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Saudações,
aventureiros!
Nosso papo na última
coluna foi sobre a importância de pensar. E então, já
pensaram muito? Se a resposta for positiva - e torço para
que seja - podemos dar um passo adiante na jornada de criar um
cenário para game.
Nosso passeio de hoje
vai nos levar para uma atividade fundamental para conferir "sabor"
e atratividade para o jogo que pensamos criar. Uma atividade que
para muitos é árida, difícil e até mesmo
chata, mas que se soubermos tirar proveito seremos os primeiros a nos
divertir com um jogo que sequer existe, imaginando possibilidades,
visualizando cenários, personagens e vilões terríveis.
O nome desta atividade
é PESQUISA.
Quando eu falo em
pesquisar, não desejo despertar memórias desagradáveis
do tempo da escola, onde se tinha que buscar informações
chatas, sobre um tema chatíssimo que iria resultar num
trabalho chatérrimo para ganhar alguma nota pelo menos
razoável. Ao contrário, estou sugerindo que, neste
primeiro momento, sem nenhum compromisso profissional que nos obrigue
a seguir nesta ou naquela direção, busquemos pesquisar
algo que nos interesse. Isso mesmo! Nada de coisas chatas, vamos
pesquisar coisas divertidas, que estamos a fim de ter contato. Essa
é uma fórmula praticamente infalível para
garantir ao pesquisador um maior aprofundamento e aquisição
de informações relevantes durante seu trabalho.
Podemos considerar a
pesquisa como a base de tudo o que vem depois, desde a concepção
do cenário, dos personagens até o tipo de aventura que
vamos oferecer aos jogadores. É esta nobre atividade que irá
nos fornecer dados minuciosos sobre aquilo que precisamos para
conferir credibilidade ao projeto, através de uma maior
precisão em itens como indumentária, arquitetura,
urbanismo, linguajar e equipamentos, dentre outros.
Ou vocês acham
que o filme "O Senhor dos Anéis" seria tão aclamado
e ganharia mil e duzentos "Oscars" se o destemido Aragorn virasse
para o ilustríssimo mago Gandalf, após este ter ajudado
a defender a fortaleza do Abismo do Elmo, e dissesse, mascando
chicletes: aí, valeu, brôu!
Pois é...
Brincadeiras à
parte, é para evitar uma saída súbita do jogador
da imersão que o jogo propõe que temos que dar grande
atenção a tudo que foi adquirido durante a fase de
pesquisa. É nela que levantaremos tudo o que precisamos saber
para tornar o ambiente virtual o mais "verdadeiro" e atraente
possível. Deste o material da bota de couro do cavaleiro
medieval até como brilha o metal de uma pistola hi-tech e que
tipo de som podemos associar ao disparo da mesma, tudo isso é
importante para conferir realidade à fantasia.
Como vocês podem
perceber, esta é uma atividade que requer um alto grau de
observação e perspicácia. Costumo dizer para os
meus alunos que um bom pesquisador voltado para o universo lúdico
dos jogos (e também da Educação) precisa ser uma
mistura equilibrada de artista e cientista, combinando sensibilidade,
intuição e método. Claro que não estou
aqui a procurar gênios pesquisadores e muito menos tentando
excluir aqueles que não possuem o perfil que citei. Ao
contrário, estou apenas apontando alguns pontos importantes e
que precisam ser citados como orientação. Tenho
certeza de que o ato de pesquisar e obter bons resultados está
ao alcance de qualquer pessoa que tenha boa vontade e paciência.
Mas aí vocês
podem estar se perguntando: tá bom, e como é que eu
faço para pesquisar?
Ah, muito obrigado, meu
jovem! Era a deixa que eu estava esperando para levar vocês
para a beira do meu caldeirão!
Vamos começar da
maneira mais fácil. Fácil em termos de aquisição
de dados, que fique bem entendido. Sente-se confortavelmente diante
do seu micro conectado à Internet, vá em uma ferramenta
de busca e digite a primeira palavra-chave da sua lista.
Lista? Que lista???
