20-Nov-2008

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Games como caixas pretas PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Edson do Prado Pfutzenreuter   
16-Set-2007
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Edson Reuter
A comunicação e a semiótica são dois campos de estudos separados mas com áreas de superposições muito evidentes. Ao falarmos em comunicação, em algum momento seremos obrigados a fazer referência aos processos de significação e de atribuição de sentido; é aqui que a semiótica se mostra necessária.

Já foi afirmado em outros momentos que não podemos falar em semiótica; o correto seria falar em semióticas, dada a grande variedade de abordagens sobre esse assunto. Além disso, mesmo sem tratar de semiótica propriamente dita, existem vários autores que se preocupam em compreender como as coisas adquirem sentido à medida em que o ser humano se situa no mundo. Um deles é Vilém Flusser.

Recentemente foi lançada uma coletânea1 de alguns textos desse autor, que não foram escritos em português e que indica o reconhecimento da importância dele para abordar assuntos relacionados à comunicação e ao design, que pode ser apreveitada também para compreender alguns aspectos dos videogames.

Podemos abordar esse autor a partir de vários dos seus textos, no entanto um deles parece ser fundamental para pensarmos as novas mídias. Em Filosofia da Caixa Preta, esse autor apresenta um texto curto, podem denso, no qual apresenta, como diz o subtítulo: Ensaios para uma futura filosofia da fotografia, mas a sua abordagem da fotografia é tão radical que permite ser expandida para as mídias que vieram depois dela, por isso ela pode ser lida como filosofia das novas mídias.

Trata-se de um texto curto mas denso e condensado, que a cada parágrafo exige uma pausa para pensar. Resumirei aqui seu pressuposto inicial, que para ser tratado de maneira mais justa exigiria muito mais espaço, então, o trecho abaixo deve ser lido mais como um cardápio que só indica o prato principal.

O ser humano para sobreviver teve de situar-se no mundo dominá-lo e, para isso produzia imagens, superfícies que representam o mundo através de códigos, mas aas imagens têm algo de magia, já que o tempo de sua apreensão é circular.

Essas imagens cumpriam sua função, em um paradoxo que acompanha o ser humano, elas também se situam como obstáculos, como problemas exigindo por sua vez uma ferramenta de decodificação: a escrita, que "surge de um passo para aquém das imagens e não dão um passo em direção mundo. Os textos não significam o mundo diretamente, mas através de imagens rasgadas"2.

A escrita e sua linearidade trazem em linear traz em seu bojo o pensamento lógico e, conseqüentemente a ciência, entendida aqui como uma das formas de codificar o mundo. Mas, a ciência permite a produção de aparelhos e, entre esses aparelhos, temos aqueles que produzem imagem, que foram inaugurados a partir do século XIX, com a invenção da fotografia.

A fotografia produz uma imagem técnica que é uma imagem e produzida por aparelhos baseados em textos. Assim o mundo é codificado pela imagem, o texto decodifica imagem e produz ciência e passamos a ter imagens baseadas nos textos científicos. Se a máquina exige o operário, o aparelho exige o operador. Quem usa instrumentos trabalha, mas quem usa aparelhos faz outro tipo de trabalho, que se insere na atividade informar produzir e manipular símbolos

O aparelho, além disso, tem algumas características que estão diretamente relacionadas com sua práxis. Uma delas é que ele está em simbiose com outros aparelhos e sistemas. Assim o aparelho fotográfico envolve a máquina, a extração de prata, a produção de filmes o trabalho científico de balancear a cor, projetar lentes, assim como a situação social na qual as fotografias são produzidas e distribuídas. Os aparelhos são complexos e "o que se vê é apenas input e output. Quem vê input e output vê o canal e não o processo codificador que se passa no interior da caixa preta"3.

Por fim os aparelhos obedecem a programas, por isso o aparelho fotográfico produz formas que já estavam inscritas nele enquanto programas e a função do fotógrafos é esgotar o programa; assim a cada fotografia feita as possibilidades do programa são diminuídas

Essa noção de programa é bem elaborada em outro texto4, no qual ele comenta que a nossa herança ligada ao mito nos acostumou a pensar na existência regida pelo destino, que a ciência trouxe a noção de causa e que essas duas noções tem sido substituídas pela noção de programa.

O aparelho tem um programa, que representa somente possibilidades, cuja atualização depende de um funcionário, o que somente fará o que é previsto pela máquina. Já o fotógrafo procura criar imagens não previstas no programa, ele joga contra o programa para exercer sua liberdade. Para isso é necessário que o fotógrafo esteja consciente de sua prática.

Estamos lidando então com imagens baseadas em textos que embutem programas e que na relação com esses aparelhos somos somente funcionários apertando botões já previstos.. Isso não é algo ruim, mas a constatação de uma situação atual. Usando como modelo três tipos de trabalhador: o agricultor, o operário e o funcionário; Flusser5 comenta que hoje seríamos funcionários, que ao invés de obedecer ou mudar a natureza simplesmente trabalha com símbolos e obedece programas

Se, como foi afirmado anteriormente, essa proposta é coerente para as novas mídias, precisaríamos ver como ela se encaixa em um outro tipo de imagem, que é interativa e híbrida, envolvendo também a própria fotografia: a imagem dos video games.

