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Sistema de Câmera e Controle PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Rafael Morado   
29-Mar-2008
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Neste artigo um elemento básico do Game Design é exposto: a Relação Câmera e Controle, que cria um sistema único através do qual o jogador controla o personagem e apreende o mundo virtual. Este sistema inclui os comandos associados aos botões do joystick, o posicionamento da câmera de jogo, as animações do avatar e os tempos de reação desses elementos. 

 

Câmera e controle representam um processo contínuo de projeção do jogador no mundo virtual, através de seu avatar. Eles determinam a percepção do jogador sobre o mundo virtual e suas possibilidades de interação com ele. Ambos são específicos mas sua associação é o que forma essa percepção única:


Câmera : Indica a visão do jogador sobre o mundo virtual. Ela pode oferecer diferentes graus de liberdade ao jogador, desde uma câmera extremamente livre (Civilization) até uma fixa (God of War). A câmera livre permite ao jogador explorar o mundo virtual e se adaptar mais facilmente ao obstáculo proposto. A câmera fixa permite uma economia de recursos (o que não se vê, não existe) mas necessita um cuidadoso trabalho de level design pois ela pode criar « pontos cegos » onde o jogador tem a visão da ação do personagem bloqueada.


Controle: Os controles definem não apenas as ações disponíveis mas também a maneira como essas ações são propostas. Uma grande tendencia atual é reunir varias ações no mesmo botão e o sistema escolhe a mais correta dependendo do contexto. A acessibilidade ergonômica também deve ser levada em conta quando definindo os controles.


No fim das contas, esses dois pontos acabam se influenciando mutuamente. Um jogo em primeira pessoa, naturalmente exige uma mudança de focal, aumentando o ângulo de visão do jogador. Uma ação como um « rush » acaba também sendo associada a um camera-shake, mudança de focal e de enquadramento (Gears of War).


Claro, câmera e controle, como qualquer outro elemento de game design existem para por em evidencia o Gameplay. Eles devem existir (e mudar) em função dos obstáculos propostos. A sensação de controle deve ser « natural », na maior parte dos casos. A dificuldade deve existir dentro da tela, não na relação do jogador com sua manete (o joystick ou gamepad). Um mau exemplo : Em Half-Life 2 existem momentos onde o obstáculo é baseado em um gameplay de plataforma clássico, pular de caixa em caixa, sem encostar na água tóxica. O problema é que em primeira pessoa, o jogador não tem uma visão direta da beira da plataforma. Esse tipo de gameplay é mais adaptado para uma câmera em 3a pessoa como Prince of Persia. A visão do personagem é clara e o salto pode ser executado no último momento, pois o jogador pode ver o pé do personagem tocar a beira da plataforma. Além disso, esse tipo de câmera permite ao jogador entender onde errou. Saber onde errou facilita um sucesso na próxima tentativa.

 

Uma vez definidos eles são passiveis de calibragem (tweaking). Essa é a parte mais importante e complicada do sistema de câmera e controle. Uma série de pequenas questões aparecem naturalmente : considerando as leis da física do planeta Terra, não podemos mudar de direção depois de um salto, quando estamos em pleno ar. A impulsão que gerou o salto vai determinar o ponto de aterrissagem. Essa lógica natural foi ignorada em Super Mario Bros, onde podemos mudar a direção do salto com o personagem no ar. Apesar de soar ilógico, é uma opção que aumenta o conforto para o controle do personagem.


Essa relação também pode ser exótica. Em God of War, as seqüências de ritmo tem câmera e controle especiais. A câmera é dinâmica, o personagem segue animações predefinidas e o jogador deve apertar um botão especifico no momento certo. Qualquer outro comando implica em game over. A vantagem desse sistema é que ele permite uma seqüência totalmente pré-calculada, com mais dinamismo pois não exige uma continuidade espaço-temporal para que o jogador se localize na ação. Na prática : você pode mudar o ângulo da câmera, cortar para outro plano, utilizar animações diferentes, ficar mais próximo ou distante da ação sem que isso afete o jogador. O gameplay em si é mediócre e repetitivo mas o efeito visual dessas seqüências é claro.


Para concluir, câmera e controle são a relação direta do jogador com o gameplay. Através deles o jogador percebe e interage com o mundo virtual. Eles devem estar a serviço da mecânica de gameplay e através deles o jogador vai apreender e lidar com os obstáculos propostos no jogo. Eles são livres e podem mudar durante o jogo, mas devem sempre preservar uma coerência para que o jogador não precise partir do zero para aprender uma nova capacidade do personagem. Suas bases são estabelecidas na concepção e eles são trabalhados continuamente até o fim dos testes, visando sempre um máximo de clareza, intuitividade e conforto.


Zero Creativity é uma coluna mensal sobre conceitos e técnicas de criação de video games, e procura assim desmistificar o mito do gênio criador em game design. Rafael Morado é game designer.

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Atualizado em ( 07-Abr-2008 )
 
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