04-Jul-2008
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Design Bible: O Quê? Como? Pra quê? PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
27-Mar-2008
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Alessandro Vieira
Por convenção chamo de “Design Bible” o documento mais importante que um Game Designer deve criar. Trata-se da “Bíblia do Projeto”, isto é, o manual prático de especificações que explica o que o jogo que está sendo desenvolvido deve ser. Parece importante, não?

A – Design Bible: O Que É ?

Façamos uma comparação com a indústria do cinema. Em geral para criar um filme deve-se procurar um produtor com no mínimo um roteiro formatado mediante o padrão usual que os produtores exigem. Ajuda, claro, já ter storyboards e uma lista de locações, profissionais pra equipe e demais itens. Pois bem, na indústria dos games o que estou chamando de Design Bible é equivalente a esse por vezes difuso conjunto d“o que entregar ao produtor”.

B – O que vai em uma Design Bible?


Se eu fosse um produtor ou gerente de empresas de games adoraria que em toda bíblia de projeto (ou seja lá que nome queiram dar) constasse:


  1. uma pesquisa de marketing a respeito do estado atual do mercado para aquele jogo. Consta aqui riscos e oportunidades esperados para o produto, bem como um bom benchmarking. Entra aqui também especificações técnicas de hardware, por exemplo, necessário para usufrui-lo. Ia muito bem, mas muito bem mesmo, descrições de estratégias de publicidade.

  2. um conceito geral do jogo a ser desenvolvido, envolvendo seu tipo, temática, enredo (se houver), pontos altos, etc. Não apenas desenvolvido, mas detalhado o mais minuciosamente possível. Particularmente acredito muito no poder de storyboards e diagramas conceituais para isso. Note que este item 2 consiste será lido por profissionais de programação e também designers de interface, de som, etc, e portanto exige um bom conhecimento interdisciplinar.

  3. Um cronograma e orçamento para o desenvolvimento. Se bem que este item funciona na base da estimativa e não do cálculo e pode não envolver “apenas” dinheiro mas recursos humanos especializados. Outra ressalva: especialmente o cronograma tende a mudar muito pois nunca se sabe ao certo quantos ciclos de acréscimos o item anterior irá demandar até o final.


C – Pra que serve uma Design Bible?


Empresas de games não são clubes onde as pessoas vão se divertir. Engana-se quem pensa que ser Game Designer é viver viajando em idéias divertidas. Bom, claro, tem essa parte sim. Mas entre uma enxurrada de trabalho duro! Um jogo é produto inserido nas contingências de um mercado. Desenvolvê-lo pode ser divertido mas demanda gerenciamento sério de projetos.


Por isso acredito que o maior papel da Design Bible é trazer essa seriedade e objetividade para o projeto, uma vez que ela mostra que o jogo não é uma “piração” da cabeça apaixonada de alguém: é um conceito que pode virar um produto de sucesso de público e crítica.


D – “Tenho um game na cabeça. E agora: que faço?”


Como começar uma Design Bible? Para inspirar você, caro leitor, criei uma. Está bem pequena e pouco detalhada. Ah! Também está puxando para o cômico.


Acredito que ficaria bem melhor se tivesse umas 10 páginas e fosse repleta de dados reais do mercado, esboços de interfaces, diagramas explicativos, tabelas e esquemas de pontuação, sistema de criação e gestão de personagens, desenhos conceituais, etc.


Mas vale como uma inspiração inicial...



Título do game: “Cute Fighters: The Chinadoll Challenge


Jogabilidade: Você monta uma “cute fighter” ou escolhe uma pronta e sai lutando com adversárias igualmente fofas. O jogo promete muita ação combinada com fofura, sem ser realista ou lógico. Referências: a série de games Tekken (para a parte de lutas), Animes como Pokemon (para a parte non sense) e jogos casuais do tipo “doll maker” (para a parte fofa).


