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Design Bible: O Quê? Como? Pra quê? PDF Print E-mail
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Written by Alessandro Vieira dos Reis   
quinta, 27 março 2008
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Comentários (3)Add Comment
Gifted
Por Arthur Protasio, 27 de março de 2008
Gamebibles, além de essenciais para o desenvolvimento de um jogo, são uma ótima forma de organizar uma idéia em potencial. Quanto mais completa for sua idéia, mais fácil será fazer o documento. Claro que depois da Bible, vem o protótipo, que também testa o potencial da idéia; mas isso já é mais difícil fazer se você não for programador.

De qualquer forma, vai aqui um link para uma GameBIble que coordenei: http://www.mediafire.com/?5m2mjomgzh0 Espero que sirva de exemplo.

Parabéns pela matéria. smilies/smiley.gif
...
Por Alexo, 27 de março de 2008
Esquisitíssima terminologia criada em desenvolvimento de jogos... Cada vez mais. A tal bíblia do design (?), se nos voltarmos para a área área de design realmente, nada mais são que a personificação estruturada da especificação do projeto e suas aplicações. Chamamos de especificações de projeto, manuais do usuário, manuais de identidade etc. Se estamos falando de marketing, orçamento, pontuação, o assunto não é mais chamado design. Criar um jogo, estabelecer suas mecânicas não significa necessariamente fazer design ou ser designer, mas simplesmente criar, projetar, desenvolver.
discordo imensamente de vc, Alexo
Por Alessandro Vieira dos Reis, 28 de março de 2008
Como eu disse no texto a respeito da terminologia "Design Bible", trata-se de uma "convenção" (está escrito lá). Se vc não quiser usar esse termo, se quiser usar qualquer outro ou inventar um, tanto faz. Dá na mesma. O que importa é desenvolver jogos. O que importa é a prática da gestão de projetos.

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Como assim se estamos falando de marketing não estamos falando de Design? Você já ouviu falar de aplicação de Design em publicidade via embalagens? Saiba que é vital o Game Designer se apoiar em dados provindos de pesquisas de mercado. Essa é a realidade do mundo corporativo (incluindo da industria dos games).

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Outro ponto... Pontuação é o cerne, o centro, o âmago da maioria dos jogos. Por pontuação entendo o sistema de recompensas de desempenho do jogador. Portanto, falar em esquemas de pontuação é assuntro vital em Game Design.

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Qdo vc diz: "Criar um jogo, estabelecer suas mecânicas não significa necessariamente fazer design ou ser designer, mas simplesmente criar, projetar, desenvolver"

Isso remete, como já dito, a uma discussão epistemologica e terminológica. Prefiro manter a discussão em termos práticos. E em termos práticos quem projeta um jogo é um "projetista de jogos". Se preferirem chamar de "Game Designer", ok. Se preferirem chamar de "projetista de jogos"... Tanto faz.

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