20-Nov-2008
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A nova VG music: música adaptiva e paisagens sonoras ecologicamente orientadas PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Lucas Meneguette   
13-Jan-2008
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Desde o surgimento do mercado de videojogos, a música e o som acompanharam a evolução tecnológica do áudio digital. O desenvolvimento das trilhas sonoras dos jogos precisou de muita criatividade e estudos para se concretizar. E embora o áudio digital tenha chegado a um nível de qualidade que engloba os principais parâmetros da audição humana, a estética musical da maioria dos jogos de tele-visão parece ter se estagnado e se rendido totalmente aos clichês do pior cinema comercial, portanto não aproveitando as várias possibilidades apresentadas pelos recursos de áudio.

Este short-paper apresenta um breve histórico do áudio nos video games e sua relação com o avanço tecnológico da informática e das mídias eletrônicas, e então rapidamente comenta sobre os sistemas de som interativos, adaptivos e evolutivos, que atualmente têm sido usados nos jogos eletrônicos. Propõe, no final, uma perspectiva acerca de uma das estéticas do som contemporâneas que as tecnologias podem proporcionar.

Palavras-chave

Música, VG music, jogo eletrônico, game, tecnologia do áudio.

Introdução

A indústria dos jogos eletrônicos1 se renova constantemente. As novas plataformas tecnológicas, como as da sétima geração de consoles de video game, garantem processamento muito superior aos das outras gerações de aparelhos de videojogos. As novas mídias de armazenamento permitem a estocagem de muitos gigabytes de informação em um único disco. Comparando-se isso com a restrição tecnológica do começo dos games, as possibilidades de criação produtológica ou artística parecem muitas. Mas as possibilidades são buscadas e experimentadas ou se reproduz um modelo já estabelecido? Existe algo diferenciado?

Com isso em foco, este artigo é um passo inicial acerca de uma das possibilidades estéticas que aparecem no ambiente interativo virtual, que funciona como um elo entre sonoplastia ambiental e trilha sonora. Ela é possibilitada pelo desenvolvimento da realidade virtual, do streaming e da música adaptiva. Por isso é preciso, aqui, entender um pouco sobre como o desenvolvimento da tecnologia de áudio pode contribuir com a VG music2.

 

A evolução do áudio nas sete gerações de video games

 

Os primeiros videojogos (a partir de 1950) eram poucos em número e pobres em recursos tecnológicos. Além disso, eram simplesmente experimentos eletrônicos de interatividade televisiva e em sua maioria não possuíam áudio. Entretanto, de 1972 para frente os sistemas de som passaram a ser utilizados como recurso para gerar mais interesse aos jogadores no game. Será apresentado aqui um resumo histórico do áudio das sete gerações de video games que existiram até o presente momento.

Durante a primeira geração a principal forma de se armazenar sinais de som era por meio de fita magnética ou disco de vinil. Entretanto, esses dispositivos eram demasiadamente caros e frágeis, não sendo uma estratégia ideal para se produzir som em arcades ou consoles. Uma maneira mais eficiente era fazer síntese eletrônica. Em 1972, Nolan Bushnell lançou Pong, o primeiro arcade de videojogo3 da história, um dos primeiros games a contar com áudio. No jogo, um círculo, ao tocar os objetos da tela, fazia o sistema emitir sons por alto-falantes internos ao arcade. Os sons, três tipos de "plic" eram gerados por uma corrente elétrica que passava por um chip de amplificação do sistema, incluído dentro de um sistema eletrônico discreto.

Entre 1976 e 1984, na segunda geração dos video games, com consoles como Atari 2600 e Mattel Intellivison, conseguiu-se aumentar o número de canais simultâneos de áudio para até três. O aumento do número de chips de áudio permitiu que os jogos tivessem música em alguns momentos e, simultaneamente, efeitos sonoros. Em 1981 foi lançado Tempest, um arcade que possuía dois chips conhecidos por Pokey que davam a possibilidade de se utilizar até oito canais simultâneos de áudio. Nessa geração, a música de alguns jogos foi feita por compositores e não apenas por programadores com experiência nula em música, como se fazia até então.

A terceira geração dos video games (1983 a 1992) foi composta basicamente pelo NES, Master System e Atari 7800. O NES possuía cinco canais de som, sendo quatro canais apenas para síntese e um último que, inclusive, podia reproduzir sinais de modulação por código de pulsos (resolução de 7-bits), uma espécie de sampler, que continha informações digitalizadas de áudio. Conforme foram sendo lançados outros consoles que possuíam muito mais canais de áudio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos um chip extra que melhorava um pouco os gráficos e aumentava o número de canais de som.

