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Os
videogames são compostos de vários elementos dos quais será destacada
aqui somente a imagem. Os games antigos buscam produzir imagens
eficientes com a precariedade dos primeiros consoles, já os games
atuais têm de manter as imagens coerentes, utilizando da enorme gama de
possibilidades disponíveis somente aquelas necessárias para garantir
que a imagem funcione dentro de seu contexto.
Para aprofundar esse
assunto, várias questões precisam ser abordadas.
Em
outro artigo nos referimos à semiose, ou seja, o fato de um signo gerar
outro em uma continuidade. A estrutura lógica do desenvolvimento de
signos evidencia seu desenvolvimento autônomo, relacionado com sua
potencialidade significativa, que não necessariamente está ligada como
ser humano.
Um
dos méritos da semiótica peirceana é o abandono da postura
antropocêntrica, permitindo a verificação de processos sígnicos não
diretamente relacionados com a humanidade. É essa postura que permite
colocarmos um objeto técnico: o videogame, como o algo que faz parte da
semiose do jogar, ou seja, como ator dentro do processo de geração de
signos.
Apesar
dessa autonomia, em termos lógicos, para que o signo se desenvolva e a
semiose ocorra existe a necessidade de alguma entidade que entre nesse
processo, através da percepção e da ação de produzir interpretantes /
signos.
A percepção é um assunto sempre importante nos estudos semióticos, pois como nos diz Peirce1:
"os elementos de todo conceito entram no pensamento lógico pelos
portões da percepção e saem pelos portões da ação deliberada; e todo
aquele que não puder exibir seu passaporte em ambos esses portões deve
ser apreendido por não ser autorizado pela razão".
É
importante deixar claro que não existe de um lado o mundo e de outro
lado o ser que percebe, depois elabora e, por fim, produz uma ação
intencional; todas essas coisas fazem parte de uma mesma cadeia de
interpretação / produção de signos.
Para
percebermos algo, entretanto, esse algo precisa ter algum tipo de
existência. Por isso enfatizo aqui o fato de o objeto percebido
situar-se na categoria peirceana da secundidade, ou seja, da ação e
reação, da oposição. Aquilo que é percebido se opõe contra mim, impede
que meu olhar o atravesse, marca presença em meus ouvidos ou uma
sensação corporal que não passa. Temos aqui algo que existe e insiste
em minha percepção.
O
existente se coloca contra mim somente porque temos aparelhos de
sentido que permitem percebê-lo e é por isso que nossa percepção é
determinada por aqueles aparelhos. Esse fato é evidenciado pelas
limitações de nossos órgãos de visão. Sabemos que estamos cercados
de sinais eletromagnéticos, ultra-sons, radiações infravermelha ou
outros tipos que não somos capazes de perceber.
Essa limitação não é necessariamente ruim, pois o mundo que existe para nós é aquele que é percebido por nós. Saramago2
exemplifica isso dizendo que se o Romeu tivesse a mesma acuidade visual
do falcão, não teria se apaixonado por Julieta. Isso porque aquele
animal vê demais, quando comparado com a visão humana.
Assim,
a menos que um dia tenhamos outros órgãos de sentido, seja a partir da
evolução ou da implantação de próteses, estamos limitados a construir
nossa percepção a partir daquilo que podemos ver, ouvir, cheirar,
lamber ou tocar, além das sensação corporais, do sentido de equilíbrio
e da mistura de todas essas sensações. Por isso precisamos de coisas
que sejam visíveis, audíveis, cheiráveis, tocáveis etc. Coisas que
tenham algum tipo de existência material.
Embora Lúcia Santaella critique a noção de signo como uma coisa que representa outra para alguém3, ela utiliza essa idéia em outro texto4, para enfatizar a materialidade de compõe o signo, ao afirmar:
Quando
digo que o signo é uma alguma coisa, quero dizer que todo signo é, em
si mesmo, uma realidade concreta, material, física. Essa materialidade
pode tomar corpo, por exemplo, na fala oral, escrita ou impressa. Os
sons, que emitimos ao falar, são realidades físicas, a palavra inscrita
em pedra, couro, papel ou tela eletrônica é um corpo material e
sensível, como são materialidades sensíveis todas as outras formas de
linguagem. (...) o signo é sempre uma realidade material, concreta.
