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Continuando a série sobre as partes que formam o atributo jogabilidade de todo game, baseada no livro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton e Christopher Swain.
11) Fazer escolhas interessantes
Quem disse que os jogadores querem total liberdade? O jogador quer ter a sensação de estar livre, mas paradoxalmente também quer ser conduzido às vezes, e isso significa dar opções para ele escolher.
"Você quer a porta da direita ou da esquerda?". Esse tipo de escolha deve ser estrategicamente colocado ao longo do jogo. Mas contanto, claro, que ao menos um das portas leve a uma sala realmente interessante. Não tente dar ao jogador opções redundantes ou vazias: ele se sentirá ofendido, e sempre há muitos outros joguinhos por aí dando sopa. A propósito, fazer muitas escolhas também chateia pois escolher significa suspender a ação para pensar estrategicamente.
12) Explorar e descobrir
Costumo chamar esse fator de "Efeito Labirinto do Tesouro". Me refiro a sensação entusiasmante de estar explorando um território rico, belo, bem construído e repleto de segredos maravilhosos a serem descobertos. Por vezes esse prazer não é apenas geográfico: além do mapa também há objetos, personagens e toda sorte de itens curiosos por aí!
Explorar livremente é um comportamento que remete ao brincar infantil, com poucas regras e escolhas a serem feitas. Por isso mesmo, em certo sentido, é antagônico com "Fazer escolhas interessantes". Ocorre que alguns jogos enfatizarão um em detrimento do outro. Bons jogos, contudo, chegarão a um equilíbrio entre esses dois fatores.
13) Colecionar algo
Chamo esse fator de jogabilidade de "Efeito Álbum-de-Figurinhas". Trata-se de oferecer como recompensa ao jogador itens, habilidades ou seja lá o que for, interessantes para ele completar sua coleção. Por vezes mesmo jogos não tão divertidos se tornam "viciantes" simplesmente porque querermos ter o diabo da gema branca, que é a última peça que falta na sacola de itens do aventureiro!
Esses itens colecionáveis devem ser, portanto
a) recompensas por desempenho ou peças "convenientemente" encontradas em cenários
b) aparecer não tão freqüentemente, para não serem banalizados
c) fazer sentido e ter apelo coerente com a trama. Por exemplo: Os jogadores de Battle Field Vietnam colecionam medalhas indicativas dos mais variados méritos em campo de batalha. Ostentar uma vasta coleção é fundamental para esses competitivos jogadores.
14) Auto-expressão estética
É a vez do "Efeito Lego". Você já brincou com uma caixa de Lego? Trata-se de um conjunto coerente e finito de peças que virtualmente pode ser usado para montar infinitas traquitanas, engenhocas, o que for! A coisa montada é uma expressão da criatividade e da identidade de quem montou.
Em jogos deve acontecer o mesmo, sempre que possível. Trata-se de haver recursos no jogo que permitam o jogador brincar de montar e criar artefatos, coisas, personagens, alterar configurações iniciais, etc. O modo de criação de personagens do The Sims é um ótimo exemplo. Mas também o é as customizações de carrões em jogos de corrida.
15) História interessante
Este item, por ser vasto e vital, merece um livro só para ele. Afinal, que é uma história interessante? E uma história em um videogame, tem alguma peculiaridade de roteiro para ser escrita?
A grosso modo entendo por uma "história interessante para videogame" aquela que crie uma boa trama para o personagem do jogador poder agir em consonância com as regras do jogo, tendo seus conflitos e motivações apontando para os objetivos do jogo. Ou seja, trata-se de equilibrar a lógica-matematica do jogo com o drama da história.
Claro, uma boa história sempre tem, além de conflito, drama, personagens cativantes, um bom enredo. E um bom enredo implica sempre em um bom final. Aliás, um bom final é algo que falta a muitos jogos famosos que resolveram investir em narrativas multilineares finitas. Se todo jogo tem objetivos toda história tem final (Desculpe pessoal de "A História Sem Fim"!). Tornar o objetivo do jogo com o final da história congruentes é um grande desafio que apenas bons projetistas de jogos podem resolver.
16) Enigmas para solucionar
Puzzles, charadas, minigames, quebra-cabeças, desafios lógicos. Você já jogou "God of War"? No meio de toda aquela truculência do anti-herói às vezes ele precisava descobrir a seqüência correta de ações necessária no cenário para obter uma super-arma, ou algo que o valha. Esses pequenos enigmas eram um recurso interessante para alternar o ritmo do jogo, oferecendo pausas na ação a favor de jogabilidade "mais cabeça".
Disponha enigmas e afins ao longo do jogo para manter a peteca no ar: dar dinamismo em momentos mais parados, ou um desafio extra.
17) Surpresa - Previsibilidade
Este talvez seja o item mais sutil de todos da lista. Portanto, atenção! Vamos lá... Há uma tensão entre surpresas e previsibilidade necessária para manter o fio condutor da experiência de jogo reto.
Tensão porque o jogo deve envolver surpresas, caso contrário não teria graça. Mas se não for suficientemente previsível ele impedirá que o jogador possa antecipar o que virá e com isso bolar estratégias.
Por isso chamo esse fator de jogabilidade de "Efeito Kinder Ovo". Você já viu um? Sabemos que é um ovo de chocolate bem gostoso (ao menos eu gosto do sabor). E sabemos que vem um brinquedinho dentro. A previsibilidade acaba por aí. Qual brinquedo nos espera em seu interior é surpresa.
Um bom jogo deve ter esse aspecto do Kinder Ovo: dosar inteligentemente surpresas e previsibilidade.
18) Modos especiais de jogar
O quê? Você zerou o Diablo II? Então jogue de novo dessa vez no "Modo Inferno".
O quê? Você quer jogar com mais calma esse Hidden Objects? Tudo bem, tem o botão que permite jogar com tempo infinito.
Esses são apenas dois exemplos do que chamo de "modos de neo-jogo". Isto é, de repente o jogador gostou do jogo, mas adoraria que uma regra fosse diferente, ou um cenário, ou um recurso qualquer. Pensando nesses desejos eventuais do jogador, crie modos diferentes de jogar, mas sem fugir do conceito original.
Seja criativo: isso pode render partidas jogabilidades marcantes.
Na parte 4 e final desta série falarei sobre os seis principais "fun killers", isto é, fatores que emperram a jogabilidade.
Este artigo foi escrito por Alessandro
Vieira dos Reis, Game Designer e Analista do Comportamento formado em
Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC,
desenvolvendo jogos casuais. Blog: Games e Comportamento. E-mail:
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