Saudações,
aventureiros!
É
assim que gosto de começar minhas colunas, pois considero
todos aqueles que jogam, escrevem, produzem, estudam e apreciam games
como verdadeiros aventureiros, desbravadores do infinito,
construtores do futuro.
Agora que
já enchi a bola da galera, vamos aos fatos:
A proposta
desta coluna mensal é falar sobre Game Design e hoje vamos dar
o pontapé inicial sobre o tema. É só uma
palhinha para dar o gostinho e de mês em mês eu vou dando
mais uma dica, um afago, uma granada, para despertar aquele vulcão
criativo que jaz adormecido sob seus cabelos.
Vamos
falar muito sobre concepção, pesquisa, organização
das informações, roteiro e projetação
daquilo que algum dia virará um objeto de entretenimento, seja
digital, impresso ou qualquer outra forma concebida pela lúdica
e criativa mente humana.
E se esse
é o assunto, pensar está no topo das atividades
mais importantes para um game designer. Não pensar
aleatoriamente, mas de forma planejada, com objetividade. Nada que
exclua o caos lúdico ou o ócio criativo, muito pelo
contrário, ambos são partes fundamentais do processo,
mas é preciso saber o que fazer com aquilo que se pensa ou
cria. E, importante dizer, saber como pensar a respeito de algo.
O que tem
a ver o Multi-Homem, um caldeirão e um feiticeiro com Game
Design? A resposta é: tudo! Eles são partes de um
quebra-cabeças de inúmeras soluções. Se
você for capaz de aprender a apreender estes significados, terá
inúmeras portas se abrindo à sua frente.
A minha
escolha em começar por este tema veio da observação
de meus alunos de Design Gráfico quando estão diante do
desafio de criar um cenário para aplicação em
jogos de tabuleiro. A dificuldade deles em pensar, concatenar idéias
e ousar é visível e isso se dá pela má
formação acadêmica e social que vêm se
irradiando pelo país nas últimas décadas e que
formam profissionais com baixa capacidade de tomada de decisão
e inovação. E estas são duas questões
muito importantes, verdadeiras pedras filosofais buscadas por todas
as empresas para garantir a liderança ou um melhor
posicionamento no mercado.
Se
considerarmos que estamos na Era do Conhecimento e aquilo que você
sabe somado ao que sabe fazer com este conhecimento é um dos
seus valores principais como profissional, bem... não preciso
dizer muito mais, certo?
A falta do
hábito de leitura e conseqüente falta de imaginação
gerada pela não aquisição das informações
textuais que ganham significação pessoal de acordo com
as características do indivíduo, soma-se à baixa
capacidade de concatenar idéias, relacionadas ou não,
para a geração de uma nova idéia, uma nova
solução, uma inovação. E aí temos
um entrave que bloqueia centenas de pessoas que seriam perfeitas para
atuar como game designers.
Se você
aspira ser um game designer é preciso que tome conhecimento de
algumas verdades que vão orientar o seu dia a dia como um dos
profissionais mais raros do mercado. Você precisa:
1-
Saber ler e escrever
Não,
não é brincadeira. Ser alfabetizado significa que o
indíviduo lê e escreve, não que ele entende o que
está escrito em toda a sua profundidade ou que é capaz
de expressar-se textualmente de forma correta e ampla. Estamos em
tempos de "hordas de analfabetos funcionais", ou seja,
indivíduos que sabem ler e escrever, mas não atendem às
necessidades de compreensão e produção de
informações textuais. Se você é daqueles
que detestam (e fogem, se possível) das aulas de Português
na escola ou na faculdade, posso garantir que esta profissão
está quase fora do seu alcance. A boa notícia é
que isso pode ser revertido se você quiser e se esforçar.
Sugiro que
antes de tentar ser um game designer, você deve avaliar de
forma honesta a sua real condição como indivíduo
culto, pois o mercado irá ter sempre vaga para aqueles que
conseguirem se destacar na multidão. Se perceber que possui
muitas deficiências nos itens que escrevi acima, procure
corrigir isso o quanto antes e suas chances vão melhorar
bastante.
2-
Gostar de ler e escrever
Vamos aos
fatos: um game designer é um contador de histórias. E
só conta histórias bem quem lê histórias.
