|
Defendo a
abordagem antropofágica
como proposta de marca para o game design brasileiro, e argumento que jogos tipicamente brasileiros
devem conter, preferencialmente, uma jogabilidade
diferenciada, seguida de uma história ou roteiro peculiares.
Por abordagem antropofágica entendemos a geração de misturas criativas a partir de elementos internacionais e nacionais. Dessa maneira, tais jogos não deveriam , ao menos no momento, tentar competir
internacionalmente numa abordagem technology push.
Identidade
cultural e marca brasileira
A pergunta que os game
designers brasileiros se fazem hoje, "Haverá uma
forma de criar uma marca nacional para os games produzidos aqui no
Brasil?", remete à uma discussão já antiga sobre
a identidade brasileira expressa em suas produções
artísticas e industriais. Afinal, quê cara tem o Brasil? E,
concomitantemente, quê cara deveria ter uma obra, seja ela um romance
ou um game, "tipicamente brasileira"?
Penso que tais
perguntas podem ser respondidas com um pouco de história da
literatura. A saber, no começo do século 20 emergiram
três propostas de identitização nacional em nosso
cenário artístico: o Verde-Amarelismo, uma
reação xenófoba diante da influência
estrangeira; o movimento Pau-Brasil, que defendia uma
valorização ufanista e ingênua de elementos
regionais ao ponto de torná-los estereótipos de
brasilidade; e o movimento Antropofágico, que postulava
uma miscigenação de elementos locais e globais em um
mix criativo de diversidade.
No embate de propostas predominou a posição
Antropofágica, de Mário de Andrade e seu Macunaíma.
Se seguirmos essa linha, os jogos brasileiros deveriam ser
antropofágicos. Mas o que isso significa?
Um game brasileiro
antropofágico é o que fala a linguagem do mercado
global sem tentar esconder o sotaque tupiniquim. Ser antropofágico
significa que ele se alimenta dos estrangeiros absorvendo
"magicamente" suas propriedades interessantes, mas ao mesmo tempo
mantém sua matriz cultural intacta. Dito de outra forma, é
um game que pode ser
enquadrado em categorias reconhecíveis (FPS, RTS, RPG, MMOG
etc.) e assim ser apreciado sem muita exigência. Um forma
antropofágica de fazer game design pressupõe, por
exemplo, seguir sem receios modelos
de sucesso de outros
países, sem a arrogância dos Verde-Amarelistas; e também
evitar o uso de estereótipos culturais tal qual os
Pau-Brasilistas; e misturar esses modelos estrangeiros com modelos
nacionais de sucesso.
Criando um game
antropofágico
Richard House III, em
"Game Design: Theory & Practice", estipula que há
três formas de criar um game: partindo da jogabilidade
(será um FPS, um RPG, um MMOG; como serão as regras?), partindo da tecnologia (quê nova linguagem de
programação será usada; ele vai explorar algum
novo recurso de vídeo; será para quais plataformas?) e partindo da história (como serão os
personagens; e o enredo; há um roteiro linear ou multilinear; o background terá quais
referências artísticas?).
Assumindo a
premissa de House como seria criar um jogo tipicamente brasileiro?
Para responder a isso, testemos um a um os três pontos de
partida para a criação de um game.
a)
Jogos technology push?
Technology push quer
dizer que o diferencial do produto é alguma tecnologia
inovadora e impressionante em quesitos técnicos. É
inegável que temos mão-de-obra de qualidade em termos
de design audio-visual e desenvolvimento de software. Contudo, a
realidade tecnológica e financeira brasileira está bem
aquém de outros países produtores de games como EUA,
Japão e Coréia. No meu entendimento, portanto, não
temos condições concretas de competir fazendo nossa
marca em games ser
associada a "super-jogos AAA" (desses que custam até US$
40 milhões para serem feitos e vendidos). No cenário atual
não vejo como a estratégia technology push
possa ser o nosso diferencial, apesar de concordar que podemos inovar
nessa área, especialmente fazendo uso criativo de tecnologias
acessíveis.
b) História/roteiro
tipicamente brasileiro?
Se
não é a tecnologia, será a história/roteiro
o diferencial de nossos jogos? Uma resposta aos moldes do movimento
Pau-Brasil seria essa: "Um jogo brasileiro deve conter
elementos regionais do Brasil em sua história".
Ou seja, falar de futebol, carnaval, novelas, desigualdade social,
malandragem, corrupção etc. Um jogo tipicamente
brasileiro, por exemplo, seria
um simulador de desfile de escola de samba? Um FPS nacional deveria
se passar nas favelas do Rio? Um RPG, para ser brasileiro,
deveria estar povoado de sacis e
mulas-sem-cabeça?
Ser
Pau-Brasilista ao roteirizar um game tem
vantagens e desvantagens... Poderia ser vantajoso no sentido da
identificação do público nacional com elementos
de sua cultura. Porém levando em conta que o Brasil tem
diversas culturas regionais não vejo como a desvantagem de
transformar esses elementos em estereótipos seria superada.
