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Vestígios do real em código binário PDF Imprimir E-mail
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Escrito por André Carita   
01-Jul-2007
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Nos últimos anos, e cada vez mais, os jogadores têm-se rendido aos encantos e às potencialidades que as novas consolas têm vindo a demonstrar e consolidar ao nível dos gráficos nos diversos videojogos next-gen. Termos como “realismo” ou “realístico” assumiram enorme importância no vocabulário usual dos jogadores, críticos e analistas de videojogos.

Contudo, se mencionarmos títulos recentes com o pretexto de os comparar aos grandes clássicos da história dos videojogos, torna-se possível realçar uma semelhança que apesar das suas variações evolutivas (sinais do tempo!), manteve sempre a sua principal finalidade: a representação. O conceito de representação poderá e deverá neste caso ser abordado à luz da matéria presente nesta ampla área do conhecimento que é a Semiótica. Se aprofundarmos ligeiramente alguns conceitos associados a esta ideia poderemos substituir “variações evolutivas” (acima mencionado) por “grau de motivação”.

Num artigo publicado na revista Mega Score (1) baseei-me na corrente Saussuriana e na sua categorização dos signos. Para Ferdinand de Saussure, uma fotografia de um homem é muito mais motivada do que um retrato pintanto ou mais ainda se a compararmos com uma caricatura, uma vez que a fotografia é a que das três se aproxima mais do próprio referente – o homem (2).
Contudo todas elas representam o mesmo, com variações substanciais em relação ao referente. Se compararmos Sensible Soccer (Sensible Software, 1992) com Pro Evolution Soccer 6 (Konami, 2006), ambos representam o mesmo – o futebol – mas com variações significativas. É-nos possível reconhecer representações de jogadores como Ronaldinho Gaúcho, Figo, Cristiano Ronaldo, David Beckham, Rooney entre muitos outros no PES6 devido à sua grande proximidade com os respectivos referentes. Em Sensible Soccer tal não é possível.


Expressões faciais, equipamentos, animações, relvado, cânticos do público, perspectivas, comentários,... Apesar das inúmeras diferenças, a representação é a mesma para ambos os casos – o jogo de futebol (menos e mais motivado).

Do abstracto ao concreto, da idealização ao real, a distância que os separa tem vindo a aumentar com o passar dos anos onde os títulos acima mencionados são exemplo disso. Tim Shymkus (3) refere que com a evolução dos gráficos é possível criar um maior “realismo”, tornando-o cada vez mais credível (4). Para Shymkus, num título que não centre as principais atenções no “realismo” poderá tornar-se mais complicado para o jogador perceber os elementos e a mecânica do jogo numa primeira abordagem: “ao criar um mundo abstracto, é importante fornecer todas as indicações necessárias para que o jogador perceba a sua mecânica” (5).

Apesar de compreensível e lógica, esta afirmação perde a sua força se mencionarmos o clássico Pong (Atari, 1972). A sua idealização reforçada por um design simplista, não deixava qualquer dúvida sobre a respectiva mecanização, “sendo suficientemente fácil para qualquer pessoa experimentar” (6). Rapidamente o jogador assumia o controlo de uma das barras laterais e percorria o ecrã na vertical numa tentativa de acertar na bola (representada por um quadrado). O jogador sabia à partida como jogar, uma vez que Pong era o resultado de uma representação de um desporto já existente (ténis de mesa ou ping-pong). Apesar do seu grau de motivação ser drasticamente menor quando comparado com títulos actuais, não deixa de ser verdade que o jogador, ao percepcionar os elementos de Pong, associe de imediato ao ping-pong como principal referente (mesmo o nome do videojogo da Atari reforça essa aproximação).


Da esquerda para a direita, de cima para baixo, da idealização ao referente. O ténis de mesa e as suas variantes representações.

Da idealização convencional de Pong ao “realismo” de Table Tennis (Rockstar Games, 2006), o jogador é sempre confrontado com diferentes significados. Contudo, é interessante verificar que, com a evolução dos videojogos, esse esforço mental exigido é cada vez menor...

Notas:
(1) CARITA, André (2007), “Do pixelizado ao realismo”, in Mega Score n.º 137 (Fevereiro), p. 8.
(2) FISKE, John (2002), Introdução ao Estudo da Comunicação, Porto, Edições ASA., p. 78.
(3) Producer of Disney’s The Haunted Mansion at High Voltage Software.
(4) MORRIS, Dave e HARTAS, Leo (2004), The Art of Game Worlds, Cambridge, ILEX., p. 24.
(5) idem. (6) BYRON, Simon, CURRAN, Ste e MCCARTHY, David (2006), Game On! From Pong To Oblivion - The 50 Greatest Video Games of All Time, London, Headline Publishing Group., p. 164.


André Carita é licenciado em Tecnologias de Comunicação Multimédia pelo Instituto Superior da Maia. É professor assistente na área da Semiótica, membro da Comunidade Cientí­fica Portuguesa de Videojogos, membro e autor da Comunidade Gamecultura, ex-colaborador da revista Mega Score, e responsável pelo blog .


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Atualizado em ( 04-Jul-2007 )
 
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