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Os valores que cada jogador pode retirar das suas diversas experiências jogáveis são cada vez mais complexos e subjectivos. Existem títulos que dificilmente esquecemos, que permanecem na nossa memória mesmo quando julgámos não nos recordarmos deles. Existem outros que pouco nos motivam durante a nossa experiência e que se tornam descartáveis após duas ou três horas de jogabilidade.
Contudo, em todos eles, existe o conceito de viagem associado à sua contextualização. Seja ao nível de espaço ou de tempo, o jogador é "transportado" para um ambiente virtual codificado numa matriz binária que nos poderá proporcionar momentos verdadeiramente únicos. Este conceito de viagem espaço-temporal, resume, de forma geral, um artigo da minha autoria publicado na revista Mega Score (1). Se em Doom 3 (id Software, 2005) somos transportados para o planeta Marte no ano de 2145, já em Conflict: Vietnam (Pivotal Games, 2004), é-nos dada a hipótese de "reviver" factos da história da Humanidade e "recontar" os principais eventos através das nossas escolhas e decisões presentes ao longo de todo um processo constante de interactividade.
"I wanted to see exotic Vietman. The crown jewel of Southeast Asia. I wanted to meet interesting and stimulating people of an ancient culture... and kill them." (Pvt. Joker, in Full Metal Jacket, 1987)
A guerra do Vietman tem servido de ideia base para a criação de inúmeros videojogos. Mesmo ao longo da história da 7ª Arte, muitos foram os filmes que retrataram este facto da nossa história através de diferentes perspectivas (Apocalypse Now, Full Metal Jacket, Platoon, entre outros). Esse facto foi trabalhado desde muito cedo nos videojogos. Em inícios da década de 90, alguns títulos tornaram-se mais sonantes que outros devido a este cenário de guerra explícito, como contextualização espaço-temporal oferecido ao jogador. Falo-vos de Cannon Fodder (Sensible Software, 1993).
Uma abordagem cartoonizada de uma terrível guerra que teve lugar no Vietman. O verde era a cor predominante da maioria dos níveis deste título.
Considerado por muitos jogadores e autores como o verdadeiro clássico dos videojogos de guerra, Cannon Fodder, para além de transformar um evento marcante numa experiência extremamente divertida, conseguiu enveredar por uma perspectiva mais cartoonizada, aproveitando um exercício de transposição de algumas ideias retiradas nos principais filmes de guerra sobre o Vietman que marcaram definitivamente a 7ª Arte. Num artigo (2) publicado pela revista Retro Gamer, a opinião da redacção vai ao encontro desta minha perspectiva na forma como evidenciaram as potencialidades do conceito de viagem e contextualização espaço-temporal: "tudo o que Cannon Fodder fez pela Retro Gamer, foi simplesmente lembrar-nos do Vietman (...) E não imaginam o quanto adorámos cada segundo dele (do jogo não do Vietman)." (2006: 28).
Existem inúmeros títulos que nos permitem "reviver" acontecimentos marcantes na nossa história, tanto a mais recente como a mais antiga. Em alguns casos, podemos, inclusivamente, recriar os acontecimentos que proporcionaram o crescimento e expansão do Império Romano, bem como travar as duras batalhas que levaram a difíceis conquistas e a todo um conjunto de adversidades que surgiram ao longo dessa caminhada. Em títulos como Centurion: Defender of Rome (Bits of Magic, 1990), as horas de jogo correspondem a anos de história, de rápidos e constantes avanços, de alargamento e engrandecimento de um Império sedento de poder e de riqueza. Como português que sou não deixo de auferir sentimentos contraditórios quando me vejo a invadir e a conquistar a Península Ibérica, a saquear, roubar e conquistar essas terras, de maneira a fortalecer o Império Romano. Não deixa de ser interessante como a questão da pátria surge também associada ao conceito de nostalgia, como melancolia e abatimento profundo de tristeza, causado pelas saudades do lar ou pelo amor à pátria.
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"Men of Rome, men of Rome! Do not touch these people, they have become your brothers. They're Roman now." (Timonides in The Fall of The Roman Empire, 1964).
Esta associação de ideias poderá ser explicada através do conceito de lealdade defendido pelo autor John Huizinga (3). Alargar o Império Romano não se baseava apenas em invadir terras e vencer batalhas, mas sobretudo em dar a conhecer a cultura do Império, obrigando os povos conquistados a aceitarem - a bem ou a mal - os seus respectivos valores.
