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Os elementos de composição de jogo podem ser definidos através do próprio conceito de jogo eletrônico. Sendo o jogo eletrônico essencialmente um sistema de regras, similar a de um jogo físico, implementado em um "software" executável, é possível deduzir que há uma união da esfera da informática com a ludologia.
Não é regra, mas a maioria dos jogos eletrônicos visa o entretenimento,
logo é evidente como o jogo eletrônico pode ser uma nova forma de
manifestação da ludologia.
Elementos de Composição de um Jogo
Em sua definição mais básica, um
jogo eletrônico pode ser considerado um "software" que promove a interação do
jogador a fim de realizar escolhas e atingir objetivos em meio a regras pré
definidas (muitas vezes visando a diversão). Tal qual um jogo de tabuleiro, que
estabelece condições de vitória e fracasso e exige interação, assim é o jogo
eletrônico. No entanto, o "tabuleiro" do jogo eletrônico é virtual e apresenta
uma gama de possibilidades muito maior.
Sid Meier, renomado e pioneiro
programador e Game Designer do ramo, definiu um jogo como uma série de escolhas
interessantes. Esse seria, na prática, o caso de um bom jogo, pois é
possível que um jogo seja uma série de péssimas escolhas. Ainda assim, isso
revela claramente a fundamentação do mesmo. É possível concluir que um jogo não
é bom se as suas escolhas ou opções forem ruins ou mal-feitas. Também é
possível concluir que um jogo sem nenhuma escolha, não é um jogo propriamente
dito, já que o fator "interação" é eliminado por completo. Não há jogo se não
houver participação por parte do jogador. Para exemplificar a questão, usemos
"Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel" como referência. O jogo apresenta ao
jogador a narrativa de "Metal Gear Solid" em forma de "graphic novel", ou seja,
uma estrutura similar a uma revista em quadrinho. Há animações durante a apresentação da
história, não sendo apenas uma série de imagens estáticas indicando seqüência
temporal, mas durante a exibição o jogador deve atuar e completar certos
objetivos para poder avançar a sua "leitura". Essa é tênue fronteira que divide
esse jogo de uma revista digital: a interação. A partir do momento que a
interação se resume ao ato de passar de uma página para a outra deixa de
existir o jogo.
Embora não fique restrito a uma
plataforma somente, todo jogo conta com um banco de dados eletrônico. Seja em
consoles ou no próprio computador, sempre há uma série de códigos e informações
que estabelecem as regras de jogo e as possibilidades de atuação tanto do
jogador como da própria inteligência artificial, que se existir, deve
proporcionar o desafio. Para um Game Designer, a questão técnica pertinente à
programação e a informática muitas vezes se resume ao potencial de gráficos ou
jogabilidade. Os programadores, detentores do conhecimento aprofundado da área,
serão os que poderão opinar que tipo de mecanismo seria ideal em qual
plataforma, código-fonte e motor (engine). Conseqüentemente, do ponto de vista
técnico, o jogo é uma série de linhas de código reunidas em um banco de dados
que deve prever todo tipo de possibilidade dentro do design do projeto.
Como terceiro elemento necessário
para a composição de um jogo eletrônico, há a jogabilidade. A jogabilidade
adota como pressuposto que há interação e lida com a execução da mesma. Todo
jogo necessita de uma pesquisa quanto à sua jogabilidade e como se dará a
interação entre o jogador e o jogo. A interação ocorre não somente no plano
visual como também no plano físico, pois para que seus atos sejam reconhecidos
dentro do sistema virtual há "controles". Embora antigamente a noção de
controle fosse simples e rudimentar, como o passar dos anos a interação física
deixou de se manifestar através do simples apertar de botões, mas também
através da movimentação do corpo. É evidente a evolução que tem ocorrido, mesmo
que lenta, se acompanharmos a história da jogabilidade do Atari, para o
PlayStation e em seguida o Wii.
