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Ninguém esperto e em sã consciência vai dizer que conhece uma forma definitiva de se fazer Game Design. Talvez esse trabalho varie de projeto para projeto conservando poucos princípios gerais e quem sabe nenhuma regra específica. Por isso o objetivo deste artigo é apresentar um modo de se fazer Game Design, dentre os modos e modos de fazer possíveis.
Portanto, o presente texto é mais filosófico que científico...
Processo: Atividades na Linha do Tempo
Por
"processo" entendo neste texto um conjunto coerente de atividades laborais que
pode ser repetido em diferentes projetos, economizando assim o tempo que seria
necessário para reinventar o trabalho a cada projeto.
Todo
processo é determinado fundamentalmente pelo tempo (afinal, no mundo dos negócios "time is money!") em
unidades chamadas fases. O cronograma de um projeto nada mais é que a
disposição cronológica de trabalhos a serem feitos em determinadas fases do
mesmo.
Partindo
dessa unidade mínima de análise, quais seriam as fases do processo de Game
Design?
A
figura acima mostra como primeiro momento do Game Design a criação do conceito
do jogo. Afinal, do se tratará? Que tipo de jogo? Para qual público-alvo? A que
experiência estética subjetiva ele deve remeter? Essas e outras questões dizem
respeito aos concepts iniciais. Mas a documentaçõa dessa fase também envolve um
contrato de negócio (no caso de uma empresa encomendar um jogo a uma
desenvolvedora). Em todos os casos é recomendável uma pesquisa de marketing
para estimar a aceitação do produto no mercado: haverá quem pague pelo seu
jogo? Caso sim, quanto? Quem são essas pessoas? Como atingi-las? O que diz o benchmarking?
Etc.
Por
fase de pré-produção entendo um momento um tanto difuso de livre criação (rigorosamente orientada pelo
conceito do jogo obtido na fase anterior). Talvez o instrumento de Design mais
importante dessa fase seja o brainstorming. Com certeza podemos afirmar
que é fundamental ouvir a todos sobre idéias para o jogo (incluindo aqui
pessoas de dentro e de fora da equipe!). Recomenda-se fortemente a criação de
protótipos conceituais ou físicos (com cartolinas, quadros brancos, post-its,
etc) e quem sabe protótipos digitais (como animações em Flash e simulacros da
interface futura do jogo). O produto mais importante dessa fase é certamente
uma Design Bible, documento que em síntese deve responder a pergunta: "Em
ínfimos detalhes: o que será esse jogo, afinal?"
OBS1:
Apesar do nome, Bíblia, não se trata, certamente, de uma Verdade que não possa ser contingencialmente
alterada.
OBS2:
Aliás, em muitas empresas não se trata de um documento físico e único, mas de
um apanhado muitas vezes disperso de arquivos digitais ou notas penduradas em
paredes.
A
fase seguinte, a de produção, exige mais trabalho direito do pessoal de
desenvolvimento de software e de mídias audio-visuais. O Game Designer deve
monitorar, controlar e integrar esforços dos colegas para que a Design Bible
seja seguida a risca (ou receba incrementos provenientes de contingências não
esperadas). Nesta fase o restante da equipe de desenvolvimento costuma dar
muitas idéias boas.. e muitas ruins, claro. Filtrar e decidir dentre opiniões
opostas sempre envolve conflitos e riscos, e o Game Designer se torna mais que
nunca um diplomata e negociador, especialmente se o diretor de criação ou o
produtor enfiar na cabeça que o jogo precisa ser "drasticamente alterado"
assim, falta poucas semanas para o cronograma bater, porque "alguém lá de cima"
gosta mais de azul do que de verde. :-)
A
fase de produção deve entregar como resultado uma versão do jogo (usualmente
chamada de alfa) que será que testada exaustivamente pelo pessoal de
Controle de Qualidade (processo esse geralmente terceirizado). Os
testadores deverão achar bugs e apontar além de bugs de programação também
supostas falhas de jogabilidade, história, interface. É papel do Game Designer
interpretar os dados do Controle de Qualidade e decidir se algo obtido nessa
fase deve alterar a Design Bible do jogo.
A
fase seguinte, que poderia ser chamada de Grande Teste, ocorre depois do
lançamento e tem esse nome porque desta vez não será profissionais isentos que
irão testar seu jogo, mas os parciais e sedentos por diversão consumidores
finais (os clientes, que sempre estão certos, lembra?). Por isso
é recomendado que uma versão experimental
já superior a alfa seja rodada inicialmente com jogadores seletos.
Trata-se da versão beta e esses jogadores são chamados beta-testers. Em nem
todos os jogos ocorre beta-teste: isso é bastante circunstancial, mas trata-se
de um processo muito rico para o Game Designer obter feedback de seus
clientes-finais. Através dessa rica fonte de informações podem surgir
incrementos para o jogo, alterações de manutenção ou mesmo idéias para novas
versões ou novos jogos. Não está descartado a criação de expansões, patches,
etc. OBS: No caso de jogos on line, como massive multiplayers, essa fase é
especialmente importante.
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