Tem razão, eu
havia me esquecido de citar: antes de começarmos a pesquisa,
precisamos determinar o foco da mesma e os limites daquilo que
queremos pesquisar. Por exemplo, vamos fazer de conta de que temos
que criar um jogo ambientado na Segunda Guerra Mundial. Muito fácil,
uma vez que existem milhões de referências sobre o
assunto na web. Então este será o nosso "tema", a
palavra-chave principal para criar o entorno e parte do "centro"
das ações. Só que temos um pequeno problema: a
Segunda Guerra Mundial se espalhou pelo globo em diferentes níveis,
logo, a abundância de dados, ao invés de nos ajudar,
pode nos confundir fatalmente, pois qual assuntos escolher dentre
tantos? Eu disse pequeno problema?
Mas vamos lá,
nada de desânimo porque não chega a ser nenhum bicho de
sete cabeças, talvez tenha apenas cinco como a nossa querida
Tiamat. E isso torna mais fácil a tarefa. O passo seguinte
é, dentro do tema, definir os limites, os pontos focais que
serão relevantes para o projeto. Lá vai outro exemplo:
vamos fazer um jogo ambientado na Segunda Guerra Mundial cujo cenário
principal é a cidade de Paris, com ligações com
a Linha Maginot e ao movimento de resistência francês.
Voilá! Já
ficou menos complicado, não é mon ami?
Então agora já
temos a nossa lista, ou um começo dela:
- Tema: Segunda Guerra
Mundial
- Local: Paris
- Itens relacionados:
Resistência Francesa, Linha Maginot
Cada um destes itens é
uma palavra-chave que iremos utilizar para iniciar a pesquisa. Très
bien, continuemos do ponto que paramos mais acima. Sente-se
confortavelmente diante do seu micro conectado à Internet, vá
em uma ferramenta de busca e digite a primeira palavra-chave da sua
lista, no caso, o tema: Segunda Guerra Mundial. Tomando como base o
Google, a ferramenta de busca mais popular do momento e fazendo a
pesquisa buscando apenas páginas em português sobre o
assunto, recebi links para aproximadamente 2.710.000 (dois milhões
e setecentas e dez mil) páginas sobre o assunto. E tudo isso
em apenas 0,14 segundos!
Claro que não
vamos verificar link por link. Mas é necessário que
gastemos algum tempo (horas, talvez) reunindo as primeiras e mais
relevantes informações do entorno, do contexto do
conflito para começarmos a montar o quebra-cabeças do
cenário. Na seqüência, aproveitando a mesma página
de pesquisa (opção web do Google) vamos pesquisar a
parte iconográfica, as imagens que estão relacionadas
ao tema. Muito fácil, basta ir na parte superior da página
e clicar no link "imagens" que a ferramenta de busca fará
o resto, ou seja, apresentará para o pesquisador todas as
imagens que ela conseguiu encontrar e que estão de alguma
forma relacionadas ao tema.
Ao fazer isso, recebi
447.000 (quatrocentas e quarenta e sete mil) imagens, em apenas 0,11
segundos. Por se tratar de imagens, torna-se mais rápida a
seleção daquilo que interessa, basta olhar as páginas
da pesquisa, onde aparecem as miniaturas de cerca de vinte unidades
por vez, e clicar apenas naquelas que considerarmos mais relevantes.
O passo seguinte é
fazer o mesmo para cada uma das palavras-chave até esgotar os
itens da nossa lista. Uma vez concluída a pesquisa, basta
pegarmos os dados que colocamos no arquivo-base de Word e as imagens
que foram armazenadas nas pastas e fazer a seleção e
organização destas informações no arquivo
final da pesquisa. Pronto! Podemos agora passar para a fase de
criação com mais tranqüilidade, pois não
vão faltar... hein?
Tá me xingando
aí por quê? Como? Sou doido? Não falei nada de
arquivo-base, pastas e quetais? Ué, mas precisava??? Como é
que você pensava em guardar isso tudo?
Ah, Belzebu, este mundo
está perdido!!!