Muitas histórias. E gosta de ler, caso contrário, como
adquirir os conhecimentos, mensagens subliminares, estilos literários
e outros itens relacionados ao ato de ler? Se ler não te dá
prazer, você não absorve tudo aquilo que poderia.
Também não aprende a criar ganchos, emoções
e outros recursos narrativos que prendem o leitor/jogador/espectador
do começo ao fim. Com isso todos saem perdendo, os contadores
e a platéia.
É
possível existir contadores de histórias que não
gostam de ler e contam boas histórias (tenho alguns amigos
assim que funcionam bem como mestres de RPG), pois buscam suas
referências em fontes visuais como cinema e tv. Eles
funcionam, porém possuem menos recursos narrativos que aqueles
que possuem o hábito e o prazer pela leitura. E no
desenvolvimento de um projeto de game, que obrigatoriamente possui
partes documentadas na forma de textos, irão ter grande
dificuldade em expor seus pensamentos. E vender seus projetos ou se
integrar em alguma equipe.
Sugiro que
você, caso não tenha paixão pela leitura e pela
escrita, busque descobrir a razão de não gostar. Em
paralelo, procure descobrir também o que você gostaria
de ler e conseqüentemente de escrever, pois é sempre
muito mais fácil lidarmos com aquilo que nos agrada e
conhecemos do que um outro tema qualquer, que consideramos espinhoso.
3-
Pesquisar em todas as fontes possíveis e imagináveis
Costumo
brincar que o melhor pesquisador precisa ser igual ao Multi-Homem, um
dos heróis do grupo "Os Impossíveis", um
antigo desenho da Hanna-Barbera, ou seja, ser capaz de se desdobrar,
de se "multiplicar" em dez, em cem, em mil para adquirir
o máximo de informações do maior número
possível de fontes como a Internet, vovó, livros
antigos, jornais, televisão, rádio, cinema, telepatia
com extra-terrestres... a lista é infinita, pois em todo canto
tem alguma coisa que pode servir, pode se encaixar com outras partes
da pesquisa, resultando em "algo" muito rico.
4-
Saber cozinhar e ter um bom caldeirão
Metaforicamente
falando, é claro. O caldeirão em voga é a nossa
mente, onde as informações são colocadas para
"cozinhar" e produzir um delicioso acepipe no final (a
história, por exemplo). Pense num feiticeiro preparando uma
poderosa poção mágica. É a mesma coisa.
Você pesquisa e colhe inúmeros ingredientes (as
informações), joga no caldeirão (sua mente) e
bota para cozinhar (pensa bastante a respeito) tomando o cuidado para
controlar o ponto (saber encadear idéias e informações
e não perder o foco do assunto).
Aliás,
encadear idéias será um dos temas de uma coluna futura.
Vou falar do gênio "Shazzam" ao "He-Man",
dos "Sete Samurais" a "Sete Homens e um Destino",
passando por outras pérolas, e vamos dar uma olhada em como
porcas, parafusos, tortas de chocolate e preservativos são
combinados para fazer uma bomba atômica. Tipo o que fazia o
MacGyver.
Antes de
encerrar este nosso primeiro bate-papo, quero aproveitar para
levantar uma bola na rede em tempos de Pan. Com a chegada do Second
Life, a Internet 2D está com os dias contados, o que significa
que os web designers dos próximos anos terão que ser
capazes de criar estruturas lúdicas em 3D para representar os
sites de seus clientes. E quem melhor para criar este tipo de
ambientes do que um game designer, hem? Mais mercado de trabalho à
vista.
Na próxima
quinzena eu estou de volta, com uma coluna sobre o metaverso (uma das
formas com que chamam o Second Life) e no mês que vem outra de
Game Design. Encontro vocês por lá. Enquanto isso
pensem no que eu escrevi. Parece pouco, mas é bastante coisa,
quase encerra toda a verdade e os profetas... rss
O
importante é que vocês não se esqueçam de
que pensar é preciso.
Um grande
abraço e até a próxima coluna.
A união
faz a força,
Unidos
somos invencíveis,
Um por
todos e todos por um!
Archanjo
Comandante
da Legião Combatente - Fantapunk
Marcos
Archanjo é Designer e Professor, no Centro Universitário Carioca, Rio de Janeiro.
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