07-Set-2008
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O Que É Jogabilidade [Parte 4 de 4] PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Alessandro Vieira dos Reis   
26-Mai-2008
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Esta é a última parte da minha série de pequenos artigos sobre a definição de Jogabilidade. Deixei para o final os seis "fun killers". Isto é, fatores que matam a diversão. Aspectos que devem ser evitados em todo jogo. 

 Eis aí, um por um:


1. Microgerenciamento

Trata-se de ter que fazer muitas ações, efetuar muitos comandos, para obter poucos resultados. Você fica lá dando milhares de cliques no mouse para obter míseros 20 pontinhos de recompensa. Ou tem que dispender horas e horas em uma quest que sabe que é absolutamente inútil.

Lembro de dois exemplos marcantes sobre microgerenciamento. O primeiro foi o inesperado fracasso do "The SIMs On Line". Quem jogou disse que era chatíssimo: você tinha que atender o telefone. Isso implica em 1. clicar no telefone. 2. clicar em "atender". 3. escolher falhas 4. mudar falas 5. discar numeros 6. soltar o gancho. 7. desligar. Chato. Chato. Chato. O mesmo resultado poderia ser obtido com 1 ou 2 cliques.

Um exemplo de sucesso se encontra no clássico de mega-sucesso "Diablo II". Sabe quando havia milhares de moedinhas dispersas pela tela para você, feliz, catar? Pois é. Bastava segurar um botão do teclado e clicar com o mouse nelas, sem ter que se deslocar para onde estavam. Um pouco inverossímil, mas evitava muita chateação vinda de microgerenciamento.


2. Estagnação

Ao jogar algo estamos em um processo de aprendizagem que ocorre como uma curva em um gráfico cartesiano.

O parte inicial da curva, que cresce rápido, mostra o período em o que o jogo é fácil de captar e o jogador se sente aprendendo rápido. O primeiro platô da curva é a transição para uma dificuldade maior. É onde o correto é que a dificuldade crescente funciona como incentivo para ele continuar. A parte seguinte da curva é um período de estagnação onde o acréscimo de aprendizagem pára ou fica irrisório. Ou seja: o jogador sente que já aprendeu tudo que tinha aprender. As novidades se esgotaram: o jogo não tem mais mistérios.

Quando o jogador chega a estagnação das duas uma: ou ele "zerou" o jogo se tornando um mestre absoluto no assunto ou ele se deparou com dificuldades que não soube transpor.

Esse tema é de especial importância para Level Designers: ter o cuidado de tornar a curva de aprendizagem plana (estagnação) apenas depois de todos os atrativos do jogo terem de fato serem experimentados.


3. Obstáculos insolúveis

Esse fator está diretamente relacionado ao anterior. O nível de desafio crescente, como dito anteriormente, deve funcionar como incentivo para continuar. Caso ele esteja mal dosado, no caso, em exagero, o jogador entende que obstáculos insolúveis estão a sua frente, se frustra e simplesmente larga o jogo de mão.

Em geral isso acontece depois de uma estadia longa em um período de estagnação (ver item anterior) antes do meio do jogo.


4. Eventos arbitrários

Você está lá se divertindo matando monstrinhos e nota que toda vez que os monstros estão perdendo aparece "magicamente" um Godzilla para reforçar a equipe do mal. Esse evento não faz sentido na lógica do jogo e revela apenas uma coisa: que o game designer teve que "dar uma forçada" para não deixar a peteca cair.

Quando eventos arbitrários, "nada a ver", acontecem o jogador tende a se sentir tapeado ou tratado como criança: "Ah, qual é? Isso tá muito forçado. Eles realmente acharam que eu não iria notar isso?"


5. Incoerência

Este "fun killer" é o equivalente, no Cinema, a achar falhas de continuidade entre cenas ou mesmo contradições no roteiro. Então você tinha, por exemplo, que catar 10 pedras azuis e sem mais nem menos a missão é cumprida satisfatoriamente com 9? Seu personagem de MMO é um paladino do Bem mas recebe uma quest sanguinolenta e ninguém acha estranho?

Esse tipo de incoerência prejudica a "suspensão do ceticismo". Esse efeito é salutar porque sabemos que um jogo é de mentirinha: apenas mergulhamos nele porque suspendo o senso de realidade para brincar. Quando algo muito incoerente ocorre é como se o jogador pensasse: "Pow, eu fiz minha parte imaginando o faz-de-conta, mas o narrador não sabe contar bem a história!"


6. Imprevisibilidade

O jogo deve ser previsível o bastante para conseguirmos tecer estratégias, mas imprevisível o suficiente para gerar surpresas incentivadoras. Não saber o que virá pela frente pode oferecer um ar de liberdade, mas quem disse que o jogador quer total liberdade? Ele quer muito mais saber que está na fase 22 e em seguida vem a 23. Claro que surpresas são bem-vindas. Mas se elas quebram a espinha dorsal da trama temos uma grande problema.

Conclusões

Não há uma palavra final sobre o que é jogabilidade. Esses fatores que citei nesta série de artigo não esgotam o assunto. E ainda que estejam todos certo é possível que se apliquem de formas diferentes para diferentes tipos de jogos. Por exemplo, os jogos casuais certamente têm jogabilidades bem distintas dos "jogos de LAN House" por isso não acredito que o "fun killer" imprevisibilidade funcione igual para os dois tipos.

De qualquer forma ter um checklist sugestivo de princípios ajuda qualquer projetista na árdua tarefa de garantir que o jogo que está fazendo será, em última instância divertido. Espero que estes 4 singelos artigos tenham funcionado ao menos como um tiro inicial para tal checklist. Obrigado!


Este artigo foi escrito por Alessandro Vieira dos Reis, Game Designer e Analista do Comportamento formado em Psicologia pela UFSC. Trabalha na TechFront, em Florianópolis-SC, desenvolvendo jogos casuais. Blog: Games e Comportamento. E-mail: \n \n Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email Este endereço de e-mail está protegido contra spam bots, pelo que o Javascript terá de estar activado para poder visualizar o endereço de email . Entre em contato com ele por seu e-mail, ou aqui mesmo pela Gamecultura.

 

 


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