Por exemplo, um simulador de vaqueirismo gaúcho seria acolhido
no nordeste do país
Uma
outra desvantagem seria o fato de que os elementos regionais
brasileiros não falariam alto ao público estrangeiro.
Por exemplo, o nosso curupira poderia não comunicar tão
bem no cenário pop
habituado ao "Senhor dos Anéis" como um elfo comunicaria.
O exotismo conseqüente desses elementos nos games
poderia restringir o público consumidor ao nacional, e ainda
assim a algumas parcelas com atitude favorável a cultura
brasileira! Há poucos elementos de aceitação
nacional unânime em todos as regiões. Dentre eles,
claro, o futebol. Mas esse já conta com games
estrangeiros de peso no mercado.
Apesar
dessas desvantagens de ser Pau-Brasilista na hora de roteirizar um
game, acredito que um
game designer brasileiro poderia criar uma obra partindo
da história/roteiro e com ela obter sucesso equivalente ao de
uma outra produção nacional: o filme Tropa de
Elite. Mas não acredito
que tal genialidade se repetiria regularmente. No que tange a
roteirização, acho a abordagem Pau-Brasilista bastante
arriscada e defendo fortemente a antropofágica.
c) Jogabilidade tipicamente
brasileira?
Uma última forma de criar
uma marca para game design brasileiro seria não a partir da
história e da tecnologia, mas sim da jogabilidade.
A
jogabilidade – ou Gameplay – pode
ser entendida como duas coisas: 1. a que tipo ou gênero de
experiência lúdica o game remete
(se é um FPS, um RPG, um RTS, um MMOG etc.) e 2. a estrutura
interna de regras e sistema de pontuação ou afins.
O
Brasil conta com boas condições para se destacar
fazendo um game design que inove pela jogabilidade. Alguns gêneros
de jogos contam com incentivos inclusive governamentais, como os
serious games e jogos
educativos em geral. Ainda na questão de gêneros
facilitados no Brasil, os jogos para celular nacionais têm se
destacado no exterior. Isso sem falar nos advergames,
nos business games etc. Esses
tipos de jogos, de produção mais barata e sem grandes
exigências de roteirização e tecnologia, têm
forte chance de ser a linha de games brasileiros
de maior destaque no cenário nacional e internacional.
Além
da questão do gênero do jogo também contamos um
diferencial no que tange a estrutura de regras de cada game.
O brasileiro tem, falando
antropologicamente, um estilo próprio de experienciar o
lúdico, distinto
de outros povos. Basta ver como o Orkut foi radicalmente alterado
aqui, se tornando um jogo social de
imenso sucesso. Isso acontece porque o público brasileiro é
reconhecidamente bastante sociável e caloroso.
Uma
outra questão bem discutida é a da "malandragem"
brasileira. Fazer "gambiarras"
e pequenas "manhas" para
burlar o sistema de regras dos jogos e obter benefícios
especiais é uma constante da maioria dos gamers
nacionais. Dito de outra forma:
ao jogar, o brasileiro faz uso criativamente de seu "jogo de
cintura", e a malícia
presente em "sacanear" o jogo faz parte de sua diversão.
Em
resumo, um game tipicamente
brasileiro deveria prever, em sua jogabilidade, os costumes nacionais
associados a sociabilidade e malandragem para
fazer uso produtivo dos mesmos.
Conclusões
Na
economia pós-industrial que o país tenta se inserir a
melhor forma de agregar valor a uma produto é através
de seu design diferenciado, exclusivo. Como não temos no
presente momento recursos para diferenciar nossos games
pela tecnologia, design
audiovisual ou programação, nos resta obter esse
diferencial por meio do game design.
Ser antropofágico como filosofia de projetos e buscar a
inovação em jogabilidade (tanto em termos de gêneros
quanto de sistema de regras) aparece como uma saída mais
viável para a indústria nacional de games.
Artigos relacionados:
Links relacionados:
Trackback(0)
|
Acho que tem uma abordagem bem interessante a partir daqui não só nos objetos ou personagens (a exemplo do curupira) mas da estrutura de narrativa. Como exemplo, acho o jogo "Spoiler" expressivo não exatamente em uma relação personagens/objetos mas nos dilemas morais que o personagem encontra: no cinema nacional há uma dúvida perene em relação a moralidade, a qual o espectador nunca tem certeza se vai se resolver de forma positiva ou não (a imensa maioria dos filmes nacionais inserem esse dilema).
Outra questão, que não tem muito haver com a anterior, mas é citada no texto: talvez o curupira necessite de um 'trato no visual' para se tornar contemporâneo, o que não considero nada criminoso e, inclusive, é o que Tolkien faz com os elfos. Talvez aí exista uma certa problemática na idéia de 'utilizar elementos regionais' uma dúvida nacional no quanto pode-se mexer no 'original'. Um exemplo que considero bem feliz na reinterpretação de personagens é o Erinia no que se refere a imagem de elementos do folclore nacional, não pela utilização mas pela readaptação...Talvez possamos pensar em trazer elementos do folclore para o século XXI...'cyber-curupiras'. XD
Ótimo e bem elaborado texto com ótima e bem elaborada abordagem.
Abraços.