil, desde que
somos o único veículo a escrever regularmente sobre VGmusic no nosso país e nunca publicamos
uma entrevista como essa antes. Nós também desejamos parabenizá-lo pelo enorme
sucesso de God Of War e a incrível música épica com que nós fanáticos por
Kratos fomos presenteados. É bom saber que iremos ouvir mais de você no título
de God Of War a ser lançado.
Como foi a GDC? Teve algo
interessante relevante à VGmusic por lá? Teve outros compositores presentes no evento?
GKM: Ela foi,
como sempre, um misto de diversão e trabalho. Eu conheci uma multidão de
pessoas novas e também encontrei a maioria de meus amigos compositores bem
alternativos, entre eles alguns com que havia conversado apenas por email até
lá. Você pode contar com a presença de basicamente todos VGcomposers americanos de renome no evento. O maior momento musical
dessa GDC foi a presença de Koji Kondo. Ele
recebeu o prêmio por grandeza de sua obra pela G.A.N.G., a Game Audio Network
Guild, e foi um convidado especial no concerto de Video Games Live que
aconteceu no evento, tocando uma suíte de sua música numa performance de piano
solo.
GC: Você fez uma
palestra ou apresentação sobre a música de God Of War II?
GKM: Não esse ano. O jogo foi lançado na
primeira semana após a GDC, então será mais apropriado fazer palestras sobre
ele no ano que vem (talvez depois de juntar algumas nomeações a prêmios!) e
irei fazer um grande esforço para que isso aconteça.
GC: Vamos focar,
portanto, no que todos querem ouvir desesperadamente. :) Como foi a volta ao
mundo escuro de Kratos? Quais foram suas principais influências dessa vez e
você utilizou apenas soft synths?
GKM: O mundo
musical de GOW é sempre um prazer de se rever, mas o começo foi um pouco
intimidador. Como eu poderia possivelmente ir além do que alcançei com GOW I? Cory
Barlog, o creative director, deixou bem claro no nosso primeiro encontro,
que ele já era um fã, que confiava plenamente na gente e que estaria disposto a inovar um pouco o som de GOW. Mesmo assim, quando começo um projeto, me
sinto como se tivesse gastado todo meu talento no anterior, que tivesse conseguido
enganar o mundo até aquele momento, mas que agora seria o fim e finalmente iam descobrir
que sou um charlatão. Desta vez não foi nada diferente. Minha primeira tarefa
foi escrever um novo tema para Kratos.
Novo. Tema.
Para. Kratos.
Por que? Que
que tem de errado com o antigo? Por acaso John Williams teve que escrever um
tema novo para Darth Vader no Retorno de Jedi? Depois de refletir um pouco, eu percebi que a
solução seria empregar a mesma técnica usada no primeiro game, que foi a tradução de algumas palavras apropriadas para o
grego e o aproveitamento do acento único da língua grega como base para meu tema principal. Eu decidi que para levar GOW II para
um nível totalmente novo, eu teria que trabalhar com um tradutor (meu amigo Kostas
Christides) e escrever letras inteiras no idioma grego, ao invés de usar apenas
uma ou duas palavras-chave. Quando você ouvir o coral nas minhas peças para GOW
II, você estará escutando mensagens gramaticamente corretas e relacionadas à
história do jogo, às vezes empurrando Kratos para continuar sua jornada, outras
vezes alertando-o sobre as consequências de suas intenções e às vezes até
descrevendo as criaturas terríveis contra as quais ele luta. Então acho que
pode-se dizer, que a língua grega foi minha principal influência desta vez e
consequentemente as melodias foram mais voltadas para o lírico.
Mesmo eu usando novamente uma tonelada de samples, a Sony foi muito generosa em
aumentar nossa verba e com isso pudemos gravar muito mais elementos ao vivo. GOW
I teve apenas o coral gravado ao vivo, mas desta vez nós tivemos como gravar os
instrumentos de corda, os metais e o coral TAMBÉM desta forma, além de trabalhar
com um multi-instrumentalista solo étnico. Quase todas músicas têm algo feito
ao vivo nelas. Um detalhe muito especial são os metais, que foram gravados no
estúdio Abbey Road, em Londres, e tocados pelos mesmos músicos contratados para tocar
as trilhas sonoras de John Williams. Não preciso nem te dizer que eles são o
máximo!
GC: Como você se
sente, sabendo que escreveu a trilha sonora para um game que já está sendo
chamado de melhor jogo de todos os tempos para PS2?
GKM: É uma bênção
imensa. Um grande projeto traz à tona minha melhores idéias, chama mais atenção
à música e faz ela soar melhor ainda. Eu
sempre escrevo no limite do meu talento, entregando aos meus clientes o melhor
que consigo fazer dentro dos limites de verba e tempo. Mas se GOW I tivesse sido
uma expêriencia ruím como game, você
pode ter certeza, que a sua trilha não teria ganhado tantos prêmios e tampouco
teria sido tocada pelas melhores orquestras do mundo, como pela Petrobras Sinfônica na turnê do Video Games Live. Eu
teria gostado muito de ir nesse show! Mas enfim, estava ocupado, trabalhando
para GOW II.