A quarta geração foi formada pelos aparelhos lançados entre 1987 a 1996, da "Era dos 16-bits" – destaques para Super Nintendo, Mega Drive, Neo Geo e PC-Engine – tinham sistemas próprios de samplers, com PSG (Programable Sound Generator) e conseguiam controlar melhor os envelopes e as waveforms das sínteses, tendo mais possibilidade de síntese de sons. Além disso, possuíam sistema estéreo e cada vez mais canais de áudio simultâneo (15 no Neo Geo), muitos deles tendo resolução de 16-bits, que é considerada uma resolução suficiente para a relação de sinal/ruído de máquina não se tornar crítica à percepção do som que se quer reproduzir.

Todavia, a evolução até aqui basicamente se ateve à resolução de processamento e melhoria nos chips, que possibilitavam mais canais de som e um controle melhor dos timbres. A partir da quinta geração, a melhoria dos chips de som foi complementada com o desenvolvimento de novas mídias digitais ópticas, tomando espaço dos antigos cartuchos, que eram usados até então. Apresentaram-se vários consoles que utilizavam CDs como mídia de armazenamento4, como o Sega Saturn e o PlayStation, alguns com capacidade de reproduzir o áudio com 24 canais em qualidade padrão CD. A maior parte do áudio que se utilizou a partir dessa época foi o sample de sons gravados, músicas ou sonoplastia. A síntese ou era usada em raras ocasiões, ou substituída por completo.

A produção de jogos para as outras duas gerações (a sexta com os consoles Dreamcast, PlayStation 2, GameCube e Xbox; a sétima com PlayStation 3, Wii e Xbox 360) ainda está ocorrendo. A evolução no som está intrínseca à capacidade de armazenamento dos novos discos5; à possibilidade de se utilizar qualidade Dolby Digital 5.1 para som surround; e às redes virtuais, que podem ser acessadas de várias formas6.

Sistemas adaptivos e paisagens sonoras

A partir da quinta geração de aparelhos de video game, a qualidade de áudio foi possibilitada pelo uso de mídias ópticas, com grande capacidade de armazenamento em relação aos cartuchos; pelo processamento mais rápido dos consoles; e pela melhora da transformação analógico/digital do sinal sonoro em samples de alta fidelidade. Mas se por um lado se ganhou qualidade de áudio, por outro não se explorou novos recursos técnicos e estéticos de composição: continuava se fazendo música da mesma maneira que antes, mas com outras ferramentas. Ela podia ser feita para o jogo7, mas não através do jogo.

No entanto, alguns compositores e programadores de áudio, durante a década de 1990, tentaram criar sistemas de som interativo, pelo qual o jogador atua diretamente sobre a música emitida pelo jogo. Embora não tenham conseguido fazer a interação parecer perfeita, alguns jogos faziam com que a música se adaptasse à cena, por exemplo em X-Wing, lançado em 1993 pela Lucas Arts, em que foi usado um sistema chamado iMUSE, que usava um banco de dados MIDI para modificar a música de acordo com o que acontecia no jogo. Alguns jogos da Microsoft nos quais se usa o sistema DirectMusic também têm sistemas adaptivos para áudio.

Cada vez mais se desenvolvem sistemas adaptivos para música. Hoje, em jogos como Tomb Rider: Legend, a música de fundo muda dependendo da trajetória no mundo virtual que o jogador faz com seu personagem. Isso melhora a interação do jogador com o game no sentido de fazer com que a cena mostrada na tela possa ter um correspondente em áudio. O que acontecia muitas vezes em jogos com trilha sonora de fundo contínua é que nem sempre a sensação obtida com a música acompanhava o enredo particular das cenas, já que ela não mudava mesmo se o jogador controvertesse a trajetória padrão que se esperava para o jogo.

Finalmente, pode-se ir além desses experimentos, fazendo com que o sistema adaptivo analise as reações do jogador através de seu correspondente em jogo e aprenda como responder sonoramente à cena de forma personalizada a determinado estilo de jogar. Um sistema adaptivo com aprendizagem pode ser considerado um sistema evolutivo e existem algoritmos próprios para se gerar informação sonora mutável, como os algoritmos genéticos.

