02-Dez-2008
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Meditações sobre uma raquete de luz PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Edson do Prado Pfutzenreuter   
01-Jul-2007
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A questão da interface toma um nova importância quando se descobre que videogames não precisam ser jogados somente com o gamepad ou o conjunto de teclas A D W S. Além importante aspecto da existe também a forma como os jogos se comunicam com o jogador.

Em ambos tópicos estamos lidando com a representação, pois o controle do Nintendo Wii não é uma vara de pescar assim como uma barra vertical, controlada por um potenciômetro não é uma raquete de ping-pong. Aqui lidaremos com a representação do gameworld e o estado do jogo, que envolve principalmente o aspecto visual e, por isso, pode se beneficiar tanto com a semiótica, como com a teoria da arte.

A semiótica, é uma teoria geral de todos os tipos de signos. É geral pois busca dar conta de uma grande amplitude de fenômenos e, ao fazer isso, lida com aspectos comuns de diferentes linguagens. Por isso, quando falamos de signo e de semiose na especificidade de uma linguagem, ou seja, quando ao tratarmos de um signo representando um determinado objeto, de uma certa maneira e não de outra, é necessário recorrer às teorias das linguagens específicas. No caso da imagem, por mais que seu estatuto tenha mudado, não se pode ignorar a contribuição que a teoria da arte tem a dar para sua compreensão.

Embora fosse necessário situar melhor o problema, não tentarei aqui definir o que é interface, ficando com o conceito de que são dispositivos que permitem a troca da informação entre diferentes atores envolvidos em algo: uma conversa, uma tarefa ou um jogo (que também envolve  tarefas, mas isso é outra coisa).

Assim como um signo se relaciona com outro em uma semiose, as interfaces também estão em relação, por isso é só em termos de análise que é possível separar o aspecto visual de outros. Da mesma maneira, somente em termos de análise é possível fazer a separação entre duas fontes de informação: aquela cujo emissor é o jogador e aquela que parte do sistema de videogame (computador ou console), que pode ter vindo antes de uma outra pessoa jogando em outro computador. Não podemos ignorar, no entanto, que essas duas fontes de informação formam uma totalidade no processo jogar.

O sistema deve informar diferentes coisas em função do tipo de jogo mas, em termos genéricos, podemos dizer que o sistema deve permitir que o jogador conheça o gameword, e a situação em que se encontram o jogador, seus oponentes e seu objetivo. Isso é feito através de algum tipo de signo: o mapa estilizado representa os países e os pinos representam os exércitos, o tabuleiro de xadrez representa dois reinos antagônicos e cada uma das peças representa um personagem como alguns tipo de poder político ou militar.

Ao falarmos em representação estamos nos referindo ao signo. Esse se refere a um objeto, mas na complexidade do modelo de Charles S. Peirce existe outra distinção, segundo a qual o objeto do signo é dividido em dois objetos diferentes. De um lado temos o objeto que está próximo ao signo, sendo por isso chamado de objeto imediato e que diz respeito à maneira como o objeto dinâmico aparece no signo. Esse outro objeto, o dinâmico, que está no dinamismo da vida, é o objeto tal qual é, no momento em que é representado pelo signo, um objeto ao qual não temos acesso, senão através dos aspectos dele que, como o objeto imediato, são representados no signo. Essa distinção é o útil, pois ao mesmo tempo diz que o objeto independe do signo, e que esse só representa alguns aspectos daquele.

Trazendo esses conceitos par nosso assunto, podemos dizer em um jogo de corrida, como o Enduro ou o Need for Speed , o objeto dinâmico representado pelo signo é o carro de corrida e a pista, isso independente de esse carro ou pista realmente existirem em fora do jogo, da mesma maneira como existem uma McLaren e uma pista de Interlagos. O objeto imediato, aparece nas duas formas de representação tão diferentes dos dois jogos citados.

As diferentes formas de representação e nos remetem a toda a história da arte e, se já tivemos uma perspectiva que não levou em consideração um ponto de vista único, após o renascimento passamos ter a perspectiva a que Leonardo da Vinci acertadamente chamava de artificial. A representação do mundo proposta por essa perspectiva, deu muita importância ao ser humano, ao permitir que a mesma ocorresse a partir de seu ponto de vista, e não através da visão onipresente de Deus.

Um estudo dos textos daqueles inventores da perspectiva nos mostra que, para ela ser realista são necessários vários artifícios e que, dessa maneira, a perspectiva renascentista é uma representação tão artificial como qualquer outra. No entanto, essa representação foi tão convincente que passou a ser sinônimo de realismo. Se pensarmos que a fotografia é uma uma forma automática de fazer perspectiva e que o cinema dá continuidade a essa lógica da imagem, verificaremos que se trata de uma forma hegemônica há mais de 500 anos, da qual temos dificuldade de fugir.

Por isso, a afirmação de que um jogo é realista, ou mais realista que outro, envolve a noção de realismo com uma representação que está relacionada com aquilo que o jogo pretende ser, ou seja, existe um tipo de realismo adequado para cada jogo.