Vamos lá, então:
voltando para trás alguns quilômetros, antes de
iniciarmos a pesquisa, é necessário criar uma área
no seu HD (também conhecido como disco rígido) para
armazenar as informações. Aqui aplica-se a máxima
"gastar tempo para não perder tempo", ou seja, vamos
despender um pouquinho de tempo para criar uma estrutura organizada
de pastas e subpastas nas quais colocaremos os diferentes conteúdos
e, graças a esta organização, teremos maior
facilidade em encontrar aquilo que estivermos procurando durante a
fase de seleção das informações
relevantes e depois, enquanto criamos o jogo propriamente dito.
A seguir, apresento um
exemplo de como você pode organizar sua estrutura de conteúdo:
1) Pasta-raiz
Deve ter o mesmo nome
do Tema, pois nada impede que você tenha várias
pesquisas armazenadas em seu computador. Dentro desta pasta ficarão
armazenados todos os dados referentes ao assunto, em subpastas
próprias.
2) Pasta Textos
Nesta pasta você
armazena os textos que foram coletados na Internet. Minha sugestão
é que você copie e cole em um arquivo de Word os textos
que interessarem e não salve as páginas html para não
entupir sua estrutura com vários arquivos desnecessários.
Para este caso, você pode optar por dois tipos de
armazenamento:
-
Arquivo
único
Todas as informações em texto ficam
guardadas em um único arquivo, separado em "capítulos"
de acordo com os diferentes tipos de informação
coletadas.
-
Vários
arquivos
Neste caso, cada arquivo é nomeado de acordo com
o tipo de informação, como "armamentos", "Linha
Maginot" etc.
-
Desnecessário
dizer que a segunda opção torna mais fácil a
localização posterior das informações.
3) Pasta Imagens
Nesta página,
conforme o nome já diz, são guardadas todas as imagens
coletadas. Também sugiro que vocês criem subpastas com
o nome de diferentes tipos de informação, como "prédios
de Paris", "roupas" et cetera et al.
Feita esta organização
prévia, passe para a fase de pesquisa, colete os conteúdos
que forem de seu interesse, faça uma filtragem posterior
daquilo que realmente será usado no projeto e pronto.
Pesquisa concluída com sucesso!
Mas uma coisa muito,
muito importante: Não jogue fora os arquivos que não
forem utilizados no projeto. Guarde-os no computador ou em algum
tipo de mídia de armazenamento como CDs, DVDs, Zip disks,
Syquests (é, essa é pro pessoal das antigas) ou
disquetes. Mantenha estes dados à mão pois nunca se
sabe como o jogo em que estamos trabalhando irá evoluir e pode
ser necessário mais adiante fazer um aprofundamento do
cenário. Tendo as informações guardadas,
ganhamos tempo durante uma futura fase de pesquisa.
Para encerrar nosso
bate-papo desta quinzena, gostaria de esclarecer que a pesquisa e a
posterior apresentação dos dados mais relevantes fazem
parte da "documentação" do jogo, informações
importantes que compõem o produto, ao lado da arte conceitual,
tecnologia et cetera.
Antes de tapar o
caldeirão e ir tirar um cochilo, queria dizer a vocês
que o vai e vem doido aí de cima não foi acidental. Eu
não me esqueci de nada até porque bastaria refazer o
texto e dar o passo a passo em ordem. Agi propositadamente, como
faço em sala de aula, deixando os meus queridos alunos darem
algumas cabeçadas na parede para depois apresentar algumas
informações. E antes que alguém pense que faço
isso por maldade, explico que minha atitude é devido a
comportamentos reincidentes da petizada em não prestar atenção
no que o idoso professor fala, preferindo não pensar, não
planejar e meter logo a mão dentro do caldeirão.
Depois da primeira queimada, eles ficam mais suscetíveis a
escutar o que diz este velho mestre...eheheheh!
Um grande abraço
a todos e até daqui a duas semanas, na minha coluna sobre o
metaverso do Second Life.
A união faz a
força,
Unidos somos
invencíveis,
Um por todos e todos
por um!
Archanjo 0:)
Comandante da Legião
Combatente - Fantapunk
Marcos
Archanjo é Designer e Professor, no Centro Universitário Carioca, Rio de Janeiro.
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