04-Jul-2008
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O que é jogabilidade? [Parte 1 de 4] PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
07-Abr-2008
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Alessandro Vieira
Pedro: Esse jogo é divertido.
João: Por que você acha isso?
Pedro: Não sei. Ué, não tem como saber essas coisas, né? Ele é divertido e pronto.

Já ouvi diálogos assim mais de uma vez. De fato não concordo mesmo com Pedro e se eu fosse João continuaria questionando no melhor estilo socrático. Pode parecer cruel abrir a caixa preta do que achamos divertido e procurar mecanismos que expliquem esse sentimento. Mas como projetistas de jogos devemos estudar esse assunto. Afinal, quais os fatores pró diversão em um game? E que fatores deixam-nos menos divertidos?

Há basicamente duas coisas que podemos entender como jogabilidade: 1) sua tipologia, isto é, a que gênero um jogo pertence e 2) o conjunto de atributos que tornam um jogo divertido e o quão divertido ele é. Esta série de artigo é sobre o item 2.

No livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton e Christopher Swain (CMP Books), encontramos uma resposta. Os autores listam 18 fatores que tornam um jogo divertido, ao lado de cinco que funcionam como “fun killers”. Nesta série de artigos que começo hoje exporei um a um esses 23 itens. Eles funcionam como um checklist de critérios de análise para verificar se um game tem boa jogabilidade ou não, e eventualmente incrementá-lo.

Comecemos, pois, com os cinco primeiros fatores de diversão de Fullerton e Swain:

1. Desafio

Alguns games são mais desafiantes que outros. Claro que é mais difícil chegar ao nível 60 de um mago no World of Warcraft do que vencer uma partida de Tetris. Mas oferecer desafios factíveis faz parte do sucesso de todo game. Sabemos que eles são adequados mediante seus graus de dificuldade e ajuste as expectativas dos jogadores. Portanto, nada de entupir seu jogo de enigmas bizarros (excesso de desafio) e nem torná-lo fácil demais pensando em assim incentivar o jogador (falta de desafio).

2. Senso de progresso

Assim como a jornada do herói que Joseph Campbell fala, todo game é feito de desafio em desafio, em uma escala crescente de dificuldade (e diversão). Essa escala deve ficar absolutamente perceptível ao jogador, que deve ser capaz de olhar para trás e ver mais que sua sombra: ver o progresso que realizou. Uma forma de fazer isso explicitamente é evolução do personagem em níveis, como nos MMOs. Outra, menos óbvia, é o acúmulo de títulos, itens e histórias do personagem.

3. Competição

Ok, nem todo jogo é competitivo. Mas a maioria deles são. E mesmo os jogos single player oferecem desafios do tipo “um ganha, outro perde” entre o jogador e personagens do jogo. “Disputar contra a máquina”. O fato é que a competição é altamente incentivadora. Nem que essa competição seja contra você mesmo, recebendo aí o nome mais brando de “autosuperação”. Ao projetar um jogo devemos pensar cuidadosamente no tipo e grau de competição que haverá nele.

4. Exercitar habilidades

Enfrentar desafios, progredir, competir. Ao que tudo isso leva? A experiência e ganho de habilidades. O jogador deve se sentir desenvolvendo ou ver isso objetivamente em seu personagem. Ele pode por exemplo atestar para si mesmo: “Ah, agora eu consigo fazer isso fácil!”. De qualquer forma é importante que o jogador seja continuamento exposto a contingência para que fique sempre ativo. Ele precisa fazer algo em toda sua experiência de jogo e com esse algo sentir-se mais e mais forte.

5. Fazer escolhas interessantes

Aqui entramos em um dilema clássico em games (e na vida, de um modo geral). O conflito entre liberdade de escolha e diretividade. Ok, é legal ser livre e poder escolher o que você quiser. Mas liberdade demais tende a angustiar e confundir o jogador. Em um algum ponto ele precisa “receber uma quest”, ser avisado de que precisa voltar atrás e falar com um personagem que vai lhe entregar a chave que vai usar na fase seguinte, e coisas assim. Resumindo: deve haver um equilíbrio inteligente entre controle e liberdade do jogador. Opções demais confundem. Opções de menos oprimem. E o mais sutil e arriscado: opções não interessam frustram.

[FIM da parte 1 de um total de 4 artigos desta série.]

 


Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis, Game Designer e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: Games e Comportamento. E-mail: Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email . Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.

 

Revsisado: AM





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Comentários (1)Add Comment
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Por Alexo Mello, 13 de abril de 2008
Muito bacana a proposta da série em buscar sistematizar as qualidades que tornariam um jogo interessante. Perfeito o raciocínio em dividir a jogabilidade em tipificação e em especial ao que os artigos vão tratar: as características funcionais dos jogos, ou seja, qual a forma da interatividade, quais seus argumentos em prol do roteiro ou quê desafios proporcionam etc.

Imagino quão interessante e rico deva ser aplicar seus conhecimentos em comportamento nesses assuntos. Identificar que elementos são estimulantes no ato de jogar um produto eletrônico, o quê motiva um determinado tipo de jogador num determinado gênero.

Enfim, enxergar além da superficialidade de um jogo é essencial. Para o projetista é fundamental buscar ultrapassar a barreira do gosto pessoal e buscar compreender estes elementos que tornam um jogo interessante. E sabemos que nem sempre as superproduções têm este mérito, então é instigante a pesquisa.

Só uma coisa, na revisão do texto, estavam aparecendo uns trechos estranhos, codificados ao final, ali no seu e-mail, códigos como "/n". Veja ficou tudo ok ali.

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Atualizado em ( 25-Abr-2008 )
 
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