Porém, há o lado mais radical
do manifesto, que se resume pela frase: "Morte à indústria de jogos,
viva os jogos!" Isto significa não uma reforma da indústria de jogos,
mas efetivamente seu fim. E a idéia é que jogos são uma expressão
humana, independente da tecnologia que usem, e devem ser liberados da
prisão que a indústria massificada os colocou. Liberdade para os jogos
é a mensagem.
Traduzi resumidamente a primeira parte do manifesto:
O Manifesto Scratchware
Fase um: Prelúdio para a revolução
A maquinaria dos jogos ficou louca.
Ao
invés de servir a visão criativa, ela a suprime. Ao invés de encorajar
a inovação, ela a reprime. Ao invés de priorizar as mentes mais
imaginativas, prioriza a lista de jogos mais vendidos. Ao invés de
recompensar aqueles que têm sucesso, os penaliza com orçamentos de
desenvolvimento tão altos e royalties tão baixos que não pode
haver recompensa para os criadores. Ao invés de dar crédito aqueles que
merecem, ela procura associar sucesso com a máquina corporativa.
É tempo de revolução.
Vá
à sua livraria, você vai achar dezenas de milhares de títulos. Vá até
sua loja de discos, você vai achar milhares de discos. Já até uma loja
de jogos, você vai achar talvez 40 jogos.
No entanto milhares de jogos são lançados todo ano.
Os
únicos jogos que preenchem esses 40 espaços são aqueles nos quais os
publicantes gastaram milhões em posicionamento e promoção e publicidade. Os
únicos jogos que vão para as prateleiras são aqueles em que os
publicantes investiram milhões no desenvolvimento, porque sabem que só
alguns irão ser bem sucedidos. Irão recuperar os milhões ou dezenas de
milhões que eles gastaram em desenvolvimento lançando esses, porque
para ser bem sucedido no mercado, um jogo deve passar pelo buraco da
agulha, ser um daqueles poucos que vão para as prateleiras ou para a
capa da PC Games.
Quando
milhões estão em risco, os publicantes ficam aterrorizados. Todo
executivo sabe que dar a luz verde para algo que não venda significa
sua demissão. Então eles só investem nas mesmas merdas, imitações do
que está na lista do mês, apenas para não correr riscos. Ninguém vai
despedi-los por seguirem o que vendo, por mais repetitivo que seja.
Uma área que já foi um terreno artístico inovador e excitante se tornou um antro de imitação e chatice.
Um
projeto que custa milhões deve ter um time de desenvolvimento de dez,
vinte, trinta ou mais. Deve levar anos. Deve envolver muitos talentos,
e tanto trabalho que nenhuma visão criativa consegue sobreviver.
Certamente, nenhuma pode sobreviver às exigências estúpidas do mercado
e executivos que não sabem nada sobre inventividade, apenas sobre como
ganhar dinheiro. E seus chefes os darão mérito por isso.
Dizemos: Basta! Chega! Não tem que ser assim.
Você precisa de trinta pessoas talentosas para fazer um jogo? Mentira. Richard Garriott programou Ultima sozinho em questão de semanas, e esse é um dos maiores da história. Chris Crawford desenvolveu Balance of Power sentado no seu Mac. Chris Sawyer criou RollerCoaster Tycoon, um dos jogos mais vendidos do mundo, quase inteiramente sozinho.
O que você precisa para criar um jogo? Duas pessoas e uma cópia de Code Warrior.
Você
precisa de milhões para criar um grande jogo? Lixo! Até 1991, um jogo
de computador típico gastava menos de 200 mil dólares para ser
desenvolvido. NetHack,
ainda um dos melhores jogos já criados, foi desenvolvido por nada, por
um grupo de desenvolvedores como um trabalho de amor, no seu tempo
livre. TreadMarks, que foi finalista do IGF,
foi desenvolvido de improviso por um grupo que queria comprar doces com
a mixaria de um pequeno jogo que eles colocaram na internet.
O que você precisa para financiar um jogo? Comida e trocados para pagar a conta de luz.
Você
precisa imitar produtos existentes para diminuir o risco de publicação?
Isso é maluquice, uma teoria que desafia os fatos da história deste
campo. Os produtos que se tornaram sucesso sempre foram inovadores,
distantes do que havia antes. The Sims, SimCity, Doom, Command & Conquer, Populous, Civilization, a assim por diante.
O estreito canal de vedas força milhões em gastos promocionais? Então acabe com isso. Não há prateleira na internet.
Você
precisa de centenas de milhares de vendas para recuperar os custos?
Sim, sob o modelo disfuncional que rege hoje. Mas se você desenvolve
jogos de maneira independente, seus custos são drasticamente menores.