Para isso precisaríamos pensar em dois aspectos: do ponto de vista de quem produz os videogames e do ponto de vista de quem os obras os joga. E, em todos olhamos os casos teríamos os funcionários e os criadores.

O "aparelho" do videogame envolve o próprio software e sistemas de jogos, muitos outros fatores, dos quais destaco as estruturas lúdicas e/ou narrativas dos video games. O projetista de jogos pode ser um funcionário do aparelho, simplesmente repetindo estruturas, imagens, personagens e interfaces que já existem. Nesse caso ele será um funcionário do aparelho de fazer video games responsável por entupir o sistema de consumo com estruturas que se repetem, são redundantes e por isso não oferecem informação nova

Periodicamente encontramos produtores que são criativos, apresentando jogos que se destacam no resto ao extrair informações novas do aparelho, ao propor uma nova estrutura narrativa, uma nova temática, uma nova interface, etc. Isso do não é fácil, pois a redundância assume um caráter de entropia do qual é difícil fugir, mas é possível se pensarmos que: "1. o aparelho é infra-humanamente estúpido e pode ser enganado; 2. os programas dos aparelhos permitem introdução de elementos humanos não-previstos; 3. as informações produzidas e distribuídas por aparelhos podem ser desviadas da intenção dos aparelhos e submetidas a intenções humanas6".

Temos jogadores que geram informação nova, seja alterando a situação do jogar, seja faltando o próprio jogo, mas quase sempre teremos funcionários, uma vez que é para ele (a) que são programadas as possibilidades, o jogador está seguindo estruturas programadas e jogar um jogo envolve a esgotar parte da programação. Talvez por isso a gíria juvenil se refira ao fato de terminar um jogo como zerar um jogo, são os geradas as possibilidades oferecidas pelo programa.

As possibilidades dos programas (jogos) tem aumentado, tendendo ao infinito com a inteligência artificial, o que ultrapassa a capacidade de o ser humano esgotar o programa. Flusser7 comenta que como não se encontra o limite do programa, tem se a impressão de total liberdade, apesar de estar obedecendo a programas. Por isso o totalitarismo programador não é percebido.

O importante é perceber que estamos diante de uma nova situação da humanidade e que, independente do nome que dermos a essa nova situação, que pode ser entendida como um afastamento mundo das coisas, ou como a aproximação a um nomo mundo com outras coisas, que mesmo que não seja uma coisa, como uma pedra, é sentido com tal. Isso não é exclusividade do video game, é característica do mundo codificado em que vivemos, ou como diz o filósofo:

"Como não temos experiência imediata com elas, a mídia torna-se para nós a própria coisa. 'Saber' é aprender a ler a mídia, nesses casos. Não importa se a 'pedra' ou então uma partícula alfa ou os seios da senhorita Brigitte Bardot estão realmente algum lugar no lá fora, ou se apenas aparecem na mídia: essas coisas são reais à medida em que terminam nossas vidas."8

O video game não é uma pedra, nem os seios da Brigitte Bardot, mas propõem uma vivência de um mundo no qual é exacerbado o caráter de objeto, como problema, como obstáculo, como algo a ser resolvido. Mas nesse mundo o desafio também apresenta um caráter dominante. Assim não interessa se as coisas do game existe em algum lugar la fora, mas sim que o seios da senhorita Brigitte Bardot se tornam um bom elemento motivador para ultrapassar a pedra, independente de como são na realidade, pois no mundo codificado só interessa a coisa codificada.


1FLUSSER, Vilém (2007) O mundo codificado, Organização: Rafael Cardoso, Editora Cosac & Naify, São Paulo.

2FLUSSER, Vilém (1985) Filosofia da Caixa Preta, São Paulo, Editora Hucitec. Pag. 16)

3Id. Ibid. p. 24.

4FLUSSER, Vilém (1983). Pós-História. São Paulo: Duas Cidades.

5Id. Ibid. P 33.

6FLUSSER, Vilém (1985) Filosofia da Caixa Preta, São Paulo, Editora Hucitec. PAG. 83)

7FLUSSER, Vilém (2007) O mundo codificado, Organização: Rafael Cardoso, Editora Cosac & Naify, São Paulo. p.65.

8FLUSSER, Vilém (2007) O mundo codificado, Organização: Rafael Cardoso, Editora Cosac & Naify, São Paulo. p.112


Edson do Prado Pfützenreuter é doutor em Comunicação e Semiótica, professor da Unicamp e do Centro Universitário Senac, e coordenador do GP:games, Grupo de Pesquisa em Games do Centro Universitário Senac.


Revisado: GL 


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Atualizado em ( 29-Set-2007 )
 
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