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Games
e história são duas palavras que, postas lado a lado
exigem um conectivo. Sabe-se que esse tema não abrange os
jogos que entraram para a história, como Space Invaders ou Pac Man, também não se trata da história como
cenário para jogos, mas de games que incorporam a idéia
de história em sua própria estrutura.
Na
verdade essas reflexões não investigam os games como
fenômeno de linguagem, apesar de a base conceitual da semiótica
estar aqui presente e permitirem mas apresentam a hipótese de
que esses videogames recuperam a história como experiência
mítica.
A
pesquisa histórica procura construir um entendimento sobre
alguém, lugar uma época ou um fato e resulta em um texto, uma
forma de narrativa, que busca se aproximar daquilo que quer
representar e, para isso toma por base quaisquer tipo de documentos
que possam comprovar as hipóteses levantadas pelo historiador
sobre o fato estudado.
Nesse
sentido a história se opõe à narrativa mítica
que, embora procure explicar acontecimentos, não tem base em
dados documentais. Por outro lado a própria narrativa mítica
pode servir como documento na pesquisa histórica, desde que
filtrada através das diversas diversos procedimentos
metodológicos que essa área de estudo dispõe.
É
importante reparar que os interesses dessa ciência mudam no
decorrer do tempo, o que demonstra que existe uma história da
história. Se houve momentos em que a investigação
priorizava os grandes personagens, também houve o momento de
encarar a história dos grandes processos, econômicos ou
revolucionários.
Atualmente
vemos uma preocupação em entender a forma de
organização social nas diferentes épocas. A
história deixa de ser narrada com relação às
ações dos reis e estadistas, ou do poder econômico
e das tendencias revolucionarias, e passa a se preocupar em como
esses fatores estavam presentes na vida cotidiana.
É
interessante verificar os estudos históricos como signos que
tentam se aproximar de seu objeto: uma época, uma revolução,
a vida de uma pessoa, etc. Sempre será uma tentativa pois o
signo nunca é o objeto, mas uma representação.
O
signo produz uma reação e geral algo, seja um
pensamento, uma ação ou uma sensação.
Isso é o interpretante, a operação lógica
na qual algo surge em resposta ao signo. Esse interpretante é
parte do signo e ele mesmo é um signo, ao representar algo e
produzir outro interpretante. Esse é o mecanismo da semiose
que foi abordado resumidamente no primeiro artigo dessa coluna. Um
fato importante é que na geração de signos
existe um processo de auto-correção que busca aproximar
o signo de seu objeto.
A
pesquisa histórica, vista como uma semiose, busca aproximar de
seu objeto através de um processo de geração de
signos feitos com base em outras interpretações, novos
fatos descobertos, novas maneiras de ver os fatos antigos, etc.
A
exposição dessa maneira de compreender a história
tem a função de apontar alguns elementos presentes nos
jogos que trabalham temas históricos.
Se
a história, ao tentar recuperar fatos muito antigos, depende
da narrativa mitológica, games como a série Age
of ... (Empires, Kings, Mythology) etc, Rome Total War, Gates of
Troy, Pirates e também Civilization, partem
do conhecimento histórico e retornam ao mito.
Ao
procurarmos jogos que lidam com o tema história, quase sempre
os encontramos na sessão de jogos de estratégia, e em
geral tem relação com a guerra. Esse fato não é
difícil de ser entendido. O jogo envolve competitividade,
condições de vitória e desafio e a guerra também
envolve tudo isso. Aliás, a idéia de fazer jogos com
base em guerras é já bastante antiga e muitos jogos de
tabuleiro as utilizam como tema.
O
que vemos, entretanto é que não é somente esse
tipo de jogo que permite a abordagem de temas relacionados com a
história:
Civilization
trabalha não apenas a história de Roma ou das guerras
napoleônicas, mas o processo de jogar histórico colabora
para criar uma idéia mudança, um princípio de
consciência histórica. Isso fica evidente quando você
quer uma arma de bronze e sabe que sua civilização
ainda não desenvolveu conhecimento s científicos que
permitam isso.
O
SimCity não pode ser considerado um jogo de história,
mas o fato de ocorrerem coisas no tempo e que algumas ocorrências
dependem das ações prévias do jogador, permite
a despertar a percepção de fatores que colaboram para
as mudanças, ou seja, para a história.
Mesmo
em um RPG com tema histórico, apesar de normalmente conter
muita fantasia, é possível imaginar o que seria a vida
naquela época e, ao mesmo tempo, vivenciar uma jornada
heróica.
O
objeto da história é o passado, algo que existiu e que
somente pode ser recuperado, como conhecimento histórico, a
partir de investigações e interpretações.
O historiador diante de um novo fato, ou de uma maneira nova de ver
algo, esta diante de um campo de possibilidades interpretativas.
O
video game de história, partido conhecimento histórico
acumulado, oferece o passado como um campo de possibilidades não
para a explicação, mas para a vivência do que
poderia ter acontecido. Não se trata de uma brincadeira de faz
de conta, mas da possibilidade de imaginar futuros possíveis.
O
jogador que tem a possibilidade de ser um estrategista Roma antiga,
fazendo uma preparação para guerras, não tem a
possibilidade de mudar a história tal como aconteceu, mas cria
outra.
Ele
é colocado no centro da história e ao vivencias os
papeis oferecidos ele recupera a história como mitologia na qual ele
pode ser deus ou herói mitologico.
Parafraseando
o manuscrito apresentado pelo estudioso de literatura chinesa no
conto de Borges, os jogos de história oferecem vários
futuros àqueles que caminharem por suas veredas.
Edson do Prado Pfützenreuter é doutor em Comunicação e
Semiótica, professor da Unicamp e do Centro Universitário Senac, e
coordenador do GP:games, Grupo de Pesquisa em Games do Centro
Universitário Senac.
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