Morte ao Software! Morte à EA e ao Vivendi!
Sua submissão aos revendedores, sua falta de entendimento do que
constitui um jogo, sua completa falta de senso estético, sua timidez,
suas tentativas de enforcar competidores, sua inabilidade de fazer os
desenvolvedores se entenderem nos levaram a este impasse. Vocês são
dinossauros, sua estupidez apenas estraga o que seria um campo de
originalidade.
Morte à Sony, Sega, e Nintendo!
Sua insistência em controlar cada passo do desenvolvimento, de garantir
que nenhum produto se afaste da sua estética própria, seus royalities
de plataforma absurdamente altos, seus preços para desenvolvimento de
estações de desenvolvimento e SDKs, suas caixas com controles
completamente inadequados para qualquer jogo de qualquer profundidade
fazem vocês irrelevantes para qualquer um que queria desenvolver jogos
de mérito duradouro.
Morte à indústria dos jogos. Vida longa aos jogos.
Queremos desenvolvedores como:
Chris Crawford,
que já foi considerado o maior criador de jogos do mundo, agora deixado
de lado por um Mercado que não sabe como vender qualquer coisa que não
se encaixe nas suas tediosas categorias.
Dani Bunten, que
entendia a importância da socialização nos jogos muito melhor que as
empresas, com suas políticas hostis, rejeitada pela indústria porque
era transexual.
Richard Garriott, o
inventor virtual do RPG de computador, jogado fora como uma camisinha
usada por um mercado que pensa ter sugado tudo que podiam dele.
Julian Gollop, jogado na obscuridade, teve os frutos de seu trabalho negados a si por uma indústria que valoriza mais as marcas que o talento.
Will Wright, que de alguma forma inda consegue passar sua visão apesar de todos os obstáculos que a máquina coloca em seu caminho.
Como eles fizeram, assim devemos nós fazer.
Iremos desenvolver para plataformas abertas, não consoles proprietários.
Vamos
trabalhar no fermento de nossas imaginações, lutando para produzir
jogos de mérito duradouro, jogos que façam as gerações dizerem: “Este
jogo foi uma experiência importante para minha vida”.
Vamos explorar a enorme plasticidade do jogo, a flexibilidade do código, procurando novas formas de pensar.
Vamos criar jogos que nós gostaríamos de jogar.
Vamos trabalhar em grupos pequenos, sem interferência de empresas.
Vamos achar espaço sem subornar o mercado, mas sim apaixonando a comunidade de jogadores.
Vamos criar, pela força de vontade, a revolução dos jogos independentes.
Rejeitamos
a máquina. Rejeitamos os vendedores. Rejeitamos as grandes listas de
pagamentos. Rejeitamos as caixas de software de 50 dólares. Rejeitamos
pagar por espaço nas prateleiras. Rejeitamos executivos e produtores
que não sabem o que vendem. Rejeitamos o conhecimento estabelecido e
queremos encontrar coisas novas para criar.
Vamos virar os jogos de cabeça para baixo.
Sabemos
qual o problema dos jogos. O problema é a indústria de jogos. Este
problema é tão velho quando O Capital e tão novo quanto Matrix.
Ninguém
jamais faz um bom trabalho 12 horas por dia. Porque você está fazendo
trabalho ruim? Vá para casa. Durma. Brinque com seus filhos. Faça amor.
E quando tiver algo bom para fazer, então faça.
Um
jogo estará pronto quando estiver pronto, e não quando o mercado exige.
Ninguém deveria pagar para testar um jogo. Se algo não está pronto,
então é beta, e deveria ser de graça. Quantos jogos hoje em dia saem
realmente prontos?
Se
um jogo não funciona, devolva o dinheiro. Não culpe as placas de vídeo
e o hardware do usuário. A responsabilidade é de quem faz o jogo.
Jogos deveriam ser feitos por pessoas que os jogam e gostam deles. Ninguém quer jogos incompletos que travam seu computador.
O Incredible Machine original foi feito por $35,000, e vendeu mais de 800,000 cópias.
Dynamix
Devemos nos permitir a falhar. Evitar a falha a qualquer custo é se trancar no reino da mediocridade.
Criadores
de jogos, como artistas, escritores e músicos, deveriam ter um
equilíbrio entre liberdade, estilo e criatividade como norma, não como
objetivo ou exceção. Porém, isso jamais funcionará no sistema baseado
em controle, marketing, e desenvolvimento de produtos em massa.
Seu trabalho e dedicação em traduzi-lo é algo louvável! Tanto acho isso, que prontamente pus uma referência a esse seu trabalho em meu blog - www.ideogames.blogspot.com.
São iniciativas como a sua que devem ser divulgadas e felicitadas nesse universo...