04-Jul-2008
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O Manifesto Scratchware (Fase Dois) PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Janos Biro   
17-Abr-2008
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Incentivado por um post no blog do Henrique Magnani, que está fazendo um trabalho de mestrado sobre jogos com uma visão crítica, eu traduzi hoje a fase dois do Manifesto Scratchware. Espero que vocês apreciem:

   O Manifesto Scratchware

Fase dois: Conheça seu inimigo

Poder e dinheiro da indústria dos jogos

O que há de errado? Porque os jogos vêm com defeitos, porque jogos bons não são conhecidos e porque jogamos os mesmos velhos jogos, apenas com gráficos melhores? Para entender porque e para saber como mudar isso, precisamos saber o papel do poder e do dinheiro na indústria de jogos.

A indústria de jogos é primeiramente uma indústria como muitas outras no mundo. Eles a chama de a nova economia, como se fosse de alguma forma fundamentalmente diferente do que foi antes. É? Droga, não. Quando você se aprofunda nela, a indústria é populada por agentes econômicos (corporações) lideradas por pessoas que estão fazendo o que podem para ganhar dinheiro para si mesmos e para outro grupo de pessoas (os agentes de mercado), ganhando quanto dinheiro puderem dos consumidores, e pagado o mínimo que puderem para as pessoa que fazem os jogos.

Os vampiros de Wall Street

Se o mundo econômico e político fosse um jogo de tiro de primeira pessoa, estaria infestado de mortos-vivos. É isso aí, o mundo é controlado por um bando de vampiros. Já pensou porque a Exxon, a Microsfot, a Monsanto e todos os seus amigos fazem tantos comerciais sobre o quanto eles são bons? É porque eles tem que esconder a verdade de nós. Vampiros controlam o mundo, em forma de corporações.

Quais são as características dos vampiros? Bem, eles são imortais. Estranhamente, as corporações podem viver pra sempre também. Morgan Bank, Ford Motors, e a General Electric, elas podem continuar para sempre. Outras característica dos vampiros? Eles vivem de sugar sangue. Você sabe o sentimento que você tem quando instala um jogo novo e ele dá pau cinco vezes nos primeiros 15 minutos? É o seu sangue sendo sugado. A corporação existe por um único motivo (e não acredite quando eles dizem outra coisa): para ganhar tanto dinheiro quanto eles puderem. É como se fôssemos gado, mantidos vivos para que os sugadores de sangue ganhem tanto lucro quanto puderem de nós. Eles tratam a Terra da mesma maneira também. Viu uma floresta ser devastada, é vampirismo corporativo em ação. Vampiros são difíceis de matar, e corporações também. A Exxon derramou petróleo por todo o Alaska, mas continua firme. A Union Carbide matou milhares em Bhopal, Índia, mas continua funcionando. Você pode tentar processar uma corporação, mas eles tem milhões de dólares e milhares de advogados para garantir que seus mestres continuem no controle. Bridgestone/Firestone fez um monte de pneus péssimos, que mataram um monte de pessoas em seus veículos. Eles podem entrar em problemas, mas você pode ter certeza que a corporação ai continuar. Vampiros se escondem em covis, o covil dos nossos vampiros é em Wall Street. Vampiros são charmosos, corporações gastam milhões em propaganda.

Esses vampiros nos mantém controlados pelo salário. Eles criaram toda uma hierarquia de mortos-vivos, de zumbis a necromantes. Eles adoram nos dar a impressão de que também podemos ter o poder deles. Ao mesmo tempo exploram o trabalho da população de países pobres, que se vendem por muito menos, porque a pobreza desses países é lucro para as corporações.

Então a indústria de jogos foi pega por este esquema. A grande quantidade de sangue, quer dizer, capital, que é requerida para fazer um jogo hoje significa que mais e mais grupos pequenos de desenvolvedores são forçados a se juntarem à grandes corporações. Ao mesmo tempo, as condições de trabalho só pioram. Palestras de incentivo e motivação são cada vez mais comuns. Lavagem cerebral para fazer os escravos amarem seus mestres vampiros com cada vez mais dedicação.

John Romero passou18 horas por dia, dormindo no escritório, para tirar o Daikatana do beta. Seu sacrifício e dedicação ao interesse dos vampiros foi visto como um ato nobre, ele foi visto como um herói. Os programadores começaram a largar a escola, largar a namorada, e literalmente se mudarem para os escritórios para manter prazos cada vez menores, por nenhum outro motivo senão o lucro dos vampiros.

