06-Out-2008
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Processo de Game Design – Modos e modos de fazer PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
11-Fev-2008
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Alessadnro Vieira
Ninguém esperto e em sã consciência vai dizer que conhece uma forma definitiva de se fazer Game Design. Talvez esse trabalho varie de projeto para projeto conservando poucos princípios gerais e quem sabe nenhuma regra específica. Por isso o objetivo deste artigo é apresentar um modo de se fazer Game Design, dentre os modos e modos de fazer possíveis. 

 

Portanto, o presente texto é mais filosófico que científico...

Processo: Atividades na Linha do Tempo

Por "processo" entendo neste texto um conjunto coerente de atividades laborais que pode ser repetido em diferentes projetos, economizando assim o tempo que seria necessário para reinventar o trabalho a cada projeto.

Todo processo é determinado fundamentalmente pelo tempo (afinal,  no mundo dos negócios "time is money!") em unidades chamadas fases. O cronograma de um projeto nada mais é que a disposição cronológica de trabalhos a serem feitos em determinadas fases do mesmo.

Processo de Criação 1

Partindo dessa unidade mínima de análise, quais seriam as fases do processo de Game Design?

A figura acima mostra como primeiro momento do Game Design a criação do conceito do jogo. Afinal, do se tratará? Que tipo de jogo? Para qual público-alvo? A que experiência estética subjetiva ele deve remeter? Essas e outras questões dizem respeito aos concepts iniciais. Mas a documentaçõa dessa fase também envolve um contrato de negócio (no caso de uma empresa encomendar um jogo a uma desenvolvedora). Em todos os casos é recomendável uma pesquisa de marketing para estimar a aceitação do produto no mercado: haverá quem pague pelo seu jogo? Caso sim, quanto? Quem são essas pessoas? Como atingi-las? O que diz o benchmarking? Etc.

Por fase de pré-produção entendo um momento um tanto difuso de  livre criação (rigorosamente orientada pelo conceito do jogo obtido na fase anterior). Talvez o instrumento de Design mais importante dessa fase seja o brainstorming. Com certeza podemos afirmar que é fundamental ouvir a todos sobre idéias para o jogo (incluindo aqui pessoas de dentro e de fora da equipe!). Recomenda-se fortemente a criação de protótipos conceituais ou físicos (com cartolinas, quadros brancos, post-its, etc) e quem sabe protótipos digitais (como animações em Flash e simulacros da interface futura do jogo). O produto mais importante dessa fase é certamente uma Design Bible, documento que em síntese deve responder a pergunta: "Em ínfimos detalhes: o que será esse jogo, afinal?"

OBS1: Apesar do nome, Bíblia, não se trata, certamente, de uma Verdade  que não possa ser contingencialmente alterada.

OBS2: Aliás, em muitas empresas não se trata de um documento físico e único, mas de um apanhado muitas vezes disperso de arquivos digitais ou notas penduradas em paredes.

A fase seguinte, a de produção, exige mais trabalho direito do pessoal de desenvolvimento de software e de mídias audio-visuais. O Game Designer deve monitorar, controlar e integrar esforços dos colegas para que a Design Bible seja seguida a risca (ou receba incrementos provenientes de contingências não esperadas). Nesta fase o restante da equipe de desenvolvimento costuma dar muitas idéias boas.. e muitas ruins, claro. Filtrar e decidir dentre opiniões opostas sempre envolve conflitos e riscos, e o Game Designer se torna mais que nunca um diplomata e negociador, especialmente se o diretor de criação ou o produtor enfiar na cabeça que o jogo precisa ser "drasticamente alterado" assim, falta poucas semanas para o cronograma bater, porque "alguém lá de cima" gosta mais de azul do que de verde. :-)

A fase de produção deve entregar como resultado uma versão do jogo (usualmente chamada de alfa) que será que testada exaustivamente pelo pessoal de Controle de Qualidade (processo esse geralmente terceirizado). Os testadores deverão achar bugs e apontar além de bugs de programação também supostas falhas de jogabilidade, história, interface. É papel do Game Designer interpretar os dados do Controle de Qualidade e decidir se algo obtido nessa fase deve alterar a Design Bible do jogo.

A fase seguinte, que poderia ser chamada de Grande Teste, ocorre depois do lançamento e tem esse nome porque desta vez não será profissionais isentos que irão testar seu jogo, mas os parciais e sedentos por diversão consumidores finais (os clientes, que sempre estão certos, lembra?). Por isso é recomendado que uma versão experimental  já superior a alfa seja rodada inicialmente com jogadores seletos. Trata-se da versão beta e esses jogadores são chamados beta-testers. Em nem todos os jogos ocorre beta-teste: isso é bastante circunstancial, mas trata-se de um processo muito rico para o Game Designer obter feedback de seus clientes-finais. Através dessa rica fonte de informações podem surgir incrementos para o jogo, alterações de manutenção ou mesmo idéias para novas versões ou novos jogos. Não está descartado a criação de expansões, patches, etc. OBS: No caso de jogos on line, como massive multiplayers, essa fase é especialmente importante.

 


Atualizado em ( 11-Mar-2008 )
 
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