Nesse contexto, a questão que se coloca é porque alguns jogos com uma forma de representação tão simplificada, tais como o Pong, Asteroid, Pac-man, Space invaders, ou mesmo o Enduro, funcionam indicando o espaço do jogo.

E. Gombrich pode nos ajudar compreender isso. Em um texto de 19511, o autor se dedica a estudar um cavalinho de pau, que "mostra-se satisfeito com seu corpo de madeira e sua cabeça talhada toscamente, que assinala apenas a extremidade superior e serve para prender as rédeas".

Uma vez que esse objeto não é a imagem de um cavalo, ele argumenta que o verbo representar pode significar "ocupar o lugar de, ser substituto de2", assim o cavalinho de pau seria o substituto de um cavalo, pelo fato de ser "cavalgável".

Dessa maneira, quando uma criança chama de cavalo uma vara, essa "não é um signo que significa o conceito cavalo, nem é o retrato de um cavalo individual. Por sua capacidade de servir de "substituto", a vara torna-se cavalo por si mesma"3 A idéia de substituto, por outro lado, não depende diretamente de a representação cuidar de aspectos específicos do representado. Diz o autor:

"O gato corre atrás da bola como se ela fosse um rato. O bebê suga o polegar como se fosse um peito. Em certo sentido, a bola "representa" um rato para o gato; e o polegar, um peito para o bebê. Mas, também aqui, a "representação" não depende de semelhanças formais, a não ser as exigências mínimas da função. A bola nada tem em comum com o rato, exceto que é caçável; o polegar nada tem em comum com o peito, exceto que é sugável. Na qualidade de "substitutos", eles atendem a determinadas exigências do organismo. "4

Essas exigências mínimas estão relacionadas com a relevância biológica que o objeto tem para nós. É isso o que determina a tolerância que temos com relação ao realismo, que explica porque quaisquer traços permitem que vejamos um rosto, que quando estamos assustados uma sombra parece um ladrão, e que quando estamos esperando alguém, todo mundo se parece com a pessoa esperada.

Mas, voltando para os video games, e tomando como exemplo aqueles jogos citados acima podemos nos perguntar: uma vez que resolver o problema colocado pelo jogo não é uma função biológica, o que faz com que uma vara seja um cavalo e uma barra brilhante na tela seja uma raquete. Outra vez é Gombrich quem responde ao dizer que são necessárias duas condições: "a primeira, a de que sua forma tornasse possível cavalgá-lo; a segunda - e talvez decisiva - é que esse cavalgar fosse importante"5 e, da mesma maneira, "quanto maior for o desejo de cavalgar, menor pode ser o número dos traços necessários para compor o cavalo".

É o desejo de brincar de cavalo minimiza os requisitos necessários para ver a vara como cavalo, assim como o desafio de vencer o oponente, faz com que esqueçamos os a representação simplificada  daqueles jogos, o desenho quase egípcio do Mario Bros, assim como a isometria do SimCity.

Até aqui temos alguma luz lançada sobre como uma representação tosca funciona perfeitamente no videogame, mas deixamos de lado uma série de outros fatores, talvez o mais importante seja que a raquete de pixels iluminados só funciona por que eu posso controlar, assim como é possível controlar o carro, ou o movimento do personagem, sem isso os pixels não funcionariam como se fossem um cavalo, um carro, uma nave espacial; não substituiriam.

Outra leitura que esse outra questão de pode surgir daí é que, uma vez que são necessários somente poucos traços para algo funcionar como substituição, toda a indústria dos videogame está apostando no caminho errado ao investir no realismo renascentista e cinematográfico.

Na verdade a questão é outra e está relacionada com que foi dito anteriormente sobre o jogo indicar o tipo de realismo necessário. Gosto de exemplificar isso comparando uma cena de desenho animado e uma cena de cinema. O Coiote corre atrás do Papa-léguas, perde controle e continua ocorrendo mesmo quando o chão acaba; ele olha para baixo e vê que está em um penhasco. Só a partir desse momento é que ele começa a cair.

É pouco provável que esse fato ocorresse em algum filme excetuando-se Space Jam e Uma Cilada para Roger Rabbit, mas por mais estranho que parecesse em um filme, naquele contexto, é compatível com o realismo do desenho animado.


1Gombrich, E.H. 1999. "Meditações sobre um cavalinho de pau ou as raízes da forma artística". In: Meditações sobre um Cavalinho de Pau. São Paulo: Edusp. Pp. 1-12.

2Id. Ibid. p. 1.
É importante notar o quanto essa afirmação recorda o conceito de signo proposto por Peirce.

3Id. Ibid. p. 2.

4Id. Ibid. p. 4.

5Id. Ibid. p. 7.


Edson do Prado Pfützenreuter é doutor em Comunicação e Semiótica, professor da Unicamp e do Centro Universitário Senac, e coordenador do GP:games, Grupo de Pesquisa em Games do Centro Universitário Senac.


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Atualizado em ( 02-Jul-2007 )
 
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