02-Dez-2008
Home arrow Colunas Mensais arrow Três Visões, uma Semiótica arrow Materialidade e estética: determinantes do estilo visual

Profissionais


Advertisement
Materialidade e estética: determinantes do estilo visual PDF Imprimir E-mail
(6 votes)
Escrito por Edson Reuter   
29-Jul-2007
Digg!

Del.icio.us!

Google!

Live!

Technorati!

Blogmarks!

Yahoo!
Edson Reuter
Os videogames são compostos de vários elementos dos quais será destacada aqui somente a imagem. Os games antigos buscam produzir imagens eficientes com a precariedade dos primeiros consoles, já os games atuais têm de manter as imagens coerentes, utilizando da enorme gama de possibilidades disponíveis somente aquelas necessárias para garantir que a imagem funcione dentro de seu contexto.

Para aprofundar esse assunto, várias questões precisam ser abordadas.

Em outro artigo nos referimos à semiose, ou seja, o fato de um signo gerar outro em uma continuidade. A estrutura lógica do desenvolvimento de signos evidencia seu desenvolvimento autônomo, relacionado com sua potencialidade significativa, que não necessariamente está ligada como ser humano.

Um dos méritos da semiótica peirceana é o abandono da postura antropocêntrica, permitindo a verificação de processos sígnicos não diretamente relacionados com a humanidade. É essa postura que permite colocarmos um objeto técnico: o videogame, como o algo que faz parte da semiose do jogar, ou seja, como ator dentro do processo de geração de signos.

Apesar dessa autonomia, em termos lógicos, para que o signo se desenvolva e a semiose ocorra existe a necessidade de alguma entidade que entre nesse processo, através da percepção e da ação de produzir interpretantes / signos.

A percepção é um assunto sempre importante nos estudos semióticos, pois como nos diz Peirce1: "os elementos de todo conceito entram no pensamento lógico pelos portões da percepção e saem pelos portões da ação deliberada; e todo aquele que não puder exibir seu passaporte em ambos esses portões deve ser apreendido por não ser autorizado pela razão".

É importante deixar claro que não existe de um lado o mundo e de outro lado o ser que percebe, depois elabora e, por fim, produz uma ação intencional; todas essas coisas fazem parte de uma mesma cadeia de interpretação / produção de signos.

Para percebermos algo, entretanto, esse algo precisa ter algum tipo de existência. Por isso enfatizo aqui o fato de o objeto percebido situar-se na categoria peirceana da secundidade, ou seja, da ação e reação, da oposição. Aquilo que é percebido se opõe contra mim, impede que meu olhar o atravesse, marca presença em meus ouvidos ou uma sensação corporal que não passa. Temos aqui algo que existe e insiste em minha percepção.

O existente se coloca contra mim somente porque temos aparelhos de sentido que permitem percebê-lo e é por isso que nossa percepção é determinada por aqueles aparelhos. Esse fato é evidenciado pelas limitações de nossos órgãos de visão. Sabemos que estamos cercados de sinais eletromagnéticos, ultra-sons, radiações infravermelha ou outros tipos que não somos capazes de perceber.

Essa limitação não é necessariamente ruim, pois o mundo que existe para nós é aquele que é percebido por nós. Saramago2 exemplifica isso dizendo que se o Romeu tivesse a mesma acuidade visual do falcão, não teria se apaixonado por Julieta. Isso porque aquele animal vê demais, quando comparado com a visão humana.

Assim, a menos que um dia tenhamos outros órgãos de sentido, seja a partir da evolução ou da implantação de próteses, estamos limitados a construir nossa percepção a partir daquilo que podemos ver, ouvir, cheirar, lamber ou tocar, além das sensação corporais, do sentido de equilíbrio e da mistura de todas essas sensações. Por isso precisamos de coisas que sejam visíveis, audíveis, cheiráveis, tocáveis etc. Coisas que tenham algum tipo de existência material.

Embora Lúcia Santaella critique a noção de signo como uma coisa que representa outra para alguém3, ela utiliza essa idéia em outro texto4, para enfatizar a materialidade de compõe o signo, ao afirmar:

 

Quando digo que o signo é uma alguma coisa, quero dizer que todo signo é, em si mesmo, uma realidade concreta, material, física. Essa materialidade pode tomar corpo, por exemplo, na fala oral, escrita ou impressa. Os sons, que emitimos ao falar, são realidades físicas, a palavra inscrita em pedra, couro, papel ou tela eletrônica é um corpo material e sensível, como são materialidades sensíveis todas as outras formas de linguagem. (...) o signo é sempre uma realidade material, concreta.