“Argh!” grita Shawn Green, enquanto joga seu teclado contra o chão. É meia-noite na Ion Storm, e os cubículos iluminados. Green, de cabelos longos e camiseta preta, gesticula como o primata no início de 2001 e teclas rolam pelo chão como dentes perdidos.

Um programador do cubículo ao lado olha para aquilo e logo volta ao trabalho. “Nada como um pequeno alívio do estresse”, diz Green, ajeitando o cabelo.

Nada como um comportamento violento induzido por uma rotina insana.

Manter essa insanidade é a única forma a agenda absurda das corporações. Para sobreviver a isso, o programador tem que ser mais ou menos como um soldado numa guerra. E assim como os soldados, eles são convencidos com um discurso heróico e completamente falso sobre os objetivos da missão. O verdadeiro objetivo é manter o poder dos vampiros.

“Eu me chamo de cogumelo”, Weasl me disse, “porque estou sempre trabalhando no escuro”. “A escuridão ajuda a esquecer do mundo exterior. Depois de um tempo sua personalidade se adapta”.

Depois de um tempo espancando uma criança, a personalidade dela se adapta de forma semelhante. A mesma obsessão e intensidade com que os programadores se entregam ao código se repete na obsessão que os jogadores terão ao jogar. Um ambiente de produção insano só pode criar obras insanas. Programadores passam horas sem dormir para fazer um jogo, jogadores passaram horas sem dormir para jogá-lo, as corporações ganham milhões, as mães ficam preocupadas, mas fora isso está tudo bem, não é? Não, não está! Isto é possessão vampírica, esses vampiros estão dominando nossas vidas e nossas mentes.

Vítimas de campos de concentração apresentaram efeitos semelhantes.

“Direito de propriedade intelectual”. Quando você fala assim, parece ótimo. Quem discordaria que você tem direito sobre o que produz. Mas o que acontece, irmãos e irmãs, é que não são os criadores que tem o direito intelectual, são os mortos-vivos. Ao controlar esses direitos, o único interesse das empresas é produzir aquilo que dará mais lucro, por isso eles se sentam sobre os corpos de milhares de jogos que jamais terão investimento, apenas para impedir que outros invistam nesse jogo, para que eles possam continuar vendendo os mesmos e velhos jogos que são mais lucrativos.

Aliança profana

Porque é que os jogos saem tão caros para os consumidores? Bem os vampiros dos jogos fizeram um pacto com os lordes das distribuidoras. E os lacaios da impressa de jogos mantém o esquema. Os mestres do hardware também não se importam, porque esses jogos estão pressionando a venda de computadores maiores e melhores.

O Sol está nascendo

LINUX é mortal para os vampiros, porque trabalha diretamente contra uma das suas principais formas de controle: o copyright. Sem isso, seríamos livres para desenvolver o que quiséssemos. Compartilhamento de arquivos é outra arma contra os vampiros. O Indymedia é um exemplo de resistência contra os lordes vampiros.

Enfiando uma estaca no coração da indústria de jogos

Primeiro, precisamos tirar as vendas de nossos olhos. Acorde. Jogos não têm que ser uma droga, trabalhar em jogos não tem que ser uma guerra.

Segundo, precisamos aprender a verdadeira história da indústria. Procure informações alternativas. Se você acha que alguém está te enganando, investigue, e se descobrir algo, divulgue. Encontre a verdade.

Terceiro, se organize. É isso que os faz tremer, quando o gado começa a pensar por si só e agir por si só. Precisamos sair do controle das corporações, ou destruindo-as, ou tornando-as obsoletas.

Uma nova utopia

Imagine quando os supra-lordes vampiros não mais dominarem. Grupos pequenos de desenvolvedores criando algo inteiramente por vontade própria, inteiramente sob responsabilidade deles, sem nenhum chefe para o qual apresentar resultados. Quando os interesses de mercado não mais regularem a distribuição de um jogo. Quando não tivermos que para preços absurdos por jogos. Quando pudermos fazer jogos sobre tudo, sobre direitos humanos ou religião, sem restrição para a criatividade.

O que você quer superar hoje?





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Atualizado em ( 03-Mai-2008 )
 
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