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Por convenção chamo de “Design
Bible” o documento mais importante que um Game Designer deve criar.
Trata-se da “Bíblia do Projeto”, isto é, o manual prático de
especificações que explica o que o jogo que está sendo desenvolvido
deve ser. Parece importante, não?
A – Design Bible: O Que É ?
Façamos uma comparação com a indústria do cinema. Em geral para criar um filme deve-se procurar um produtor com no mínimo um roteiro formatado mediante o padrão usual que os produtores exigem. Ajuda, claro, já ter storyboards e uma lista de locações, profissionais pra equipe e demais itens. Pois bem, na indústria dos games o que estou chamando de Design Bible é equivalente a esse por vezes difuso conjunto d“o que entregar ao produtor”.
B – O que vai em uma Design Bible?
Se eu fosse um produtor ou gerente de empresas de games adoraria que em toda bíblia de projeto (ou seja lá que nome queiram dar) constasse:
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uma pesquisa de marketing a respeito do estado atual do mercado para aquele jogo. Consta aqui riscos e oportunidades esperados para o produto, bem como um bom benchmarking. Entra aqui também especificações técnicas de hardware, por exemplo, necessário para usufrui-lo. Ia muito bem, mas muito bem mesmo, descrições de estratégias de publicidade.
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um conceito geral do jogo a ser desenvolvido, envolvendo seu tipo, temática, enredo (se houver), pontos altos, etc. Não apenas desenvolvido, mas detalhado o mais minuciosamente possível. Particularmente acredito muito no poder de storyboards e diagramas conceituais para isso. Note que este item 2 consiste será lido por profissionais de programação e também designers de interface, de som, etc, e portanto exige um bom conhecimento interdisciplinar.
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Um cronograma e orçamento para o desenvolvimento. Se bem que este item funciona na base da estimativa e não do cálculo e pode não envolver “apenas” dinheiro mas recursos humanos especializados. Outra ressalva: especialmente o cronograma tende a mudar muito pois nunca se sabe ao certo quantos ciclos de acréscimos o item anterior irá demandar até o final.
C – Pra que serve uma Design Bible?
Empresas de games não são clubes onde as pessoas vão se divertir. Engana-se quem pensa que ser Game Designer é viver viajando em idéias divertidas. Bom, claro, tem essa parte sim. Mas entre uma enxurrada de trabalho duro! Um jogo é produto inserido nas contingências de um mercado. Desenvolvê-lo pode ser divertido mas demanda gerenciamento sério de projetos.
Por isso acredito que o maior papel da Design Bible é trazer essa seriedade e objetividade para o projeto, uma vez que ela mostra que o jogo não é uma “piração” da cabeça apaixonada de alguém: é um conceito que pode virar um produto de sucesso de público e crítica.
D – “Tenho um game na cabeça. E agora: que faço?”
Como começar uma Design Bible? Para inspirar você, caro leitor, criei uma. Está bem pequena e pouco detalhada. Ah! Também está puxando para o cômico.
Acredito que ficaria bem melhor se tivesse umas 10 páginas e fosse repleta de dados reais do mercado, esboços de interfaces, diagramas explicativos, tabelas e esquemas de pontuação, sistema de criação e gestão de personagens, desenhos conceituais, etc.
Mas vale como uma inspiração inicial...
Título do game: “Cute Fighters: The Chinadoll Challenge”
Jogabilidade: Você monta uma “cute fighter” ou escolhe uma pronta e sai lutando com adversárias igualmente fofas. O jogo promete muita ação combinada com fofura, sem ser realista ou lógico. Referências: a série de games Tekken (para a parte de lutas), Animes como Pokemon (para a parte non sense) e jogos casuais do tipo “doll maker” (para a parte fofa).
História: Não há muita. Em síntese o enredo gira em torno de menininhas fofas que lutam com armas brutais de Ninjutsu. Motivação: ganhar a luta. As personagens devem ser diversificadamente fofas e cativantes pelo contraste “bonequinha-brutal”. Referências: desenho animado da Moranguinho e animes obscuros repletos de fetiches. OBS: importante verificar tendências da moda para próxima estação para incrementar as bonequinhas.
Benchmarking: Não há jogos similares, o que pode significar que o “Cute Fighters” pode inovar e conquista público cativo para seqüencias. Contudo, há uma série de jogos similares nos EUA chamada “Bikini Karate Babies” envolvendo mulheres de biquini lutando que atingiu considerável sucesso e pode ser um concorrente. Equilibrar a imitação dos acertos desse concorrente com inovações para superar suas falhas.
Requisitos Técnicos: Jogo para PC com baixos requisitos de hardware. Vender pela jogabilidade e temática e não pelo deslumbre audiovisual. Precificação estipulada: R$ 14,99. Público predominantemente masculino. Venda exclusivamente on line e conjugada com produtos similares. OBS: estudar possibilidade de eventual versão para celular.
Se você fizer uma Design Bible do “Cute Fighters: The Chinadoll Challenge” prometo que comento e ajudo. (Não antes de rir um bocado, claro).
Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis - Game Designer
e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha
na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: http://gamesecomportamento.blogspot.com. E-mail: \n
\n
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De qualquer forma, vai aqui um link para uma GameBIble que coordenei: http://www.mediafire.com/?5m2mjomgzh0 Espero que sirva de exemplo.
Parabéns pela matéria.