04-Jul-2008
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Games "tipicamente brasileiros": identidade nacional e marca PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
19-Dez-2007
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Defendo a abordagem antropofágica como proposta de marca para o game design brasileiro, e argumento que jogos tipicamente brasileiros devem conter, preferencialmente, uma jogabilidade diferenciada, seguida de uma história ou roteiro peculiares.


Por abordagem antropofágica entendemos a geração de misturas criativas a partir de elementos internacionais e nacionais. Dessa maneira, tais jogos não deveriam , ao menos no momento, tentar competir internacionalmente numa abordagem technology push.

Identidade cultural e marca brasileira

A pergunta que os game designers brasileiros se fazem hoje, "Haverá uma forma de criar uma marca nacional para os games produzidos aqui no Brasil?", remete à uma discussão já antiga sobre a identidade brasileira expressa em suas produções artísticas e industriais. Afinal, quê cara tem o Brasil? E, concomitantemente, quê cara deveria ter uma obra, seja ela um romance ou um game, "tipicamente brasileira"?

Penso que tais perguntas podem ser respondidas com um pouco de história da literatura. A saber, no começo do século 20 emergiram três propostas de identitização nacional em nosso cenário artístico: o Verde-Amarelismo, uma reação xenófoba diante da influência estrangeira; o movimento Pau-Brasil, que defendia uma valorização ufanista e ingênua de elementos regionais ao ponto de torná-los estereótipos de brasilidade; e o movimento Antropofágico, que postulava uma miscigenação de elementos locais e globais em um mix criativo de diversidade. No embate de propostas predominou a posição Antropofágica, de Mário de Andrade e seu Macunaíma. Se seguirmos essa linha, os jogos brasileiros deveriam ser antropofágicos. Mas o que isso significa?

Um game brasileiro antropofágico é o que fala a linguagem do mercado global sem tentar esconder o sotaque tupiniquim. Ser antropofágico significa que ele se alimenta dos estrangeiros absorvendo "magicamente" suas propriedades interessantes, mas ao mesmo tempo mantém sua matriz cultural intacta. Dito de outra forma, é um game que pode ser enquadrado em categorias reconhecíveis (FPS, RTS, RPG, MMOG etc.) e assim ser apreciado sem muita exigência. Um forma antropofágica de fazer game design pressupõe, por exemplo, seguir sem receios modelos de sucesso de outros países, sem a arrogância dos Verde-Amarelistas; e também evitar o uso de estereótipos culturais tal qual os Pau-Brasilistas; e misturar esses modelos estrangeiros com modelos nacionais de sucesso.

Criando um game antropofágico

Richard House III, em "Game Design: Theory & Practice", estipula que há três formas de criar um game: partindo da jogabilidade (será um FPS, um RPG, um MMOG; como serão as regras?), partindo da tecnologia (quê nova linguagem de programação será usada; ele vai explorar algum novo recurso de vídeo; será para quais plataformas?) e partindo da história (como serão os personagens; e o enredo; há um roteiro linear ou multilinear; o background terá quais referências artísticas?).

Assumindo a premissa de House como seria criar um jogo tipicamente brasileiro? Para responder a isso, testemos um a um os três pontos de partida para a criação de um game.

a) Jogos technology push?

Technology push quer dizer que o diferencial do produto é alguma tecnologia inovadora e impressionante em quesitos técnicos. É inegável que temos mão-de-obra de qualidade em termos de design audio-visual e desenvolvimento de software. Contudo, a realidade tecnológica e financeira brasileira está bem aquém de outros países produtores de games como EUA, Japão e Coréia. No meu entendimento, portanto, não temos condições concretas de competir fazendo nossa marca em games ser associada a "super-jogos AAA" (desses que custam até US$ 40 milhões para serem feitos e vendidos). No cenário atual não vejo como a estratégia technology push possa ser o nosso diferencial, apesar de concordar que podemos inovar nessa área, especialmente fazendo uso criativo de tecnologias acessíveis.

b) História/roteiro tipicamente brasileiro?