As possibilidades de aplicação da música adaptiva em jogos para mercado ou jogos experimentais são muitas. Dentre elas, aplicá-la para estéticas musicais contemporâneas, como a Paisagem Sonora, pode gerar novas concepções sonoras em ambientes virtuais interativos, uma vez que ela se apresenta como um recurso para integrar a trilha sonora e a sonoplastia ambiental. Estudar seu potencial para um sistema de adaptação e a influência que o ambiente virtual acústico teria sobre o jogador pode dar subsídio à novas experimentações da realidade virtual ou aumentada, gerando uma maior interação entre o jogador e o ambiente virtual.

Assim, a informação sobre o que cerca o modelo virtual pode ser complementada com sons que existiriam naquela circunstância. Simular-se-ia, dessa forma, um ambiente acústico real. Complementarmente, pode-se formar um ambiente esquizofônico, isto é, que contenha sons que não se relacionam diretamente com aqueles modelos visuais que estão simulados no jogo, como se esses objetos emitissem um som diferente do que a sua materialidade simulada permitiria para a acústica, se existissem na fisicalidade. O jogo com as diferentes possibilidades de morfologias de som para objetos no ambiente imersivo pode ser um recurso para se aproximar as sonoplastias espacializadas com uma música de estética simbólica e subjetiva, que atualmente é o recurso que sustenta a maior parte da emoção envolvida na cena de um game, decorrente da música tradicional.

Pode-se, inclusive, utilizar a Paisagem Sonora em conjunto com a trilha sonora tradicional, por exemplo a orquestrada, para reforçar elementos subjetivos do jogo. Dessa maneira, consegue-se operar em um nível concreto e também no abstrato para comunicar não apenas sobre o que o jogador vê na tela, mas sobre o que seu campo de visão pela câmara não consegue lhe mostrar. O sistema adaptivo pode ser uma boa ferramenta para se gerar música unindo os dois materiais, trabalhando sob influência do jogador e da situação do jogo.

Existem aqui, também, alguns problemas técnicos que devem ser discutidos, por exemplo o espaço em memória que ocupariam todos esses samples de sons concretos – inclusive os sons de instrumentos convencionais – se seria suficiente, ou qual forma de armazenamento seria ideal. Ou mesmo o caso do processamento dessa Paisagem Sonora em tempo real. Especificamente nessa situação, as redes de processamento paralelo e distribuído têm sido empregadas com sucesso para modelar e simular ambientes sonoros.

Há cerca de cinco anos alguns pesquisadores (Oliveira, 2002; Oliveira e Oliveira 2003, 2004; Toffolo, Oliveira e Zampronha, 2003, entre outros) vêm apresentando uma nova possibilidade para a composição de Paisagens Sonoras, encaminhada através da denominada abordagem ecológica para o estudo da percepção e da cognição envolvida nos processos cíclicos de percepção/ação, como os ocorrentes nas situações dos jogos. Tais estudos apresentam boas condições conceituais para uma possível implementação de técnicas de composição de Paisagens Sonoras para os videojogos, especialmente àqueles que de alguma forma visam proporcionar ao usuário um completo ambiente virtual.

O presente estudo é apenas um preâmbulo para a pesquisa sobre a pertinência, os limites e alcances da utilização de procedimentos técnicos de composição de Paisagens Sonoras ecologicamente orientadas para os videojogos. Aqui buscamos apontar alguns princípios iniciais que deverão ser perseguidos como objetivos de futuras pesquisas.

Bibliografia

BRANDON, Alexander. Interview with Guy Whitmore - June 2002. Disponível online: http://www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whitmore.shtml. Acesso em 21/08/2007.

CLARK, Andrew. Defining Adaptive Music. Disponível online: http://www.gamasutra.com/features/
20070417/clark_01.shtml
. Acesso em: 15/08/2007.

Consulta aos verbetes: History of video game; Video game music; DVD; Blu-ray; HD-DVD. Disponível online: http://en.wikipedia.com. Acesso em: 14/08/2007.

HAYS, Tom. DirectMusic For The Masses. Disponível online: http://www.gamasutra.com/features/sound_and_
music/19981106/directmusic_01.htm
. Acesso em 20/08/2007.

OLIVEIRA, A. L. G. O reconhecimento de padrões sonoros no contexto da ciência cognitiva. Dissertação (Mestrado) - Universidade Estadual Paulista (UNESP), Marília, SP, 2002.

