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Na edição de março/abril de 2007 da Revista GVexecutivo Fernando Claro Tomaselli e Luiz Carlos Di Serio publicaram artigo onde abordam como a tecnologia vem impactando o consumo de entretenimento; apresentam, mais especificamente, “como a Microsoft e a Sony, principais responsáveis por esta revolução, estão tendo que se reinventar a fim de oferecer a melhor aliança entre hardware, software e serviços para os usuários”.
Na primeira semana de maio
foi publicada a pesquisa "Online Gaming 2007: The Virtual
Landscape", realizada
pelo NPD Group,
apontando que 62% dos jogadores de videogame jogam online. Os gêneros mais
procurados, segundo a pesquisa, são: "jogos casuais" em primeiro (44%), seguido
de "entretenimento para a família" (25%), "MMOs" (19%), "jogos de azar e
apostas" (17%) e "jogos de tiro".
Ainda segundo a pesquisa,
quem joga online está acostumado a fazê-lo sem pagar por isso, e é nesse ponto
que as duas publicações se cruzam. Em matéria
publicada no AdAge, a responsável pelo estudo do NPD, Anita Frazier, afirmou
que o desafio da indústria é continuar desenvolvendo novas maneiras de
converter esses gamers em pagantes e que, historicamente, essa taxa de
conversão fica entre 1% a 2% dos jogadores. Além de aumentar a taxa de
conversão, a indústria continua enfrentando o desafio de buscar novas formas de
geração de receita e a publicidade continua se mostrando o mais lucrativo
modelo.
Paralelamente, os autores do
artigo da GVexecutivo afirmam que a indústria do entretenimento está também
sendo impactada pela convergência de conteúdo, serviços e produtos e que, a
estratégia para a atuação on-line dos fabricantes de console pode ser entendida
como a do que eles chamam de 4Cs. Veja o quadro abaixo:
A Microsoft já percebe os
serviços on-line como um diferencial para os usuários do console XBox 360 e
está apostando que bloquear a conexão
de consoles modificados à rede XBox Live pode ser a saída para combater a
pirataria. Talvez seja uma das saídas. Vamos acompanhar para saber.
Se grande parte dos jogadores
on-line está acostumado a jogar de graça e apenas quase 2% deles são
convertidos em jogadores pagantes, podemos inferir que para o consumidor,
talvez, o custo para ele se entreter não
esteja apenas no custo do produto. Afinal, a conversão leva em consideração
pagantes de jogos, mas os consumidores já pagaram antes, para ter computadores
e conexões razoáveis.
O desenvolvimento de novos
canais de distribuição de entretenimento faz ser possível aplicar esse mesmo
raciocínio para toda a cadeia do entretenimento, o que leva a pensar o
entretenimento digital como uma prestação de serviços, e não venda de produtos.
E talvez os questionamentos sobre modelos de negócio que pairam sobre a
indústria do entretenimento sejam frutos de ter percebido isso tarde demais.
Mas vamos nos ater aqui aos
games. É compreensível a relutância em deixar um modelo de rentabilidade
consolidado e seguro, porém é premente atentar para o crescimento da base de
jogadores e as conseqüências que isso trará para a indústria. Considerando que
os jogos casuais foram citados por 44% dos entrevistados da pesquisa, podemos
levantar a hipótese de que a Nintendo acertou mais nas apostas e nas inovações
de hardware que fez. Por enquanto, o desempenho em vendas mundiais do Wii
comparado com XBox 360 e PS3 corrobora a hipótese.
Mas também podemos inferir
que rapidamente o Wii terá que oferecer mais serviços e jogos on-line, pois
correrá o risco de ver seu console figurar como diversão para a toda a família,
mas dividir a atenção de segmentos específicos, que também gostam de jogos mais
elaborados, gráficos mais desenvolvidos e que procuram uma rede de serviços
associada ao seu entretenimento predileto. E, nesse sentido, é mais fácil para
a Microsoft e para a Sony desenvolverem tecnologia para atuar onde hoje está
posicionado o Wii do que a Nintendo acoplar dispositivos para tornar seu console
tão capaz quanto um PS3.
Concluo
concordando com Fernando Claro
Tomaselli e Luiz Carlos Di Serio, que a convergência tecnológica está alterando
a maneira como se consome entretenimento. E ressalto que talvez a tecnologia
seja apenas pano de fundo para outra convergência também apontada no texto de
ambos e que mais interfere na maneira como se realiza a gestão do
entretenimento: a convergência de conteúdo, produtos e serviços.
Andre Ursulino é Formado em Publicidade pela ESPM/SP, Pós-Graduando em Administração pela FGV/SP.
A imagem utilizada no texto foi publicada com a autorização de seus autores.
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