A - "Há quem pague para eu jogar videogame?"
Ser pago para passar horas curtindo entretenimento digital. Um sonho? Sim, certamente. A realidade é bem diferente.
Antes de mais nada o testador de jogos não
"fica curtindo" um game: ele analisa criteriosamente a experiência que
o game lhe proporcionou. Eventualmente pode ser divertido, claro. Mas
predomina a atitude distanciada de quem deve ser imparcial e emitir
relatórios enciclopédicos, feitos depois de inúmeras partidas (por
vezes de um jogo nada bom), repetições exaustivas de uma mesma fase, e
por aí vai.
O testador, como profissional, é de suma
importância para a qualidade dos produtos da indústria do
entretenimento digital. Todas as grandes empresas de games possuem um
pequeno pelotão de testadores, ou testers, de prontidão. E o que eles fazem? A grosso modo, eles esmiuçam os jogos ou seus protótipos buscando falhas.
B - Falhas, Falhas, Falhas
É possível fazer um sistema sem falhas? Quem
realmente entende de gerenciamento de projetos vai dizer: "Não". Alguns
ainda completarão com "Ainda bem!". As falhas sempre estarão lá
esperando para ser achadas. E isso pode ser bom, pois entendê-las e
aprender com elas é fundamental para a constante inovação de qualquer
sorte de produtos.
O principal papel do testador de jogos é identificar e reportar falhas, que podem ser classificadas em 3 grandes conjuntos: de software; de interface e de jogabilidade.
C- Bugs: bichos difíceis de erradicar
Falhas em software recebem um apelido peculiar: bugs. Certamente
é a parte mais trabalhosa do processo. Pode ser necessário repetir 10,
20, 30 vezes algo para replicar com exatidão uma situação. Explorar
todas as possibilidades do game,
cada canto de seu mapa, e depois repetir tudo de novo com variações que
parecem não ter mais fim. Tudo para ver se em algum ponto da jornada
irá aparecer a fatídica janelinha de erro na tela, registrar o que
houve e reportar.
Trata-se de
um processo, em geral, um tanto maçante por seu detalhismo e
necessidade de repetição. Há empresas que vivem, nos EUA,
exclusivamente de identificar e reportar bugs em games, dado o grau de exigência que essa atividade pode ter.
D- Usabilidade: "Tá difícil de 'usar' o jogo?"
Falhas de interface talvez chamem mais a
atenção de que fãs de Design Audiovisual. Para achá-las é preciso
avaliar todos os componentes de feedback ao jogador e dizer se eles
prestam um bom trabalho em comunicar a experiência do jogo.
Usabilidade
é a palavra chave. Por ela entendo uma medida da eficácia e eficiência
dos comandos do jogador quando emitidos à interface do jogo. São
questões clássicas de um testador de usabilidade: A razão
entre comandos emitidos e resultados obtidos está satisfatória? Os
efeitos sonoros são expressivos? A informação visual na tela não está
poluída? As composições de cores na interface não estão muito
destoantes? Etc, etc, etc.
E- "O seu jogo tem falhas de Jogabilidade"
Reportar bugs
irá ajudar no trabalho dos desenvolvedores de software para o fluxo do
código correr bem. Alistar falhas de interface influenciará o dos
designers de audiovisual da equipe para ajustes. Já identificar supostas falhas de jogabilidade irá fazer diferença no âmago de um jogo porque em geral essas são falhas estruturais.
Trata-se, portanto, de um feedback útil para
Game Designers, por isso mesmo talvez sejam essas as falhas mais
preciosas e que devem ser identificadas e corrigidas o quanto antes.
Nas fases iniciais de projetos costuma-se lançar protótipos para serem
criticados por grupos de testadores, em sessões especiais chamadas de
"Clínicas do produto", "Playtests" ou "Focus Groups". Nesses eventos
avaliativos é quanto o testador aparece mais e tem mais oportunidade de
realmente fazer diferença no projeto.
Como achar falhas de jogabilidade? Partindo de critérios de que fatores tornam um jogo divertido. Os
peritos falam de vários: desafio, senso de progresso, oportunidade de
escolhas, coerência da história, pontuação inteligente, curva de
aprendizagem, relação esforço/recompensas, personagens interessantes,
etc, etc, etc. Não há um consenso sobre esses critérios. Compilei um
checklist de 20 deles que uso no meu trabalho de testador. É bem
possível, contudo, que outros game designers e testadores tenham
critérios diferentes.
F - Comunique-se bem
O trabalho
mais árduo do testador é identificar falhas. Mas não pára por aí. Ele
deve saber documentá-las de forma clara e detalhada. Textos bem
escritos, tabelas, estatísticas, diagramas, screenshots de telas, tudo
isso entra na equação. Esses relatórios devem ser entregues às pessoas
competentes que irão tomar decisões sobre prioridade de correção. O
testador também deve manter registros ad eternum dos resultados de seu trabalho. Entender de banco de dados e afins ajuda.
DICA: Um tipo de falha não comentada até aqui e que entra nesta parte de "Comunique-se bem":
erros gramaticais em textos ao longo do jogo. Os games da Microsoft,
por exemplo, passam todos por testadores com formação em Letras
exatamente para evitar constrangedoras falhas lingüísticas em
interfaces ou falas de personagens.
G- Ok, quero ser um testador. O que eu faço?
Jogue. Jogue
muito. Mas com uma atitude de analista e não de jogador. Tenha um
bloquinho de notas ao seu lado e trate de enchê-lo. Cronometre tudo que
você faz no jogo. Explore possibilidades do game que você e nem ninguém
pensaria em explorar comumente. Depois vá escrevendo. Documente tudo de
forma clara e rica. Uma boa dica pode ser montar um blog com o material
e divulgue-o para pessoas da indústria de games. Confira também reviews publicados, tais como os do GameZebo.
Ser Testador talvez pode não parecer tão
glamouroso como ser Game Designer supostamente é. Mas pense desta
forma: pode dar um bom começo de carreira na concorrida indústria de
games.
Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis - Game Designer
e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha
na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: http://gamesecomportamento.blogspot.com. E-mail:
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Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.
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