OLIVEIRA, A. L. G. & OLIVEIRA, L. F. Toward an ecological aesthetics: music as emergence. Sociedade Brasileira de Computação Musical, 2003.

OLIVEIRA, A. L. G. & OLIVEIRA, L. F. The ecological approach to auditory perception reviewed and extended - a compositional perspective. [no prelo], 2004.

TOFFOLO, R. B. G; OLIVEIRA, L. F; ZAMPRONHA, E. S. Paisagem Sonora: uma proposta de análise. 2003.

Notas

1 Jogo eletrônico, que aqui inclusive será chamado de game, é o conceito genérico que engloba também jogos de televisão, chamados por video games, videojogos ou ainda telejogos, como jogos para arcade, console, computador e algumas interfaces de tecnoperformance. Ressalta-se que, embora alguns autores considerem como video game exclusivamente aqueles que se utilizam de equipamento de vídeo raster, o termo será aplicado aqui a jogos de televisão em geral e também será usado, às vezes, para designar o aparelho de jogo eletrônico.

2 VG music é um termo de abreviação da video game music (música de video game) que tem sido usado pelos especialistas na área. Devido à relação carismática dos fãs de games com as trilhas sonoras compostas principalmente nas décadas de 1980 e 1990, a VG music extrapolou os limites puramente dos jogos e se tornou parte do mercado fonográfico, existindo vários CDs com temas de jogos e apresentações performáticas diversas, desde versões jazz a orquestradas. No Brasil, bandas de destaque no ramo são Megadriver e 8 Bits, que fazem suas próprias versões de temas conhecidos.

3 Na época, os arcades, também chamados de fliperamas, eram principalmente as mesas de pinball. Arcades são aparelhos eletrônicos que apresentam jogos e são ativados principalmente por moedas. Sabe-se que o Pong é uma cópia do jogo de tênis do Magnavox Odissey – o primeiro console pessoal, que havia sido lançado meses antes –, em uma versão transformada para fliperama.

4 Os CDs conseguem armazenar em torno de 700 megabytes de dados, enquanto os melhores cartuchos estocam 128 megabytes.

5 O DVD, usado no PlayStation 2 e no Xbox, estoca até 4,7 gigabytes por camada, podendo conter até duas camadas. O Blu-ray, usado no PlayStation 3, armazena até 25 gigabytes por camada, podendo conter até duas; mas existem protótipos com até 8 camadas e protótipos com seis camadas de 33 gigabytes por camada. O concorrente desse disco é o HD-DVD, utilizado no Xbox 360, armazenando 15 gigabytes por camada, com até três camadas. Em cada um dos três tipos de discos, podem-se usar os dois lados para gravar, dobrando as múltiplas camadas.

6 Para mais informação sobre os consoles aqui apresentados, a história dos video games, a VG music ou as novas mídias ópticas, pode-se consultar a Wikipedia, com os verbetes: History of video game, Video game music, DVD, Blu-ray, HD-DVD; e os nomes de cada console.

7 Uma tendência da indústria de jogos menos inovadores e menos criativos é não criar música para os jogos em si, mas usar músicas feitas por algum ícone da indústria fonográfica, como nos atuais Need For Speed – na verdade reciclagens de jogos antigos –, utilizando músicas conhecidas para sustentar a emoção do jogo. Do ponto de vista do mercado, essa atitude pode ser, em curto prazo, boa, pois intensifica o consumo de vários produtos inter-relacionados. Do ponto de vista de inovação, desenvolvimento, experimentação e mesmo do mercado em longo prazo, continuar com um modelo único e reproduzi-lo até a exaustão, sem criar propriamente dizendo, é ruim, pois não dá ao jogador novas sensações e possibilidades e, algum tempo depois, pode-lhe faltar o interesse em continuar despendendo tempo com jogos parecidos, algo que já aconteceu em 1983 em um evento da história dos videojogos conhecido como "o grande crash de 83".


Lucas Correia Meneguette
Unoeste - Universidade do Oeste Paulista - Presidente Prudente - SP
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José Carlos Pires Júnior
Unoeste - Universidade do Oeste Paulista - Presidente Prudente - SP
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André Luiz Gonçalves de Oliveira
Unoeste - Universidade do Oeste Paulista - Presidente Prudente - SP
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Revisado: AM

 


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