04-Jul-2008
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Escrito por Janos Biro   
21-Mar-2008
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O Manifesto Scratchware apareceu no site Underdogs no ano 2000 e foi escrito por alguns criadores de jogos anônimos. Há duas maneiras de interpretá-lo. Algumas pessoas preferem ver o manifesto como uma crítica construtiva à indústria de jogos, que procura colocar ela de volta no lugar, para que ela sirva aos interesses dos criadores e dos jogadores. 

Porém, há o lado mais radical do manifesto, que se resume pela frase: "Morte à indústria de jogos, viva os jogos!" Isto significa não uma reforma da indústria de jogos, mas efetivamente seu fim. E a idéia é que jogos são uma expressão humana, independente da tecnologia que usem, e devem ser liberados da prisão que a indústria massificada os colocou. Liberdade para os jogos é a mensagem.

Traduzi resumidamente a primeira parte do manifesto:

O Manifesto Scratchware

Fase um: Prelúdio para a revolução

A maquinaria dos jogos ficou louca.

Ao invés de servir a visão criativa, ela a suprime. Ao invés de encorajar a inovação, ela a reprime. Ao invés de priorizar as mentes mais imaginativas, prioriza a lista de jogos mais vendidos. Ao invés de recompensar aqueles que têm sucesso, os penaliza com orçamentos de desenvolvimento tão altos e royalties tão baixos que não pode haver recompensa para os criadores. Ao invés de dar crédito aqueles que merecem, ela procura associar sucesso com a máquina corporativa.

É tempo de revolução.

Vá à sua livraria, você vai achar dezenas de milhares de títulos. Vá até sua loja de discos, você vai achar milhares de discos. Já até uma loja de jogos, você vai achar talvez 40 jogos.

No entanto milhares de jogos são lançados todo ano.

Os únicos jogos que preenchem esses 40 espaços são aqueles nos quais os publicantes gastaram milhões em posicionamento e promoção e publicidade. Os únicos jogos que vão para as prateleiras são aqueles em que os publicantes investiram milhões no desenvolvimento, porque sabem que só alguns irão ser bem sucedidos. Irão recuperar os milhões ou dezenas de milhões que eles gastaram em desenvolvimento lançando esses, porque para ser bem sucedido no mercado, um jogo deve passar pelo buraco da agulha, ser um daqueles poucos que vão para as prateleiras ou para a capa da PC Games.

Quando milhões estão em risco, os publicantes ficam aterrorizados. Todo executivo sabe que dar a luz verde para algo que não venda significa sua demissão. Então eles só investem nas mesmas merdas, imitações do que está na lista do mês, apenas para não correr riscos. Ninguém vai despedi-los por seguirem o que vendo, por mais repetitivo que seja.

Uma área que já foi um terreno artístico inovador e excitante se tornou um antro de imitação e chatice.

Um projeto que custa milhões deve ter um time de desenvolvimento de dez, vinte, trinta ou mais. Deve levar anos. Deve envolver muitos talentos, e tanto trabalho que nenhuma visão criativa consegue sobreviver. Certamente, nenhuma pode sobreviver às exigências estúpidas do mercado e executivos que não sabem nada sobre inventividade, apenas sobre como ganhar dinheiro. E seus chefes os darão mérito por isso.

Dizemos: Basta! Chega! Não tem que ser assim.

Você precisa de trinta pessoas talentosas para fazer um jogo? Mentira. Richard Garriott programou Ultima sozinho em questão de semanas, e esse é um dos maiores da história. Chris Crawford desenvolveu Balance of Power sentado no seu Mac. Chris Sawyer criou RollerCoaster Tycoon, um dos jogos mais vendidos do mundo, quase inteiramente sozinho.

O que você precisa para criar um jogo? Duas pessoas e uma cópia de Code Warrior.

Você precisa de milhões para criar um grande jogo? Lixo! Até 1991, um jogo de computador típico gastava menos de 200 mil dólares para ser desenvolvido. NetHack, ainda um dos melhores jogos já criados, foi desenvolvido por nada, por um grupo de desenvolvedores como um trabalho de amor, no seu tempo livre. TreadMarks, que foi finalista do IGF, foi desenvolvido de improviso por um grupo que queria comprar doces com a mixaria de um pequeno jogo que eles colocaram na internet.

O que você precisa para financiar um jogo? Comida e trocados para pagar a conta de luz.

Você precisa imitar produtos existentes para diminuir o risco de publicação? Isso é maluquice, uma teoria que desafia os fatos da história deste campo. Os produtos que se tornaram sucesso sempre foram inovadores, distantes do que havia antes. The Sims, SimCity, Doom, Command & Conquer, Populous, Civilization, a assim por diante.

O estreito canal de vedas força milhões em gastos promocionais? Então acabe com isso. Não há prateleira na internet.

Você precisa de centenas de milhares de vendas para recuperar os custos? Sim, sob o modelo disfuncional que rege hoje. Mas se você desenvolve jogos de maneira independente, seus custos são drasticamente menores.