No plano visual, mas ainda
pertinente à jogabilidade, há a interface visual. É através dessa "face
interativa" que o jogador se comunicará também com o jogo. A interface visual
não é mais importante que a física, já que ambos contribuem para o mesmo fim. O
jogador exterioriza sua vontade ou comando pela interface física e então a
confirmação se revela na tela. Portanto é através da interface visual que o
jogador sempre ficará a par dos acontecimentos no jogo. Significa que o jogo se
comunicará com o jogador e informará se ele está progredindo ou não. Há
interação estabelecida através da jogabilidade que estabelece relações de input
e output, como evidencia Leonardo Leite em sua palestra "Game Design
e Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma".
A mecânica de um jogo, também
mencionada por Leite, é o conjunto de regras que estabelecerá as metas e
desafios a serem confrontados pelo jogador. Sem um objetivo pré definido ou até
mesmo a possibilidade de o jogador escolher seu próprio objetivo, não há jogo.
Essas regras, determinadas no banco de dados informático, regem todo o
funcionamento do jogo. Quais os limites e o propósito da própria interação.
Colocado de maneira bem simples e exemplificativa, no jogo Pong o jogador deve
se utilizar da sua "raquete" para poder fazer um ponto na quadra do adversário.
As regras do jogo são bem simples: aquele que deixar a bola atravessar os
limites da sua quadra concede um ponto ao seu adversário. Vence, quem completar
dez pontos vence. Nesse caso os objetivos já estão estabelecidos e não há como
alterá-los. Contudo, atualmente vários jogos permitem que o jogador defina seus
próprios objetivos. Esses jogos são chamados de "sandbox" e representam uma
evolução na estrutura da mecânica, apesar de terem raízes desde o tempo do
SimCity.
Por fim, há a narrativa como
elemento de composição de um jogo. No entanto, há uma valiosa subdivisão nessa
seção. A narrativa pode ser emergente ou embutida. Colocado de maneira
superficial, a narrativa emergente representa o resultado da experiência de
jogo do jogador enquanto a embutida se refere a uma possível estória já emaranhada no banco de dados do próprio jogo. Essa
divisão criada por Salen e Zimmerman é peculiar porque necessariamente todo
jogo conta com uma narrativa emergente, afinal ela surge a partir do próprio
ato de jogar, mas nem todo jogo tem uma estória que relata os feitos do
personagem que o jogador controla. Um jogo de carro tem uma narrativa
emergente, mas o jogador nada pode saber a respeito do motorista ali
representado e por conseqüência não precisa haver qualquer tipo de enredo
justificando aquele ato. O mesmo se aplica a Pong, pois não há qualquer
pretexto ou contexto narrativo para que duas tábuas brancas disputem o jogo. A
narrativa emergente é elemento inseparável da experiência de jogo, no entanto a
narrativa embutida não. Atualmente, muitos designers têm feito uso da narrativa
embutida como um diferencial para seus jogos, mas de maneira alguma significa
que é impossível ter um jogo sem um enredo. Pong é a prova disso.
Uma vez estabelecidos os
elementos essenciais para a composição de um jogo é necessário traçar a relação
entre os mesmos e o Game Design. Afinal é o ato de projetar e moldar a
jogabilidade, a interface, a mecânica e narrativa e depois inserí-las em um banco
de dados que constitui a criação de um jogo. Para o Game Design, cada um desses
fatores é extremamente valioso, já que é através da criação de uma mecânica que
regras são estabelecidos e objetivos determinados. Uma vez que o projetista já
tem em mente os desafios que o jogador terá de cumprir é possível avançar e
determinar como ele deverá cumprí-los. Nesse ponto a jogabilidade e interface
interferem. Poderia-se afirmar de maneira simplificada que a jogabilidade se
resume a como um jogador interage com o jogo e a interface em como esse jogo
externa essa interação. Contudo, na prática, ambos os elementos são
inseparáveis. Mediante a interface física, um game designer pode estabelecer
que o jogador deverá apertar um certo botão para acionar uma determinada
mecânica. Quando e em que contexto apertar esse botão é uma questão de
jogabilidade, mas como saber se isso foi feito corretamente ou não volta a ser
uma questão de interface (primordialmente visual). Um exemplo dessa situação se
resume ao fato de um jogador ter de apertar o botão "X" para pular e evitar um
buraco. Quando o jogador apertar o botão, o seu avatar (entidade representante
do jogador no jogo) irá executar o pulo. Se ele apertou no momento correto,
saberá porque a tela exibirá seu personagem ainda vivo ou sobre o chão, caso
contrário, saberá que falhou porque caiu no buraco ou morreu. Se o personagem
tem estória própria e conta com um contexto para ter de evitar o buraco, como o
medo de buracos com água por exemplo, há ainda a narrativa embutida. Quanto ao
valor da narrativa embutida, David Jaffe, diretor do jogo "God of War" e
diretor criativo do "God of War 2",
revela sabiamente que jogos não são comprados somente pela sua estória. Se
incluída, uma estória deve se mesclar à experiência jogável, pois a soma dos
elementos criará uma experiência única e memorável. No entanto, um jogo com
péssima jogabilidade e uma excelente estória, ainda será um jogo ruim.
