02-Dez-2008
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23-Jul-2007
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Marcos Archanjo
Saudações, aventureiros!
É assim que gosto de começar minhas colunas, pois considero todos aqueles que jogam, escrevem, produzem, estudam e apreciam games como verdadeiros aventureiros, desbravadores do infinito, construtores do futuro. Agora que já enchi a bola da galera, vamos aos fatos:

A proposta desta coluna mensal é falar sobre Game Design e hoje vamos dar o pontapé inicial sobre o tema. É só uma palhinha para dar o gostinho e de mês em mês eu vou dando mais uma dica, um afago, uma granada, para despertar aquele vulcão criativo que jaz adormecido sob seus cabelos.

Vamos falar muito sobre concepção, pesquisa, organização das informações, roteiro e projetação daquilo que algum dia virará um objeto de entretenimento, seja digital, impresso ou qualquer outra forma concebida pela lúdica e criativa mente humana.

E se esse é o assunto, pensar está no topo das atividades mais importantes para um game designer. Não pensar aleatoriamente, mas de forma planejada, com objetividade. Nada que exclua o caos lúdico ou o ócio criativo, muito pelo contrário, ambos são partes fundamentais do processo, mas é preciso saber o que fazer com aquilo que se pensa ou cria. E, importante dizer, saber como pensar a respeito de algo.

O que tem a ver o Multi-Homem, um caldeirão e um feiticeiro com Game Design? A resposta é: tudo! Eles são partes de um quebra-cabeças de inúmeras soluções. Se você for capaz de aprender a apreender estes significados, terá inúmeras portas se abrindo à sua frente.

A minha escolha em começar por este tema veio da observação de meus alunos de Design Gráfico quando estão diante do desafio de criar um cenário para aplicação em jogos de tabuleiro. A dificuldade deles em pensar, concatenar idéias e ousar é visível e isso se dá pela má formação acadêmica e social que vêm se irradiando pelo país nas últimas décadas e que formam profissionais com baixa capacidade de tomada de decisão e inovação. E estas são duas questões muito importantes, verdadeiras pedras filosofais buscadas por todas as empresas para garantir a liderança ou um melhor posicionamento no mercado.

Se considerarmos que estamos na Era do Conhecimento e aquilo que você sabe somado ao que sabe fazer com este conhecimento é um dos seus valores principais como profissional, bem... não preciso dizer muito mais, certo?

A falta do hábito de leitura e conseqüente falta de imaginação gerada pela não aquisição das informações textuais que ganham significação pessoal de acordo com as características do indivíduo, soma-se à baixa capacidade de concatenar idéias, relacionadas ou não, para a geração de uma nova idéia, uma nova solução, uma inovação. E aí temos um entrave que bloqueia centenas de pessoas que seriam perfeitas para atuar como game designers.

Se você aspira ser um game designer é preciso que tome conhecimento de algumas verdades que vão orientar o seu dia a dia como um dos profissionais mais raros do mercado. Você precisa:

1- Saber ler e escrever

Não, não é brincadeira. Ser alfabetizado significa que o indíviduo lê e escreve, não que ele entende o que está escrito em toda a sua profundidade ou que é capaz de expressar-se textualmente de forma correta e ampla. Estamos em tempos de "hordas de analfabetos funcionais", ou seja, indivíduos que sabem ler e escrever, mas não atendem às necessidades de compreensão e produção de informações textuais. Se você é daqueles que detestam (e fogem, se possível) das aulas de Português na escola ou na faculdade, posso garantir que esta profissão está quase fora do seu alcance. A boa notícia é que isso pode ser revertido se você quiser e se esforçar.

Sugiro que antes de tentar ser um game designer, você deve avaliar de forma honesta a sua real condição como indivíduo culto, pois o mercado irá ter sempre vaga para aqueles que conseguirem se destacar na multidão. Se perceber que possui muitas deficiências nos itens que escrevi acima, procure corrigir isso o quanto antes e suas chances vão melhorar bastante.