Morte ao Software! Morte à EA e ao Vivendi! Sua submissão aos revendedores, sua falta de entendimento do que constitui um jogo, sua completa falta de senso estético, sua timidez, suas tentativas de enforcar competidores, sua inabilidade de fazer os desenvolvedores se entenderem nos levaram a este impasse. Vocês são dinossauros, sua estupidez apenas estraga o que seria um campo de originalidade.

Morte à Sony, Sega, e Nintendo! Sua insistência em controlar cada passo do desenvolvimento, de garantir que nenhum produto se afaste da sua estética própria, seus royalities de plataforma absurdamente altos, seus preços para desenvolvimento de estações de desenvolvimento e SDKs, suas caixas com controles completamente inadequados para qualquer jogo de qualquer profundidade fazem vocês irrelevantes para qualquer um que queria desenvolver jogos de mérito duradouro.

Morte à indústria dos jogos. Vida longa aos jogos.

Queremos desenvolvedores como:

Chris Crawford, que já foi considerado o maior criador de jogos do mundo, agora deixado de lado por um Mercado que não sabe como vender qualquer coisa que não se encaixe nas suas tediosas categorias. 

Dani Bunten, que entendia a importância da socialização nos jogos muito melhor que as empresas, com suas políticas hostis, rejeitada pela indústria porque era transexual. 

Richard Garriott, o inventor virtual do RPG de computador, jogado fora como uma camisinha usada por um mercado que pensa ter sugado tudo que podiam dele.

Julian Gollop, jogado na obscuridade, teve os frutos de seu trabalho negados a si por uma indústria que valoriza mais as marcas que o talento.

Will Wright, que de alguma forma inda consegue passar sua visão apesar de todos os obstáculos que a máquina coloca em seu caminho.

 

Como eles fizeram, assim devemos nós fazer.

Iremos desenvolver para plataformas abertas, não consoles proprietários.

Vamos trabalhar no fermento de nossas imaginações, lutando para produzir jogos de mérito duradouro, jogos que façam as gerações dizerem: “Este jogo foi uma experiência importante para minha vida”.

Vamos explorar a enorme plasticidade do jogo, a flexibilidade do código, procurando novas formas de pensar.

Vamos criar jogos que nós gostaríamos de jogar.

Vamos trabalhar em grupos pequenos, sem interferência de empresas.

Vamos achar espaço sem subornar o mercado, mas sim apaixonando a comunidade de jogadores.

Vamos criar, pela força de vontade, a revolução dos jogos independentes.

Rejeitamos a máquina. Rejeitamos os vendedores. Rejeitamos as grandes listas de pagamentos. Rejeitamos as caixas de software de 50 dólares. Rejeitamos pagar por espaço nas prateleiras. Rejeitamos executivos e produtores que não sabem o que vendem. Rejeitamos o conhecimento estabelecido e queremos encontrar coisas novas para criar.

Vamos virar os jogos de cabeça para baixo.

Sabemos qual o problema dos jogos. O problema é a indústria de jogos. Este problema é tão velho quando O Capital e tão novo quanto Matrix.

Ninguém jamais faz um bom trabalho 12 horas por dia. Porque você está fazendo trabalho ruim? Vá para casa. Durma. Brinque com seus filhos. Faça amor. E quando tiver algo bom para fazer, então faça.

Um jogo estará pronto quando estiver pronto, e não quando o mercado exige. Ninguém deveria pagar para testar um jogo. Se algo não está pronto, então é beta, e deveria ser de graça. Quantos jogos hoje em dia saem realmente prontos?

Se um jogo não funciona, devolva o dinheiro. Não culpe as placas de vídeo e o hardware do usuário. A responsabilidade é de quem faz o jogo.

Jogos deveriam ser feitos por pessoas que os jogam e gostam deles. Ninguém quer jogos incompletos que travam seu computador.


O Incredible Machine original foi feito por $35,000, e vendeu mais de 800,000 cópias.

Dynamix


Devemos nos permitir a falhar. Evitar a falha a qualquer custo é se trancar no reino da mediocridade.

Criadores de jogos, como artistas, escritores e músicos, deveriam ter um equilíbrio entre liberdade, estilo e criatividade como norma, não como objetivo ou exceção. Porém, isso jamais funcionará no sistema baseado em controle, marketing, e desenvolvimento de produtos em massa.


A segunda parte se chama Fase dois: Conheça seu inimigo, e assim que eu traduzir eu aviso.

Scratchware Manifesto na wikipédia

Manifesto Games, sobre scratchwares

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Comentários (2)Add Comment
Parabéns!
Por Luiz Henrique Magnani, 27 de março de 2008
Eu só tenho elogios a fazer! Esse manifesto é uma obra rara da cultura gamer, além de bonito, dá, claramente uma postura bacana frente aos jogos e sua criação.

Seu trabalho e dedicação em traduzi-lo é algo louvável! Tanto acho isso, que prontamente pus uma referência a esse seu trabalho em meu blog - www.ideogames.blogspot.com.

São iniciativas como a sua que devem ser divulgadas e felicitadas nesse universo... smilies/wink.gif
...
Por Alexo, 06 de abril de 2008
Lindo o manifesto. Obrigado pela tradução e pela divulgação. Um abraço

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Atualizado em ( 21-Mar-2008 )
 
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