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Este artigo procura conceituar e explicar a unidade interativa, assim como a racionalização em etapas da interatividade, para a criação de interações conseqüentes, através da divisão em três etapas: objetivo, obstáculo e recompensa.
O
trabalho do game designer é normalmente simplificado nos termos "criação de sistemas interativos e das regras do jogo". O que é verdade mas tão vago quanto dizer que um carpinteiro faz objetos de madeira. As ferramentas que um game designer utiliza e os conhecimentos técnicos que constituem o seu trabalho no dia-a-dia são menos explorados na maioria dos textos e artigos que encontramos on-line. Portanto, pretendo explicar alguns conceitos fundamentais para a sistematização do game design. Inspiração é, como em qualquer trabalho, 10% (ou menos) do processo. O resto é transpiração e trabalho repetitivo. Principalmente se o jogo pretende atingir um grande número de pessoas.
Um conceito fundamental do game design é o Gameplay loop. Ele pode ser considerado a molécula do game design e é onipresente em todo momento interativo do jogo. Os momentos não-interativos são purpurina, mas disso vou falar em outra oportunidade.
O gameplay loop é uma tríade, a sagrada trindade do game design. Seus três vértices são, nessa ordem: objetivo, obstáculo e recompensa. Esses três elementos geram o interesse em qualquer jogo, eles existem em vários níveis simultaneamente. Exemplo: Super Mario Bros: o objetivo global é salvar a princesa, o obstáculo consiste em passar por todos os oito mundos (32 fases) e a recompensa é terminar o jogo. Qualquer fase é um loop independente que faz parte desse grande loop: obj: chegar no castelo; obst: atravessar toda a fase e rec: acesso à próxima fase. Ainda mais imediato, o micro loop: obj: andar para direita; obst: buraco; rec: progredir na fase, alcançar cogumelo etc.
Agora, cada elemento da tríade; o objetivo é apresentação. O sistema estabelece uma tarefa para o jogador. Essa tarefa serve como direção para o jogador e o desconhecimento deste elemento leva ao problema clássico "que que eu faço agora?". Então, a qualidade fundamental para o objetivo é clareza. Isso é válido em todos os níveis: objetivo "pegar chave azul" contém os objetivos "entrar na sala 1", "lutar contra o guarda", "entrar na sala 2" e "abrir o baú".
O obstáculo compreende a ação do jogador. Cada obstáculo é ligado a uma ou mais ações que permitem vencê-lo. Aqui é onde o jogador age. Sendo o ponto fundamental a coerência, as ações propostas devem ser coerentes com o obstáculo. O obstáculo deve ser relacionado ao nível de dificuldade. Por exemplo, se o jogo acabou de ganhar um arco e flecha, o inimigo deve ser um alvo fixo. A mecânica da utilização já é um obstáculo, sem necessidade de acrescentar a isso um alvo móvel. Claro que, após superado esse obstáculo, o nível deve subir para se manter no nível do jogador.
A recompensa é um feedback do sistema indicando que o jogador realizou corretamente a ação. A questão feedback será abordada em um artigo à parte, pois é um conceito fundamental do game design.
A recompensa funciona não apenas como feedback mas também para acrescentar variedade ao jogo. Ela paira sobre cada objetivo, como uma promessa de retorno para o jogador que consegue vencer os obstáculos. A recompensa pode ter várias formas: um skin de personagem, um novo level desbloqueado, uma arma nova, um novo item, pontos de experiência ou mesmo um vídeo que desenvolve a trama do jogo. A recompensa também inclui a proposição de um novo objetivo que proporcionara um novo obstáculo e assim por diante.
O triângulo do loop gira interminavelmente e cria o efeito "one more turn", que jogadores de Civilization conhecem tão bem. World of Warcraft obtém seu "efeito viciante" de recompensas épicas espalhadas através das instâncias. A enorme planilha de recompensas deve ser cuidadosamente dividida através do jogo para que o jogador tenha, alternadamente, novos elementos estéticos, narrativos e de gameplay para equilibrar e desenvolver sua experiencia através do jogo.
Concluindo, o gameplay loop é uma visão da estrutura do jogo. Um game designer deve saber quais são os loops presentes em qualquer momento de seu jogo, cortando a experiência em longo, médio, curto e curtíssimo prazo. Seus três elementos, objetivo, obstáculo e recompensa, devem ser claros e imediatamente identificáveis para o jogador. A recompensa pode ser uma surpresa, mas ele precisa de uma, e saber que ganhou alguma coisa e porque ganhou.
Zero Creativity é uma coluna mensal sobre conceitos e técnicas de criação de video games, e procura assim desmistificar o mito do gênio criador em game design. Rafael Morado é game designer.
Revisado: AM
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