2- Gostar de ler e escrever

Vamos aos fatos: um game designer é um contador de histórias. E só conta histórias bem quem lê histórias. Muitas histórias. E gosta de ler, caso contrário, como adquirir os conhecimentos, mensagens subliminares, estilos literários e outros itens relacionados ao ato de ler? Se ler não te dá prazer, você não absorve tudo aquilo que poderia. Também não aprende a criar ganchos, emoções e outros recursos narrativos que prendem o leitor/jogador/espectador do começo ao fim. Com isso todos saem perdendo, os contadores e a platéia.

É possível existir contadores de histórias que não gostam de ler e contam boas histórias (tenho alguns amigos assim que funcionam bem como mestres de RPG), pois buscam suas referências em fontes visuais como cinema e tv. Eles funcionam, porém possuem menos recursos narrativos que aqueles que possuem o hábito e o prazer pela leitura. E no desenvolvimento de um projeto de game, que obrigatoriamente possui partes documentadas na forma de textos, irão ter grande dificuldade em expor seus pensamentos. E vender seus projetos ou se integrar em alguma equipe.

Sugiro que você, caso não tenha paixão pela leitura e pela escrita, busque descobrir a razão de não gostar. Em paralelo, procure descobrir também o que você gostaria de ler e conseqüentemente de escrever, pois é sempre muito mais fácil lidarmos com aquilo que nos agrada e conhecemos do que um outro tema qualquer, que consideramos espinhoso.

3- Pesquisar em todas as fontes possíveis e imagináveis

Costumo brincar que o melhor pesquisador precisa ser igual ao Multi-Homem, um dos heróis do grupo "Os Impossíveis", um antigo desenho da Hanna-Barbera, ou seja, ser capaz de se desdobrar, de se "multiplicar" em dez, em cem, em mil para adquirir o máximo de informações do maior número possível de fontes como a Internet, vovó, livros antigos, jornais, televisão, rádio, cinema, telepatia com extra-terrestres... a lista é infinita, pois em todo canto tem alguma coisa que pode servir, pode se encaixar com outras partes da pesquisa, resultando em "algo" muito rico.

4- Saber cozinhar e ter um bom caldeirão

Metaforicamente falando, é claro. O caldeirão em voga é a nossa mente, onde as informações são colocadas para "cozinhar" e produzir um delicioso acepipe no final (a história, por exemplo). Pense num feiticeiro preparando uma poderosa poção mágica. É a mesma coisa. Você pesquisa e colhe inúmeros ingredientes (as informações), joga no caldeirão (sua mente) e bota para cozinhar (pensa bastante a respeito) tomando o cuidado para controlar o ponto (saber encadear idéias e informações e não perder o foco do assunto).

Aliás, encadear idéias será um dos temas de uma coluna futura. Vou falar do gênio "Shazzam" ao "He-Man", dos "Sete Samurais" a "Sete Homens e um Destino", passando por outras pérolas, e vamos dar uma olhada em como porcas, parafusos, tortas de chocolate e preservativos são combinados para fazer uma bomba atômica. Tipo o que fazia o MacGyver.

Antes de encerrar este nosso primeiro bate-papo, quero aproveitar para levantar uma bola na rede em tempos de Pan. Com a chegada do Second Life, a Internet 2D está com os dias contados, o que significa que os web designers dos próximos anos terão que ser capazes de criar estruturas lúdicas em 3D para representar os sites de seus clientes. E quem melhor para criar este tipo de ambientes do que um game designer, hem? Mais mercado de trabalho à vista.

Na próxima quinzena eu estou de volta, com uma coluna sobre o metaverso (uma das formas com que chamam o Second Life) e no mês que vem outra de Game Design. Encontro vocês por lá. Enquanto isso pensem no que eu escrevi. Parece pouco, mas é bastante coisa, quase encerra toda a verdade e os profetas... rss

O importante é que vocês não se esqueçam de que pensar é preciso.

Um grande abraço e até a próxima coluna.

A união faz a força,
Unidos somos invencíveis,
Um por todos e todos por um!

Archanjo

Comandante da Legião Combatente - Fantapunk

 


Marcos  Archanjo é Designer e Professor, no Centro Universitário Carioca, Rio de Janeiro.


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Atualizado em ( 12-Ago-2007 )
 
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