04-Jul-2008
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O Que É Jogabilidade [Parte 2 de 4] PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
17-Abr-2008
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Continuando a série sobre as partes que formam o atributo jogabilidade de todo game, baseada no livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton e Christopher Swain...

6. Dicas Dinâmicas


Sabe aqueles jogos onde há mil janelinhas e quadros explicativos? Por toda parte aparece algo como “Leia isto antes de continuar”, “Clique em OK para prosseguir”. Você mal termina de fazer algo e já tem que parar para receber mais instruções. Pois é... Esse problema fica especialmente destacado em jogos com tutoriais intermináveis e de “leitura” obrigatória. Para que tanta instrução? Os projetistas já deveriam saber que cada vez menos gente “perde tempo” lendo esse tipo de “bula de remédio”.

 

A interface e a narrativa deveriam ser, ambas, o mais auto-explicativas possível. Toda dica deveria ser dinâmica e mais sutil possível. Dicas expressas de forma dinâmica e inseridas no próprio jogo, sem ruptura com sua experiência, são uma solução que trazem mais jogabilidade.

   

7. Pontuação simples e útil


Você marcou 2.345.678.999 pontos!”. Oba! E quem disse que isso é bom? Além desse valor ser astronômico também não está em escala, e nem sequer diz para que esses pontos serão usados.

 

Pontos são expressões matemáticas das conseqüências das ações dos jogadores. Os jogadores só entenderão com clareza as conseqüências de suas ações se esses números forem claros e úteis para algo. Portanto é recomendado que a pontuação:

 

    a) esteja numa faixa compreensível. Lembre-se: apenas matemáticos e astrônomos costumam pensar em números com mais de seis zeros. Para que marcar 2.000.000.000 de pontos se 2.000 já poderia surtir efeito?

     

    b) esteja em escala, ou ao menos que ela fique indiretamente referenciada. Por exemplo: “Você achou 4 itens de um total de 5” ou “Você marcou 2.000 pontos. Concedida Medalha de Prata!”

     

    c) Que a pontuação funcione como uma moeda de troca. Em diversos jogos é possível trocar pontos de experiência por novas habilidades, ou dinheiro coletado por itens, etc. Os pontos não devem ser números que vão se acumulando sem propósito, mas sim depósitos feitos no sistema bancário de desenvolvimento do jogo, no qual o jogador investe recursos para progredir.


    d) Seja criativa. Pontos não precisam ser necessariamente números. Jogos como The SIMs possuem indicadores expressos em barrinhas que mudam de tamanho e cor para expressar estados do personagem.


8. Ensinar por recompensas

 

Pessoas aprendem melhor, muito melhor, se forem recompensadas quando acertam. Punir erros além de irritar o jogador não garante que ele vai aprender a usar o jogo ou como se divertir com ele. Aliás, um jogador novato punido continuamente pode nem querer voltar a experimentar o seu game, cuidado!

 

Portanto, sempre que puder evite eventos que podem funcionar como sistemas de punição ao mau desempenho do jogador. Isso é mais fácil em jogos como puzzles, onde basta que uma ação errada não recebe feedback algum, em detrimento de uma certa, que seja recompensada com um efeito audiovisual agradável seguido de pontos.

 

Claro que quanto mais competitivo for o jogo, mais desafiador é torná-lo pouco punitivo. Afinal levar um tiro em uma partida de Counter Strike por ter errado uma tática é uma punição costumeira.

 

9. Feedback eficaz das conseqüências das ações dos jogadores

 

Hã? Como assim? Então eu completei todas as voltas? Nossa, nem percebi!”. O jogador não vai achar o jogo divertido se não entende o que está acontecendo in game. É vital que suas ações gerem conseqüências compreensíveis, seja através de pontuação, ou de efeitos audiovisuais ou mesmo de alterações no cenário, na narrativa do game etc.

   

10. Interface inteligente

 

Isso em parte já foi tocado no item 6, sobre "Dicas DInâmicas". Mais ainda há realmente muito pano pra manga. Usabilidade é a palavra chave. Contudo discordo um pouco dos autores desse livro ao dizer que usabilidade é um dos fatores da boa jogabilidade, por entender que usabilidade é um capítulo a parte, vasto e autônomo.

 

Um jogo pode ser divertido e difícil de usar, mas dificilmente um jogo chato e fácil de usar vai ser visto como bom. Contudo, uma usabilidade problemática afugenta a grande maioria dos jogadores, em especial os casuais. O ideal é sempre um jogo com usabilidade compreensível e fácil, e jogabilidade adequamente desafiante. A interface nunca deve ser um desafio, nem para o mais hardcore gamer!


Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis, Game Designer e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: Games e Comportamento. E-mail: \n Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email . Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.

 

 

 

Em revisão: GL





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Comentários (1)Add Comment
Muito bom
Por Laura Sardinha, 28 de abril de 2008
Adorei!! ja tinha visto vc falando sobre isso em outro site mas era sobre a diferenca entre usabilidade e jogabilidade. Foi de grande importancia para minha monografia ^^

Espero o resto smilies/cheesy.gif parte 3 smilies/grin.gif

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Atualizado em ( 03-Mai-2008 )
 
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