É o conjunto desses elementos que
permitem a criação de um jogo eletrônico. A boa manipulação desses elementos
constitui um jogo divertido que cumpre suas propostas, cabe ao designer adequar
o recursos disponíveis aos objetivos visados. Geralmente, a união de todos
esses elementos acaba por formar uma unidade distinta. Essa unidade pode ser identificada
como gênero. No entanto, com a enorme variedade de jogos disponíveis desde o
início da indústria, os jogos podem muitas vezes apresentar uma unidade
similar, ou seja, elementos de design que apresentam similaridades em sua
execução. A partir desse ponto se passou a dar nomes aos gêneros, pois assim
seria possível classificar jogos com mecânica, interface, jogabilidade e
narrativa parecida. Os exemplos citados no parágrafo anterior poderiam
perfeitamente existir em um jogo de gênero.
Quando avaliando um jogo é sempre
importante levar em conta o propósito da publicação que avalia os próprios
jogos. Em sua maioria, as publicações variam de sites sobre jogos eletrônicos
para revistas, ambas dedicadas aos jogadores. A função das publicações é
proporcionar uma avaliação neutra e o mais próxima possível de uma opinião
universal, ou seja, através daquela avaliação qualquer jogador pode determinar
se irá gostar do jogo ou não e assim decidindo se irá comprá-lo. Isso é,
contudo, a teoria e cada publicação estabelecem seus próprios critérios para
determinar essa "avaliação universal". Segue abaixo uma lista de algumas das
principais publicações sobre videogames e seus critérios:
-
Gamespot (até junho de 2007)
n
Gráficos
n
Som
n
Jogabilidade
n
Consistência (Value)
n
Opinião do Avaliador
n
Gráficos
n
Som
n
Jogabilidade
n
Diversão
n
Consistência (Replay)
n
Estória
n
Apresentação
n
Gráficos
n
Som
n
Jogabilidade
n
Consistência (Lasting Appeal)
n
Design
n
Estória
n
Jogabilidade
n
Apresentação
Todas as publicações listadas,
fazem uso desses critérios para formular notas ao final, que podem variar de 0 a 10. Embora existam
discordâncias, a nota é a forma mais comum, em termos internacionais, de
classificar se um jogo é bom ou ruim.
Diante da análise dos sites
Gamespot, IGN, Game Trailers e a revista EGM Brasil é possível identificar uma
série de critérios comuns. Esses são gráficos, som, jogabilidade e
consistência.
Os gráficos são comuns a todos os
jogos, já que é assim que se dá a interface visual de qualquer um. Atualmente,
os gráficos tem representado a área de maior evolução na indústria dos jogos e
possuem motivos tanto comerciais como próprios do design. Um gráfico melhor
permite maior realismo e manipulação da realidade virtual criada no jogo, no entanto
também exige que novas tecnologias sejam sempre desenvolvidas e compradas.
Muitas vezes o gráfico é um elemento que causa uma ótima primeira impressão no
jogador, mas não é o suficiente para sustentar sozinho a experiência jogável.