 

Nesse mesmo texto, ao falar sobre as imagens técnicas, ela afirma que os aparelhos que geram essas imagens têm limites e possibilidades. Mas não só esses aparelhos são assim, a materialidade que compõe o signo também tem limites e possibilidades.

Esses limites ficam evidentes na produção. Todos produzimos signos o tempo todo e a produção de signos sempre envolve uma relação mais ou menos conflitante com a matéria. A existência de conflito coloca essa relação de produção dentro da secundidade, relacionada aqui com a oposição trazida pelos limites da matéria. Sobre essa relação, Bachelard5 comenta que quando trabalhamos com o material, começam duelos entre duas vontades, pois "é por ser má vontade que a matéria é vontade".

Uma vez que todo signo é constituído de algum tipo de matéria, para a pessoa que produz signos intencionalmente, a afirmação de que a matéria tem possibilidades e limites indica que tanto uma, quanto outra apontam possibilidades expressivas, criativas e comunicativas que estão diretamente relacionadas com a consistência dessa matéria.

Tomando como exemplo a escultura em pedra, vemos que essa oferece a possibilidade de ser cortada, entalhada, lixada, polida, montada com outras pedras e que todas essas possibilidades decorrem das características físicas dessa matéria. Entretanto, são essas mesmas características que impõe limitações, tais como resistência, o fato de a pedra rachar etc.

A matéria indica caminhos e soluções para a produção de signos, mas estamos na semiose, uma relação complexa com muitos fatores envolvidos, entre eles a própria cultura, que no caso da produção de signos visuais indica soluções que podem ou não ser aceitas dentro de um grupo social.

Excetuando-se alguns precursores, a atitude com relação à matéria anterior à arte moderna consistia em esconder sua constituição física, destacando principalmente aquilo que era representado. Assim a pincelada não é evidenciada, nem mesmo o material das esculturas.

Foi somente quando passou-se a aceitar a possibilidade de mostrar a materialidade que foi possível a existência de uma escultura como "o beijo" de Brancussi, com uma postura estética de interferir o mínimo possível no bloco de pedra escolhido para ser transformado em uma escultura, dando somente indicações para o observador.

Juntando pouco do que foi afirmado antes, vemos que os signos dependem de uma matéria e a matéria indica soluções expressivas ou comunicativas, através seus limites e possibilidades. A questão que surge agora é sobre a matéria do videogame.

Em primeiro lugar devemos questionar se o conceito de matéria é aplicável ao meio digital, ainda mais quando nos lembramos que nos anos 70 e 80 se falava em imagem imaterial. Por outro lado, uma vez que na produção de imagens com os meios computadorizados, o criador de signos está lidando com possibilidades e limites daquilo que está a seu dispor, e que sempre terá a má vontade da qual fala Bachelard, poderíamos dizer que estamos lidando com algo que é equivalente à matéria, apesar de não ter peso nem fisicalidade.

A limitação e as possibilidades que existem na produção de um videogame podem estar relacionadas com o orçamento ou a inteligência artificial, mas nesse caso será enfatizada a imagem, o que depende da velocidade de processamento, do número de pixels que o processador gráfico pode endereçar, assim como do número de cores. Estamos falando, então de tecnologia gráfica.

No caso de Brancussi, apesar da existência de tecnologia e conhecimento para a produção de outro tipo de representação, a precariedade da representação foi uma opção estética, situação oposta àquela que ocorre nos videogames mais antigos, principalmente aqueles que rodavam nas plataformas de até 16 bits, ou seja os consoles lançados nos anos 70 e 80, cuja imagem tinha poucos pixels e cores.

Em um videogame, é necessário resolver uma imagem, formar um signo que comunique o cenário, a situação do jogo, os personagens e também as possibilidades de jogadas.

É elucidativo verificar como algum jogos resolveram essa questão. Um bom exemplo é o PAC-MAN, cuja tecnologia não permitia o trabalho com imagem tridimensional e nem mesmo uma imagem bidimensional de qualidade, em função do número de pixels e da falta de anti-aliasing. Assim, apesar de a curvatura do personagem não ser mostrada de maneira adequada, a imagem resultante é coerente com a totalidade do game.

A limitação e a possibilidade desse meio, assim como ocorre no caso da tapeçaria e do mosaico, indicam como solução uma imagem concisa, que exige precisão na colocação de cada pixel, para permitir a identificação dos personagens, assim como a representação de seus movimentos.

