|
Esta é
a última parte da minha série de pequenos artigos sobre
a definição de Jogabilidade. Deixei para o final os
seis "fun killers". Isto é, fatores que matam a diversão.
Aspectos que devem ser evitados em todo jogo.
Eis
aí, um por um:
1. Microgerenciamento
Trata-se
de ter que fazer muitas ações, efetuar muitos comandos,
para obter poucos resultados. Você fica lá dando
milhares de cliques no mouse para obter míseros 20 pontinhos
de recompensa. Ou tem que dispender horas e horas em uma quest que
sabe que é absolutamente inútil.
Lembro
de dois exemplos marcantes sobre microgerenciamento. O primeiro foi o
inesperado fracasso do "The SIMs On Line". Quem jogou disse que
era chatíssimo: você tinha que atender o telefone. Isso
implica em 1. clicar no telefone. 2. clicar em "atender". 3.
escolher falhas 4. mudar falas 5. discar numeros 6. soltar o gancho.
7. desligar. Chato. Chato. Chato. O mesmo resultado poderia ser
obtido com 1 ou 2 cliques.
Um
exemplo de sucesso se encontra no clássico de mega-sucesso
"Diablo II". Sabe quando havia milhares de moedinhas dispersas
pela tela para você, feliz, catar? Pois é. Bastava
segurar um botão do teclado e clicar com o mouse nelas, sem
ter que se deslocar para onde estavam. Um pouco inverossímil,
mas evitava muita chateação vinda de
microgerenciamento.
2. Estagnação
Ao
jogar algo estamos em um processo de aprendizagem que ocorre como uma
curva em um gráfico cartesiano.
O
parte inicial da curva, que cresce rápido, mostra o período
em o que o jogo é fácil de captar e o jogador se sente
aprendendo rápido. O primeiro platô da curva é a
transição para uma dificuldade maior. É onde o
correto é que a dificuldade crescente funciona como incentivo
para ele continuar. A parte seguinte da curva é um período
de estagnação onde o acréscimo de aprendizagem
pára ou fica irrisório. Ou seja: o jogador sente que já
aprendeu tudo que tinha aprender. As novidades se esgotaram: o jogo
não tem mais mistérios.
Quando
o jogador chega a estagnação das duas uma: ou ele
"zerou" o jogo se tornando um mestre absoluto no assunto ou ele
se deparou com dificuldades que não soube transpor.
Esse
tema é de especial importância para Level Designers: ter
o cuidado de tornar a curva de aprendizagem plana (estagnação)
apenas depois de todos os atrativos do jogo terem de fato serem
experimentados.
3. Obstáculos
insolúveis
Esse
fator está diretamente relacionado ao anterior. O nível
de desafio crescente, como dito anteriormente, deve funcionar como
incentivo para continuar. Caso ele esteja mal dosado, no caso, em
exagero, o jogador entende que obstáculos insolúveis
estão a sua frente, se frustra e simplesmente larga o jogo de
mão.
Em
geral isso acontece depois de uma estadia longa em um período
de estagnação (ver item anterior) antes do meio do
jogo.
4. Eventos
arbitrários
Você
está lá se divertindo matando monstrinhos e nota que
toda vez que os monstros estão perdendo aparece "magicamente"
um Godzilla para reforçar a equipe do mal. Esse evento não
faz sentido na lógica do jogo e revela apenas uma coisa: que o
game designer teve que "dar uma forçada" para não
deixar a peteca cair.
Quando
eventos arbitrários, "nada a ver", acontecem o jogador
tende a se sentir tapeado ou tratado como criança: "Ah, qual
é? Isso tá muito forçado. Eles realmente acharam
que eu não iria notar isso?"
5. Incoerência
Este
"fun killer" é o equivalente, no Cinema, a achar falhas de
continuidade entre cenas ou mesmo contradições no
roteiro. Então você tinha, por exemplo, que catar 10
pedras azuis e sem mais nem menos a missão é cumprida
satisfatoriamente com 9? Seu personagem de MMO é um paladino
do Bem mas recebe uma quest sanguinolenta e ninguém acha
estranho?
Esse
tipo de incoerência prejudica a "suspensão do
ceticismo". Esse efeito é salutar porque sabemos que um jogo
é de mentirinha: apenas mergulhamos nele porque suspendo o
senso de realidade para brincar. Quando algo muito incoerente ocorre
é como se o jogador pensasse: "Pow,
eu fiz minha parte imaginando o faz-de-conta, mas o narrador não
sabe contar bem a história!"
6. Imprevisibilidade
O jogo
deve ser previsível o bastante para conseguirmos tecer
estratégias, mas imprevisível o suficiente para gerar
surpresas incentivadoras. Não saber o que virá pela
frente pode oferecer um ar de liberdade, mas quem disse que o jogador
quer total liberdade? Ele quer muito mais saber que está na
fase 22 e em seguida vem a 23. Claro que surpresas são
bem-vindas. Mas se elas quebram a espinha dorsal da trama temos uma
grande problema.
Conclusões
Não
há uma palavra final sobre o que é jogabilidade. Esses
fatores que citei nesta série de artigo não esgotam o
assunto. E ainda que estejam todos certo é possível que
se apliquem de formas diferentes para diferentes tipos de jogos. Por
exemplo, os jogos casuais certamente têm jogabilidades bem
distintas dos "jogos de LAN House" por isso não acredito
que o "fun killer" imprevisibilidade funcione igual para os dois
tipos.
De
qualquer forma ter um checklist sugestivo de princípios ajuda
qualquer projetista na árdua tarefa de garantir que o jogo que
está fazendo será, em última instância
divertido. Espero que estes 4 singelos artigos tenham funcionado ao
menos como um tiro inicial para tal checklist. Obrigado!
Este artigo foi escrito por Alessandro
Vieira dos Reis, Game Designer e Analista do Comportamento formado em
Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC,
desenvolvendo jogos casuais. Blog: Games e Comportamento. E-mail:
\n
\n
Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email
Este
endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o
Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de
email
Este
endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o
Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de
email
. Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.
Artigos relacionados:
Links relacionados:
Trackback(0)
|