O som recebe tratamento similar
ao dos gráficos, contudo, a trilha sonora de um jogo não é facilmente conhecida
através de uma primeira impressão. As músicas podem mudar ou não ao longo de um
jogo, mas os gráficos geralmente se mantem os mesmos. Por isso, a música também
pode causar uma primeira impressão, mas geralmente é descoberta ao longo da
experiência. No caso de efeitos sonoros, representa uma das interfaces do jogo,
mas a interface sonora. Se não tratada corretamente, um jogador pode facilmente
ter uma experiência frustrada em função do som, basta que não seja coerente com
a mecânica apresentada.
A jogabilidade é um critério de
extrema importância. Em razão do fato de que todo jogo depende da interação
entre um jogador e o jogo, a jogabilidade sempre se manifesta como
intermediário essencial para essa relação. Se um jogo não propõe uma
jogabilidade decente, a relação de interação é frustrada e essa terrível
sensação acompanhará o jogador ao longo de toda a experiência, causando uma
péssima primeira e última impressão. Clive Thompson, em sua coluna "Games
Without Frontiers" para a publicação WIRED, comparou um jogo ruim com filmes
ruins. A experiência não é a mesma, pois no caso de filmes ruins é possível rir
enquanto a má atuação avança até o filme terminar. No caso de um jogo ruim, o
jogador não avançará a menos que ele interaja com o jogo e busque chegar a esse
fim, no entanto, se a mecânica e a jogabilidade não cooperarem será impossível.
Thompson compara um jogo ruim como estar dirigindo um carro e ficar preso no
trânsito. Você tem um objetivo e você conhece as regras do jogo, mas está
impedido de atingir em razão de uma mecânica mal estruturada.
A consistência de um jogo, fator
mencionado por mais de uma publicação com diferente sentido, se resume à idéia
de ser um investimento válido. Como todas as publicações mencionadas visam
orientar o jogador, como consumidor, em gastar seu dinheiro da melhor forma, é
necessário dizer se aquele jogo proporcionará várias horas de jogo ou se
entretém alguém por poucos minutos. É um fator significativo, pois todo jogo
deve visar oferecer uma experiência única e memorável. Certamente, esse não
será o caso de um jogo que custa US$50 (aproximadamente R$100) e dura apenas
trinta minutos. Logo, se um jogo proporciona uma sensação de satisfação ao seu
final ou incentiva o jogador a jogá-lo novamente, fica caracterizada a
consistência.
Um outro critério mencionado é o
da apresentação. Embora não seja um critério necessário, a apresentação se
resume a como o jogo causa uma primeira apresentação e, como o próprio nome
afirma, se apresenta ao longo da experiência. A apresentação reúne vários
elementos, desde os visuais até os sonoros, mas tal qual um filme, se um jogo é
bem polido e sem falhas, ele geralmente tem uma boa apresentação. Não é regra
que um jogo com bons gráficos e som terá uma boa apresentação, mas a exceção
não é comum. A apresentação não é um critério essencial na avaliação de jogos
portanto.
O elemento considerado "design"
pela publicação Game Trailers é extremamente vago. O design de um jogo pode ser
significar várias coisas e de fato abarca várias áreas, desde o design de mapas
e missões até da arte. Logo, criar um critério "design" para um jogo é uma
maneira extremamente imprecisa de chegar a conclusões e não informa o jogador.
O critério "estória" também não é
necessariamente relevante em jogos eletrônicos. Embora uma narrativa embutida
possa ser um diferencial vantajoso para o jogo, os jogos não precisam de uma
para existirem. Portanto, avaliar jogos de maneira universal usando um critério
específico como esse seria simplesmente incoerente e desequilibrado. A solução
mais sensata seria incluir a narrativa embutida no critério da consistência, já
que a estória apenas tem a acrescentar à experiência jogável.
Por fim, há outros dois critérios
que podem ser mencionados de uma vez só. Esses são a "diversão" e a "opinião do
avaliador". Ambos os critérios representam claramente uma situação subjetiva e
de opinião pessoal que influencia na nota final dada ao jogo. Não faz sentido
fazer uso de um critério pessoal para avaliar algo de maneira universal. Se o
objetivo for favorecer o jogador, é melhor recomendar o jogo para um
determinado nicho ou explicar que em razão de ele fazer parte de um determinado
gênero, provavelmente interessará jogadores que já possuem interesse pelo
próprio. Cria-se nesse caso, uma adequação ao subjetivo do jogador através da
classificação de gêneros e recomendação dos mesmos, mas não há imponência da
opinião pessoal do avaliar comentando se aquele jogo é divertido ou não.