GC: Você se
juntou novamente com os outros compositores do primeiro game? Como foi o processo de criação dessa vez?
GKM: O grupo foi
muito menor desta vez, reduzido para apenas os músicos essenciais, isto é, eu, Ron
Fish, Mike Reagan, e Cris Velasco. Nós trabalhamos muito mais juntos neste
projeto, especialmente na pré-produção, que é um tempo de muita reflexão. Além
disso, nós todos enviamos nossos arquivos para o mesmo servidor e escutamos o
que cada um andava fazendo no momento, aproveitando assim as idéias um do outro,
até certo ponto.
GC: Porquê VGmusic? Foi sempre seu plano se tornar
um compositor para games? Você
prefere escrever para filmes, games
ou tevê?
GKM: Eu só queria
ser um rock star! Bom, acabou não se realizando, e eu pensei que
música para tevê/filme seria um meio de garantir uma carreira musical
auto-suficiente, algo que achei necessário depois de ver todas minhas bandas se
desfazerem por causa de músicos não muito confiáveis. Eu decidi que era melhor fazer
uma graduação em composição e aprender as minúcias em escrever para a
orquestra. Quando finalmente entrei para a faculdade (1994) o ramo da VGmusic estava começando a realmente
decolar, e eu não sabia de nada disso. A música para games estava deixando de ser escritas por funcionários do
departamento de som das empresas de jogos e passando a ser feita por compositores
independentes, requerendo cada vez menos conhecimento de programação. Quando
fui para Los Angeles, eu descobri que havia realmente grandes oportunidades no
mundo da VGmusic emergente. A música
para jogos eletrônicos une tudo de bom que há na música para filme e gera ainda
alguns desafios e oportunidades muito próprios a ela. Você geralmente recebe
mais tempo, podendo assim refinar suas idéias de verdade e entregar peças mais
detalhadas e trabalhadas. Ainda mais, o lance da interatividade é um desafio criativo
muito estimulante, que muda de game para
game. Montar um sistema, pelo qual
uma trilha sonora é escrita em tempo real por um sósia digital meu, é meu
grande objetivo nesse sentido. Outro detalhe, é que num filme o público ouve
uma faixa musical apenas uma vez, enquanto num jogo ele se depara com ela muito
mais vezes. Isto dá à VGmusic uma
chance maior de ser memorizada, portanto precisamos ter certeza de que ela é
muito boa!
GC: Você mesmo
joga? Quais games que você mais gosta?
GKM: No momento é
GOW II! Um grande feito de todo o time. Mesmo
assim, eu geralmente tendo a prefirir os shooters. O Gears Of War e o Rainbow Six: Vegas já me
prenderam durante horas nesse ano. Jogar contra amigos é muito divertido. De
qualquer forma preciso dizer, que meu jogo preferido de todos os tempos, e não
consigo imaginar nada que consiga mudar minha opinião, é a série de Guitar
Hero. Ela me deixa ser o rock star
que eu sempre quis ser!
GC: O que está no seu som nesse exato momento? Você
ouve VGmusic? Existe algum jogo
para o qual você simplesmente precisa compor, caso um dia pensem em lançar uma
seqüência dele?
GKM: Ultimamente
estive muito heavy, escutando Iron Maiden e Dream Theater. Eu tento testar o maior número de jogos
possível e estudar a música dentro deles e como foi aplicada, mas não costumo
ouvir VGmusic por si própria. Minha
última trilha foi para GOW II.
GC: Há futuros
projetos seus sobre os quais você pode nos contar?
GKM: Você poderá
ouvir composições minhas na nova aventura de GOW para o PSP. Além disso, eu fui convidado há pouco tempo
pela Game Music Central para participar de um álbum de tributo à VGmusic, junto com alguns dos maiores
compositores para jogos da atualidade. O CD
será lançado no dia primeiro de maio. Eu produzi um cover do tema principal de Chrono Trigger, um RPG clássico do SNES.
O estilo futurista e jazzístico é muito diferente do meu som usual de Sr.Bombástico...
eu até fiz um scat na música!
GC: Por fim, você
tem algo para adicionar?
GKM:Obrigado Raphael,
por me dar este espaço para escrever. Eu gostaria de agradecer a todas as
pessoas que ajudaram o universo de GOW a fazer um enorme sucesso. Eu também gostaria de agradeçer seu país pelo
estilo brasileiro de jiu-jitsu, um esporte que adoro assistir e estudar. Por
fim, quero convidar todos a darem uma olhada no meu site e a serem meus “amigos” no myspace.
GC: Boa sorte com God Of
War II e continue fazendo esse seu ótimo trabalho!
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