Se não é a tecnologia, será a história/roteiro o diferencial de nossos jogos? Uma resposta aos moldes do movimento Pau-Brasil seria essa: "Um jogo brasileiro deve conter elementos regionais do Brasil em sua história". Ou seja, falar de futebol, carnaval, novelas, desigualdade social, malandragem, corrupção etc. Um jogo tipicamente brasileiro, por exemplo, seria um simulador de desfile de escola de samba? Um FPS nacional deveria se passar nas favelas do Rio? Um RPG, para ser brasileiro, deveria estar povoado de sacis e mulas-sem-cabeça?

Ser Pau-Brasilista ao roteirizar um game tem vantagens e desvantagens... Poderia ser vantajoso no sentido da identificação do público nacional com elementos de sua cultura. Porém levando em conta que o Brasil tem diversas culturas regionais não vejo como a desvantagem de transformar esses elementos em estereótipos seria superada. Por exemplo, um simulador de vaqueirismo gaúcho seria acolhido no nordeste do país

Uma outra desvantagem seria o fato de que os elementos regionais brasileiros não falariam alto ao público estrangeiro. Por exemplo, o nosso curupira poderia não comunicar tão bem no cenário pop habituado ao "Senhor dos Anéis" como um elfo comunicaria. O exotismo conseqüente desses elementos nos games poderia restringir o público consumidor ao nacional, e ainda assim a algumas parcelas com atitude favorável a cultura brasileira! Há poucos elementos de aceitação nacional unânime em todos as regiões. Dentre eles, claro, o futebol. Mas esse já conta com games estrangeiros de peso no mercado.

Apesar dessas desvantagens de ser Pau-Brasilista na hora de roteirizar um game, acredito que um game designer brasileiro poderia criar uma obra partindo da história/roteiro e com ela obter sucesso equivalente ao de uma outra produção nacional: o filme Tropa de Elite. Mas não acredito que tal genialidade se repetiria regularmente. No que tange a roteirização, acho a abordagem Pau-Brasilista bastante arriscada e defendo fortemente a antropofágica.

c) Jogabilidade tipicamente brasileira?

Uma última forma de criar uma marca para game design brasileiro seria não a partir da história e da tecnologia, mas sim da jogabilidade.

A jogabilidade – ou Gameplaypode ser entendida como duas coisas: 1. a que tipo ou gênero de experiência lúdica o game remete (se é um FPS, um RPG, um RTS, um MMOG etc.) e 2. a estrutura interna de regras e sistema de pontuação ou afins.

O Brasil conta com boas condições para se destacar fazendo um game design que inove pela jogabilidade. Alguns gêneros de jogos contam com incentivos inclusive governamentais, como os serious games e jogos educativos em geral. Ainda na questão de gêneros facilitados no Brasil, os jogos para celular nacionais têm se destacado no exterior. Isso sem falar nos advergames, nos business games etc. Esses tipos de jogos, de produção mais barata e sem grandes exigências de roteirização e tecnologia, têm forte chance de ser a linha de games brasileiros de maior destaque no cenário nacional e internacional.

Além da questão do gênero do jogo também contamos um diferencial no que tange a estrutura de regras de cada game. O brasileiro tem, falando antropologicamente, um estilo próprio de experienciar o lúdico, distinto de outros povos. Basta ver como o Orkut foi radicalmente alterado aqui, se tornando um jogo social de imenso sucesso. Isso acontece porque o público brasileiro é reconhecidamente bastante sociável e caloroso.

Uma outra questão bem discutida é a da "malandragem" brasileira. Fazer "gambiarras" e pequenas "manhas" para burlar o sistema de regras dos jogos e obter benefícios especiais é uma constante da maioria dos gamers nacionais. Dito de outra forma: ao jogar, o brasileiro faz uso criativamente de seu "jogo de cintura", e a malícia presente em "sacanear" o jogo faz parte de sua diversão.