Nesse
mesmo texto, ao falar sobre as imagens técnicas, ela afirma que os
aparelhos que geram essas imagens têm limites e possibilidades. Mas não
só esses aparelhos são assim, a materialidade que compõe o signo também
tem limites e possibilidades.
Esses
limites ficam evidentes na produção. Todos produzimos signos o tempo
todo e a produção de signos sempre envolve uma relação mais ou menos
conflitante com a matéria. A existência de conflito coloca essa relação
de produção dentro da secundidade, relacionada aqui com a oposição
trazida pelos limites da matéria. Sobre essa relação, Bachelard5
comenta que quando trabalhamos com o material, começam duelos entre duas
vontades, pois "é por ser má vontade que a matéria é vontade".
Uma
vez que todo signo é constituído de algum tipo de matéria, para a
pessoa que produz signos intencionalmente, a afirmação de que a matéria
tem possibilidades e limites indica que tanto uma, quanto outra
apontam possibilidades expressivas, criativas e comunicativas que estão
diretamente relacionadas com a consistência dessa matéria.
Tomando
como exemplo a escultura em pedra, vemos que essa oferece a
possibilidade de ser cortada, entalhada, lixada, polida, montada com
outras pedras e que todas essas possibilidades decorrem das
características físicas dessa matéria. Entretanto, são essas mesmas
características que impõe limitações, tais como resistência, o fato de a
pedra rachar etc.
A
matéria indica caminhos e soluções para a produção de signos, mas
estamos na semiose, uma relação complexa com muitos fatores envolvidos,
entre eles a própria cultura, que no caso da produção de signos visuais
indica soluções que podem ou não ser aceitas dentro de um grupo social.
Excetuando-se
alguns precursores, a atitude com relação à matéria anterior à arte
moderna consistia em esconder sua constituição física, destacando
principalmente aquilo que era representado. Assim a pincelada não é
evidenciada, nem mesmo o material das esculturas.
Foi
somente quando passou-se a aceitar a possibilidade de mostrar a
materialidade que foi possível a existência de uma escultura como "o
beijo" de Brancussi, com uma postura estética de interferir o mínimo
possível no bloco de pedra escolhido para ser transformado em uma
escultura, dando somente indicações para o observador.
Juntando
pouco do que foi afirmado antes, vemos que os signos dependem de uma
matéria e a matéria indica soluções expressivas ou comunicativas,
através seus limites e possibilidades. A questão que surge agora é
sobre a matéria do videogame.
Em
primeiro lugar devemos questionar se o conceito de matéria é aplicável
ao meio digital, ainda mais quando nos lembramos que nos anos 70 e 80
se falava em imagem imaterial. Por outro lado, uma vez que na produção
de imagens com os meios computadorizados, o criador de signos está
lidando com possibilidades e limites daquilo que está a seu dispor, e
que sempre terá a má vontade da qual fala Bachelard, poderíamos dizer
que estamos lidando com algo que é equivalente à matéria, apesar de não ter peso nem fisicalidade.
A
limitação e as possibilidades que existem na produção de um videogame
podem estar relacionadas com o orçamento ou a inteligência artificial,
mas nesse caso será enfatizada a imagem, o que depende da velocidade de
processamento, do número de pixels que o processador gráfico pode
endereçar, assim como do número de cores. Estamos falando, então de
tecnologia gráfica.
No
caso de Brancussi, apesar da existência de tecnologia e conhecimento
para a produção de outro tipo de representação, a precariedade da
representação foi uma opção estética, situação oposta àquela que ocorre
nos videogames mais antigos, principalmente aqueles que rodavam nas
plataformas de até 16 bits, ou seja os consoles lançados nos anos 70 e
80, cuja imagem tinha poucos pixels e cores.
Em
um videogame, é necessário resolver uma imagem, formar um signo que
comunique o cenário, a situação do jogo, os personagens e também as
possibilidades de jogadas.
É
elucidativo verificar como algum jogos resolveram essa questão. Um bom
exemplo é o PAC-MAN, cuja tecnologia não permitia o trabalho com imagem
tridimensional e nem mesmo uma imagem bidimensional de qualidade, em
função do número de pixels e da falta de anti-aliasing. Assim, apesar
de a curvatura do personagem não ser mostrada de maneira adequada, a
imagem resultante é coerente com a totalidade do game.