Apesar do jogo simular um acontecimento histórico, não deixa de causar tristeza, ver o próprio povo da Península Ibérica lutar contra um poderoso Império comandado por mim, que como jogador, se pudesse tentaria a todo o custo evitar. O mesmo pode também acontecer em videojogos de diferentes géneros. A nostalgia pode provocar sentimentos de tristeza causados pelo amor à pátria em títulos de desporto como futebol por exemplo. O jogador raramente escolhe defrontar o seu clube ou selecção nacional, uma vez que o seu clubismo e/ou patriotismo leva-o a tentar vencer um campeonato com a sua equipa de eleição. Nestes exemplos, e apesar de estarmos a falar de um simulador de desporto, o "realismo" incontestável dos gráficos presentes nos títulos mais recentes, implica, obrigatoriamente, um conjunto maior de valores imbuídos a cada cultura, a cada povo. Neste sentido, acaba por haver maior aproximação em relação à perspectiva defendida por Huizinga ao referir que determinados valores como a lealdade reforçam um ideal que "contribui consideravelmente para a civilização que o cultivou" (2006: 124).
A nostalgia consegue ser portadora de uma multiplicidade de sentimentos verdadeiramente única, obrigando-nos a continuar a explorar um pouco mais a sua elevada dimensão. Assim sendo, e continuando a linha de raciocínio presente neste artigo, torna-se praticamente obrigatório voltar a mencionar a saudade como um dos sentimentos primordiais. A saudade como principal motivação que leva o jogador a abandonar, por breves momentos, os gráficos next-gen e a sua complexidade, para regressar de novo aos retro games (4) e à sua simplicidade. Contudo, não pretendo basear-me especificamente nos retro-games que se encontram disponíveis na Internet, mas sim mencionar o título Prey (Human Head / 3D Realms, 2006). Trata-se de um jogo de acção/FPS next-gen que aborda esta pequena viagem temporal ao passado histórico dos videojogos, como pausa na acção principal.
O jogador controla Tommy, um mecânico Cherokee que é raptado, juntamente com o seu avô e a sua namorada Jen numa invasão extra-terrestre. O objectivo principal consiste em travar as intenções dos alienígenas e salvar não só as pessoas que ama como o destino do nosso planeta. Contudo, não deixa de ser interessante as possíveis "pausas" que podemos fazer ao longo da acção frenética que acompanha todo o desenrolar do jogo. Ao entrar em determinadas divisões com máquinas de salão, podemos trocar a arma e os tiros por moedas e diversão na companhia de Runeman, um título futurista que se baseia nos princípios, regras e mecânica do clássico Pac-Man (Namco, 1980). Neste segmento, o jogador não se encontra a jogar Prey, mas sim Runeman dentro de Prey. O jogo dentro do jogo que resulta numa experiência extremamente interessante. Na plataforma Xbox 360, existe inclusivamente uma conquista intitulada "Retro Gamer" para o jogador desbloquear, que consiste em atingir os 15.000 pontos em Runeman (5).
Em todos estes casos, a nostalgia acaba por assumir claramente uma multiplicidade de valores nas suas manifestações. Para além dos gráficos, jogabilidade, mecânica, entre outros aspectos de um videojogo, os valores que retirámos das nossas experiências pessoais podem marcar a diferença que separa um título medíocre de um outro genial. Qualquer videojogo deve conseguir não só transmitir valores e sentimentos ao jogador, como motivá-lo a um exercício de armazenamento de informação que lhe permita recordar, ao longo dos anos, a sua totalidade significativa e não apenas pequenos fragmentos isolados.
(1) Artigo "Um Clique Pela História", Carta do Mês publicado na revista Mega Score n.º 133 (Outubro de 2006), p. 18.
(2) Artigo "The Classic Game - Cannon Fodder", publicado na revista Retro Gamer n.º 35 (Fevereiro de 2007), pp. 28-29.
(3) HUIZINGA, John (2003), "Homo Ludens", Lisboa, Edições 70, pp. 111-125.
(4) Os retro games são caracterizados por jogos do antigamente. Os clássicos que marcaram definitivamente a história dos videojogos: Pong (1972), Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), entre muitos outros.
(5) Xbox360Achievements.org - Prey Achievement List, <http://www.xbox360achievements.org/achievements.php?gameID=95>, consultado a 28/04/07.
André Carita é licenciado em tecnologias de comunicação multimédia, professor assistente na área da semiótica, investigador na área dos videojogos, membro da comunidade científica portuguesa de videojogos, membro e autor da comunidade gamecultura, colaborador da revista megascore, e responsável pelo Blog http://pensarvideojogos.blogspot.com
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