História: Não há muita. Em síntese o enredo gira em torno de menininhas fofas que lutam com armas brutais de Ninjutsu. Motivação: ganhar a luta. As personagens devem ser diversificadamente fofas e cativantes pelo contraste “bonequinha-brutal”. Referências: desenho animado da Moranguinho e animes obscuros repletos de fetiches. OBS: importante verificar tendências da moda para próxima estação para incrementar as bonequinhas.


Benchmarking: Não há jogos similares, o que pode significar que o “Cute Fighters” pode inovar e conquista público cativo para seqüencias. Contudo, há uma série de jogos similares nos EUA chamada “Bikini Karate Babies” envolvendo mulheres de biquini lutando que atingiu considerável sucesso e pode ser um concorrente. Equilibrar a imitação dos acertos desse concorrente com inovações para superar suas falhas.


Requisitos Técnicos: Jogo para PC com baixos requisitos de hardware. Vender pela jogabilidade e temática e não pelo deslumbre audiovisual. Precificação estipulada: R$ 14,99. Público predominantemente masculino. Venda exclusivamente on line e conjugada com produtos similares. OBS: estudar possibilidade de eventual versão para celular.


Se você fizer uma Design Bible do “Cute Fighters: The Chinadoll Challenge” prometo que comento e ajudo. (Não antes de rir um bocado, claro).


Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis - Game Designer e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: http://gamesecomportamento.blogspot.com. E-mail: \n \n Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email  Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.

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Comentários (3)Add Comment
Gifted
Por Arthur Protasio, 27 de março de 2008
Gamebibles, além de essenciais para o desenvolvimento de um jogo, são uma ótima forma de organizar uma idéia em potencial. Quanto mais completa for sua idéia, mais fácil será fazer o documento. Claro que depois da Bible, vem o protótipo, que também testa o potencial da idéia; mas isso já é mais difícil fazer se você não for programador.

De qualquer forma, vai aqui um link para uma GameBIble que coordenei: http://www.mediafire.com/?5m2mjomgzh0 Espero que sirva de exemplo.

Parabéns pela matéria. smilies/smiley.gif
...
Por Alexo, 27 de março de 2008
Esquisitíssima terminologia criada em desenvolvimento de jogos... Cada vez mais. A tal bíblia do design (?), se nos voltarmos para a área área de design realmente, nada mais são que a personificação estruturada da especificação do projeto e suas aplicações. Chamamos de especificações de projeto, manuais do usuário, manuais de identidade etc. Se estamos falando de marketing, orçamento, pontuação, o assunto não é mais chamado design. Criar um jogo, estabelecer suas mecânicas não significa necessariamente fazer design ou ser designer, mas simplesmente criar, projetar, desenvolver.
discordo imensamente de vc, Alexo
Por Alessandro Vieira dos Reis, 28 de março de 2008
Como eu disse no texto a respeito da terminologia "Design Bible", trata-se de uma "convenção" (está escrito lá). Se vc não quiser usar esse termo, se quiser usar qualquer outro ou inventar um, tanto faz. Dá na mesma. O que importa é desenvolver jogos. O que importa é a prática da gestão de projetos.

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Como assim se estamos falando de marketing não estamos falando de Design? Você já ouviu falar de aplicação de Design em publicidade via embalagens? Saiba que é vital o Game Designer se apoiar em dados provindos de pesquisas de mercado. Essa é a realidade do mundo corporativo (incluindo da industria dos games).

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Outro ponto... Pontuação é o cerne, o centro, o âmago da maioria dos jogos. Por pontuação entendo o sistema de recompensas de desempenho do jogador. Portanto, falar em esquemas de pontuação é assuntro vital em Game Design.

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Qdo vc diz: "Criar um jogo, estabelecer suas mecânicas não significa necessariamente fazer design ou ser designer, mas simplesmente criar, projetar, desenvolver"

Isso remete, como já dito, a uma discussão epistemologica e terminológica. Prefiro manter a discussão em termos práticos. E em termos práticos quem projeta um jogo é um "projetista de jogos". Se preferirem chamar de "Game Designer", ok. Se preferirem chamar de "projetista de jogos"... Tanto faz.

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