Após analisar os critérios
utilizados pelas principais publicações pertinentes a jogos, é possível afirmar
quais seriam essenciais os critérios que fariam parte de uma avaliação ideal.
Jogabilidade é o primeiro fator a
vir à mente, em razão de toda a discussão já mencionada nos parágrafos
anteriores, assim como pelo fato de representar a essência do jogo. Sem
jogabilidade decente não há jogo bom.
Gráficos e som fazem parte da
interface de comunicação do jogo com o jogador. Embora eles não precisem ser
perfeitos, precisam ser adequados à mecânica do jogo estabelecido. Assim como a
jogabilidade, ambos irão colaborar para a compreensão da mecânica do jogo.
A consistência de um jogo, apesar
de poder ser um termo vago, é um critério importante. Todos os elementos de um
jogo que não compõe necessariamente a essência do mesmo devem ser abordados
nessa seção, pois assim é possível dizer se o jogo contem conteúdo notável e
compará-lo de maneira neutra a outros jogos também. A narrativa embutida, por
exemplo, seria um elemento abordado por esse critério.
Em quarto lugar, é válido afirmar
que um jogo é composto pela soma de suas partes. Uma unidade de elementos
reunidos que juntos criam uma experiência imersiva e única. Os gráficos
sozinhos nunca atingiriam esse tipo de resultado, nem o som ou a jogabilidade,
mas juntos apresentam um novo valor. Embora esse critério possa ser confundido
com a nota final da avaliação ou até mesmo o critério da "apresentação", é de
fato distinto porque revela como cada elemento pode ser melhorado através da
sua combinação com outro. A jogabilidade pode se tornar mais divertida quando
durante o jogo o som corresponde a certas condutas e os gráficos estão ligados
à própria consistência. Logo, um jogo com uma jogabilidade superficial pode
terminar por ser um jogo razoável quando levado em conta a mescla dos elementos
que o compõe.
Por fim, é necessário criar um
parâmetro para o jogador que busca a avaliação como referência.
Conseqüentemente, além de determinar o gênero do jogo, é recomendável criar uma
ligação com algo que o leitor provavelmente já teve contato. Seja recomendando
um jogo eletrônico de RPG a outros fãs de RPG ou explicando que um certo jogo
de corrida proporciona uma ação similar a dos próprios jogos de ação. Esse
paralelo é um recurso extremamente útil para traçar um perfil tanto do jogador
como das suas preferências e assim recomendar o que poderá lhe interessar,
afinal é comum que um excelente jogo de ação seja negado por fãs de jogos de
esportes.
Em suma, apesar dos critérios
adotados por boa parte da publicações serem comuns, há outros que destoam. É
necessário refinar os critérios apresentados e exibir uma nova mescla que
poderá oferecer uma avaliação mais neutra e eficiente para o leitor. Por isso,
o favorecimento dos elementos mencionados anteriormente.
-
FEIL,
John; SCATTERGOOD, Marc. Beginning Game Level Design. 2005
-
THOMAS,
David; ORLAND, Kyle; Steinberg, Scott. The Videogame Style Guide and
Reference Manual. Power Play Publishing, 2007.
-
OVERMARS, Mark. Designing Good Games. YoYo Games Ltd, 2007.
-
LEITE, Leonardo Cardarelli. Game Design de Jogos Eletrônicos Multi-Plataforma.
-
KRAWCZYK, Marianne;
NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game Story & Character
Development. Thomson Delmar Learning, 2006.
-
THOMPSON, Clive. Games
Without Frontiers. WIRED, 2007.
-
EGM Brasil. São Paulo: Ziff Davis Media, 2007.
Arthur Protasio é estudante de Direito na PUC-Rio, mas quer ser Game Designer. Confira seus planos e suas obras, desde contos até vídeos, no seu blog Vagrant Bard.
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