Por outro lado, como foi dito, não é só a tecnologia que indica caminhos criativos e, além disso, na estética dos videogames também tem pessoas que trabalham na mesma linha de Brancussi, tal como Tetsuya Mizuguchi, no jogo REZ.

A plataforma para a qual esse jogo foi desenvolvido apresentava a possibilidade tecnológica para a produção de um jogo com realismo fotográfico, como ocorreu com outros jogos para esse console, mas a opção estética de Mizuguchi era outra. Ele buscava uma representação que exigisse, pelo menos em um primeiro momento, mais esforço interpretativo por parte do receptor, somente indicando dados da imagem e deixando que o jogador completasse o resto.

Dessa maneira, para representar a figura humana que navega pelo espaço tridimensional, ele optou pela junção de uma série de retângulos que, em função da categoria gestáltica da proximidade, permitiam a percepção da forma da figura humana como composta de cortes topográficos.

Esses exemplos além de representarem ótimos usos da "matéria" visual do videogame, evidenciam um outro aspecto fundamental da percepção, que interfere na produção de imagens em geral.

Gombrich6 contribui para a compreensão desse aspecto com o conceito de "projeção dirigida". Ele toma por base a idéia de que, assim como ocorre nos testes de borrões de Rorschard, nós projetamos nas imagens aquilo que queremos ver e, por isso, a atividade do produtor de imagens consiste em direcionar a projeção para que vejamos aquilo que ele deseja. Diz ele:

 

Toda representação depende, até certo ponto, daquilo que chamamos de 'projeção dirigida'. Quando dizemos que os borrões de tinta e as pinceladas das paisagens impressionistas ‘adquirem vida subitamente', queremos dizer que fomos levados a projetar uma paisagem naqueles salpicos de pigmento.

 

Mesmo se tivéssemos uma pintura que buscasse um realismo fotográfico, também teríamos o mecanismo de projeção dirigida, pois aquilo que está representado só é identificado a partir do conhecimento prévio do observador, que é projetado na imagem.

Por isso a mesma problemática que existia nos games do passado existe nos jogos eletrônicos atuais: como garantir a projeção dirigida e fazer com que algo seja uma boa solução, comunicativo dentro do meio tecnológico escolhido e da proposta estética do game designer.

Algumas coisas tornam a questão atual mais complexa, pois quando aumentamos as condições de produção, perdemos a limitação da matéria como algo que ajuda, por si própria, na definição de qual tipo de abordagem é mais adequada para o problema de expressão ou comunicação visual que o designer tem de resolver.

Guardadas as devidas proporções, esse é o mesmo problema que todo produtor de imagens sempre teve de resolver. Por isso talvez valesse a pena recorrer novamente a Gombrich7, quando diz que "há, obviamente duas condições que tem de ser cumpridas para que o mecanismo da projeção se ponha em movimento. Uma é que o observador não deve ser deixado em dúvida sobre a maneira de preencher a lacuna; outra é que ele receba uma "tela", uma área vazia ou mal-definida, sobre a qual possa projetar a imagem esperada."

1Peirce: CP 5.212

2No documentário JANELA DA ALMA (2001) Direção de João Jardim e Walter Carvalho, Brasil

3SANTAELLA, Lúcia (1995) Semiose e Autogeração. A Teoria Geral dos Signos, São Paulo, Editora Ática, p. 22

4---- (1996), O signo à luz do espelho (Uma Releitura do Mito de Narciso), in Cultura das mídias, São Paulo, Editora Experiment, p. 60

5BACHELARD, Gaston. (1991) A terra e os devaneios da vontade. Ensaio sobre a imaginação das forças. São Paulo, Livraria Martins Fontes Editora, p. 48..

6GOMBRICH, E. H. (1986) Arte e Ilusão. São Paulo, Livraria Martins Fontes Editora, p.177.

7Id. Ibid. p. 179.


Edson do Prado Pfützenreuter é doutor em Comunicação e Semiótica, professor da Unicamp e do Centro Universitário Senac, e coordenador do GP:games, Grupo de Pesquisa em Games do Centro Universitário Senac.


Revisado: LM

Artigos relacionados:

Links relacionados:




Clique aqui para compartilhar este texto
Reddit!Facebook!Slashdot!Spurl!Newsvine!Furl!BlogMemes!FeedMeLinks!Free social bookmarking plugins and extensions for Joomla! websites!
Trackback(0)
Comentários (0)Add Comment

Escreva seu Comentário
Você precisa estar logado para postar um comentario. Por favor registre-se se caso não tenha uma conta

busy
Atualizado em ( 16-Set-2007 )
 
< Anterior   Seguinte >
Você joga Advergames?