Em resumo, um game tipicamente brasileiro deveria prever, em sua jogabilidade, os costumes nacionais associados a sociabilidade e malandragem para fazer uso produtivo dos mesmos.

Conclusões

Na economia pós-industrial que o país tenta se inserir a melhor forma de agregar valor a uma produto é através de seu design diferenciado, exclusivo. Como não temos no presente momento recursos para diferenciar nossos games pela tecnologia, design audiovisual ou programação, nos resta obter esse diferencial por meio do game design. Ser antropofágico como filosofia de projetos e buscar a inovação em jogabilidade (tanto em termos de gêneros quanto de sistema de regras) aparece como uma saída mais viável para a indústria nacional de games.


Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis - Game Designer e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: http://gamesecomportamento.blogspot.com. E-mail: Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email  Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.  

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Comentários (3)Add Comment
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Por Geovane Lacerda, 09 de janeiro de 2008
Oi Alessandre!
Acho que tem uma abordagem bem interessante a partir daqui não só nos objetos ou personagens (a exemplo do curupira) mas da estrutura de narrativa. Como exemplo, acho o jogo "Spoiler" expressivo não exatamente em uma relação personagens/objetos mas nos dilemas morais que o personagem encontra: no cinema nacional há uma dúvida perene em relação a moralidade, a qual o espectador nunca tem certeza se vai se resolver de forma positiva ou não (a imensa maioria dos filmes nacionais inserem esse dilema).
Outra questão, que não tem muito haver com a anterior, mas é citada no texto: talvez o curupira necessite de um 'trato no visual' para se tornar contemporâneo, o que não considero nada criminoso e, inclusive, é o que Tolkien faz com os elfos. Talvez aí exista uma certa problemática na idéia de 'utilizar elementos regionais' uma dúvida nacional no quanto pode-se mexer no 'original'. Um exemplo que considero bem feliz na reinterpretação de personagens é o Erinia no que se refere a imagem de elementos do folclore nacional, não pela utilização mas pela readaptação...Talvez possamos pensar em trazer elementos do folclore para o século XXI...'cyber-curupiras'. XD

Ótimo e bem elaborado texto com ótima e bem elaborada abordagem.

Abraços.
...
Por Leonardo Lima, 07 de fevereiro de 2008
Concordo com Geovane: releituras e adaptações de conteúdos regionais são viáveis, desde que respeitem um olhar contemporâneo para os mesmos.

Me pergunto, entretanto sob quais parâmetros devemos balizar a questão de uma suposta identidade nacional e, ainda, qual o peso dessa identidade deve tomar. Será que buscar novas jogabilidades, sejam elas com jeitinho ou mais rígidas, não é o desafio inicial de qualquer gamedesign?
...
Por Alexandre Ferreira, 04 de maio de 2008
Como já foi falado pelo Geovane, uma boa referência a tudo isso que foi escrito no texto é o jogo Erinia, que realmente conseguiu equilibrar o conteúdo de nossa história e folclore com elementos medievais, apenas vistos em contos europeus. Tanto é o sucesso desse jogo, que atualmente o jogo tem a sua repercussão Alemanha, a qual comprou os direitos autorais e a prioridade de novos patchs serem lançados primeiro lá para depois virem para os servidores brasileiros. Tamanho é o descaso para nós jogadores, que tentamos desfrutar de algo tipicamente nosso e nem ao menos podemos ter o privilégio.

Contudo, tentei mesclar algo do tipo, criando um cenário pós-apocaliptico cyberpunk em um Brasil devastado contendo, também, elementos da nossa cultura, como a possibilidade de escolha entre classes de capoeiristas e cangaceiros. Pena que não encontrei pessoas para poder tocar o projeto para frente e deixei-o de lado.

Um ótimo assunto fora abordado nesse texto. Muito bom!

Abraços.

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Atualizado em ( 11-Mar-2008 )
 
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