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Quem joga o quê? Da gestão de serviços na indústria dos games. PDF Imprimir E-mail
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Escrito por André Ursulino   
20-Mai-2007
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Na edição de março/abril de 2007 da Revista GVexecutivo Fernando Claro Tomaselli e Luiz Carlos Di Serio publicaram artigo onde abordam como a tecnologia vem impactando o consumo de entretenimento; apresentam, mais especificamente, “como a Microsoft e a Sony, principais responsáveis por esta revolução, estão tendo que se reinventar a fim de oferecer a melhor aliança entre hardware, software e serviços para os usuários”. 

Na primeira semana de maio foi publicada a pesquisa "Online Gaming 2007: The Virtual Landscape", realizada pelo NPD Group, apontando que 62% dos jogadores de videogame jogam online. Os gêneros mais procurados, segundo a pesquisa, são: "jogos casuais" em primeiro (44%), seguido de "entretenimento para a família" (25%), "MMOs" (19%), "jogos de azar e apostas" (17%) e "jogos de tiro". 

Ainda segundo a pesquisa, quem joga online está acostumado a fazê-lo sem pagar por isso, e é nesse ponto que as duas publicações se cruzam. Em matéria publicada no AdAge, a responsável pelo estudo do NPD, Anita Frazier, afirmou que o desafio da indústria é continuar desenvolvendo novas maneiras de converter esses gamers em pagantes e que, historicamente, essa taxa de conversão fica entre 1% a 2% dos jogadores. Além de aumentar a taxa de conversão, a indústria continua enfrentando o desafio de buscar novas formas de geração de receita e a publicidade continua se mostrando o mais lucrativo modelo.

Paralelamente, os autores do artigo da GVexecutivo afirmam que a indústria do entretenimento está também sendo impactada pela convergência de conteúdo, serviços e produtos e que, a estratégia para a atuação on-line dos fabricantes de console pode ser entendida como a do que eles chamam de 4Cs. Veja o quadro abaixo:


A Microsoft já percebe os serviços on-line como um diferencial para os usuários do console XBox 360 e está apostando que bloquear a conexão de consoles modificados à rede XBox Live pode ser a saída para combater a pirataria. Talvez seja uma das saídas. Vamos acompanhar para saber.

Se grande parte dos jogadores on-line está acostumado a jogar de graça e apenas quase 2% deles são convertidos em jogadores pagantes, podemos inferir que para o consumidor, talvez, o custo para ele se entreter não esteja apenas no custo do produto. Afinal, a conversão leva em consideração pagantes de jogos, mas os consumidores já pagaram antes, para ter computadores e conexões razoáveis.

O desenvolvimento de novos canais de distribuição de entretenimento faz ser possível aplicar esse mesmo raciocínio para toda a cadeia do entretenimento, o que leva a pensar o entretenimento digital como uma prestação de serviços, e não venda de produtos. E talvez os questionamentos sobre modelos de negócio que pairam sobre a indústria do entretenimento sejam frutos de ter percebido isso tarde demais.

Mas vamos nos ater aqui aos games. É compreensível a relutância em deixar um modelo de rentabilidade consolidado e seguro, porém é premente atentar para o crescimento da base de jogadores e as conseqüências que isso trará para a indústria. Considerando que os jogos casuais foram citados por 44% dos entrevistados da pesquisa, podemos levantar a hipótese de que a Nintendo acertou mais nas apostas e nas inovações de hardware que fez. Por enquanto, o desempenho em vendas mundiais do Wii comparado com XBox 360 e PS3 corrobora a hipótese.

Mas também podemos inferir que rapidamente o Wii terá que oferecer mais serviços e jogos on-line, pois correrá o risco de ver seu console figurar como diversão para a toda a família, mas dividir a atenção de segmentos específicos, que também gostam de jogos mais elaborados, gráficos mais desenvolvidos e que procuram uma rede de serviços associada ao seu entretenimento predileto. E, nesse sentido, é mais fácil para a Microsoft e para a Sony desenvolverem tecnologia para atuar onde hoje está posicionado o Wii do que a Nintendo acoplar dispositivos para tornar seu console tão capaz quanto um PS3.

Concluo concordando com Fernando Claro Tomaselli e Luiz Carlos Di Serio, que a convergência tecnológica está alterando a maneira como se consome entretenimento. E ressalto que talvez a tecnologia seja apenas pano de fundo para outra convergência também apontada no texto de ambos e que mais interfere na maneira como se realiza a gestão do entretenimento: a convergência de conteúdo, produtos e serviços.


Andre Ursulino é Formado em Publicidade pela ESPM/SP, Pós-Graduando em Administração pela FGV/SP.

A imagem utilizada no texto foi publicada com a autorização de seus autores. 


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Atualizado em ( 27-Mai-2007 )
 
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