A
limitação e a possibilidade desse meio, assim como ocorre no caso da
tapeçaria e do mosaico, indicam como solução uma imagem concisa, que
exige precisão na colocação de cada pixel, para permitir a
identificação dos personagens, assim como a representação de seus
movimentos.
Por
outro lado, como foi dito, não é só a tecnologia que indica caminhos
criativos e, além disso, na estética dos videogames também tem pessoas
que trabalham na mesma linha de Brancussi, tal como Tetsuya Mizuguchi,
no jogo REZ.
A
plataforma para a qual esse jogo foi desenvolvido apresentava a
possibilidade tecnológica para a produção de um jogo com realismo
fotográfico, como ocorreu com outros jogos para esse console, mas a
opção estética de Mizuguchi era outra. Ele buscava uma representação
que exigisse, pelo menos em um primeiro momento, mais esforço
interpretativo por parte do receptor, somente indicando dados da imagem
e deixando que o jogador completasse o resto.
Dessa
maneira, para representar a figura humana que navega pelo espaço
tridimensional, ele optou pela junção de uma série de retângulos que,
em função da categoria gestáltica da proximidade, permitiam a percepção
da forma da figura humana como composta de cortes topográficos.
Esses
exemplos além de representarem ótimos usos da "matéria" visual do
videogame, evidenciam um outro aspecto fundamental da percepção, que
interfere na produção de imagens em geral.
Gombrich6
contribui para a compreensão desse aspecto com o conceito de "projeção
dirigida". Ele toma por base a idéia de que, assim como ocorre nos
testes de borrões de Rorschard, nós projetamos nas imagens aquilo que
queremos ver e, por isso, a atividade do produtor de imagens consiste
em direcionar a projeção para que vejamos aquilo que ele deseja. Diz
ele:
Toda
representação depende, até certo ponto, daquilo que chamamos de
'projeção dirigida'. Quando dizemos que os borrões de tinta e as
pinceladas das paisagens impressionistas ‘adquirem vida subitamente',
queremos dizer que fomos levados a projetar uma paisagem naqueles
salpicos de pigmento.
Mesmo se tivéssemos uma pintura que buscasse um realismo fotográfico, também teríamos o mecanismo de projeção dirigida, pois aquilo que está representado só é identificado a partir do conhecimento prévio do observador, que é projetado na imagem.
Por
isso a mesma problemática que existia nos games do passado existe nos
jogos eletrônicos atuais: como garantir a projeção dirigida e fazer com
que algo seja uma boa solução, comunicativo dentro do meio tecnológico
escolhido e da proposta estética do game designer.
Algumas
coisas tornam a questão atual mais complexa, pois quando aumentamos as
condições de produção, perdemos a limitação da matéria como algo que
ajuda, por si própria, na definição de qual tipo de abordagem é mais
adequada para o problema de expressão ou comunicação visual que o
designer tem de resolver.
Guardadas
as devidas proporções, esse é o mesmo problema que todo produtor de
imagens sempre teve de resolver. Por isso talvez valesse a pena
recorrer novamente a Gombrich7,
quando diz que "há, obviamente duas condições que tem de ser cumpridas
para que o mecanismo da projeção se ponha em movimento. Uma é que o
observador não deve ser deixado em dúvida sobre a maneira de preencher
a lacuna; outra é que ele receba uma "tela", uma área vazia ou
mal-definida, sobre a qual possa projetar a imagem esperada."
1Peirce: CP 5.212
2No documentário JANELA DA ALMA (2001) Direção de João Jardim e Walter Carvalho, Brasil
3SANTAELLA, Lúcia (1995) Semiose e Autogeração. A Teoria Geral dos Signos, São Paulo, Editora Ática, p. 22
4---- (1996), O signo à luz do espelho (Uma Releitura do Mito de Narciso), in Cultura das mídias, São Paulo, Editora Experiment, p. 60
5BACHELARD, Gaston. (1991) A terra e os devaneios da vontade. Ensaio sobre a imaginação das forças. São Paulo, Livraria Martins Fontes Editora, p. 48..
6GOMBRICH, E. H. (1986) Arte e Ilusão. São Paulo, Livraria Martins Fontes Editora, p.177.
7Id. Ibid. p. 179.
Edson do Prado Pfützenreuter é doutor em Comunicação e
Semiótica, professor da Unicamp e do Centro Universitário Senac, e
coordenador do GP:games, Grupo de Pesquisa em Games do Centro
Universitário Senac.
Revisado: LM
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