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Entrevista com o compositor do jogo Homem de Ferro, Mark Griskey PDF Imprimir E-mail
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Escrito por Dini Lima   
26-Mai-2008
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Para inaugurarmos a nossa primeira parceria de conteúdo internacional, nada melhor do que um dos sites mais renomados em música para videogames, o Music For Games. O M4G é a principal referência em música para games atualmente e a partir de hoje teremos matérias selecionadas deste site em nossa comunidade. Ficamos muito felizes por terem aceitado nossa parceria e, mais ainda, pela nossa querida tradutora  Dini Lima ter aceitado este desafio. As traduções do Music for Games em nossa comunidade são realizadas pela Dini Lima, com a revisão técnica do Martin Fabichak, o autor de nossa coluna Game Techs.

Em breve iremos inaugurar mais duas colunas mensais traduzidas em diferentes áreas do conhecimento gamer, sempre com sites importantes e de lugares diferentes. Queremos também que essas parcerias sejam de mão-dupla, ou seja, que consigamos colocar matérias de brasileiros em sites estrangeiros, mas para isso precisamos de mais envolvimento da comunidade: mais autores escrevendo matérias em suas áreas de especialização e mais voluntários nas áreas de revisão, tradução e versão. Deixamos claro também que, nos últimos meses, quando ficamos sem a nossa coluna mensal VGmusic, estivemos procurando por autores nacionais que infelizmente não puderam aceitar o nosso convite e por isso partimos para uma parceria de conteúdo traduzido.

Por fim, lembramos que todo o trabalho na Comunidade Gamecultura é feito por bravos e dedicados voluntários, que doam uma parte de seu precioso tempo para o desenvolvimento da cultura gamer no Brasil e assim preparar as condições sociais e econômicas para que esta mídia possa se desenvolver por aqui. Conheça mais sobre esses nossos valiosos soldados clicando aqui.

Sem mais delongas:

Entrevista com o compositor do jogo Homem de Ferro, Mark Griskey

Publicada originalmente no Music4Games.net, em 25/04/2008.
Tradução e publicação autorizada pelo site original.
Tradução: Dini Lima; revisão técnica: Martin Fabichak.

 

Mark Griskey começou sua carreira de composição de trilha sonora fazendo música para vários trailers de filmes como: Harry Potter, Hellboy, Homem-Aranha, Hulk, Escorpião Rei, Jurassic Park, Planeta dos Macacos, King Kong, Senhor dos Anéis, Tomb Raider e Star Trek. Em 2001, ele entrou para a Lucas Arts como compositor e escreveu música para jogos como Jedi Starfighter, Gladius e várias faixas no Best of Lucas Arts - Original Soundtracks (melhores músicas originais da Lucas Arts). Seu projeto final da Lucas Arts foi: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords.

Em 2005, Mark decidiu sair e começou uma carreira de freelancer e logo pescou o seu primeiro projeto em videogames: As Crônicas de Nárnia: O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Desde então ele tem feito trilha sonora para muitos jogos incluindo Marvel Ultimate Alliance, Piratas do Caribe: No Fim do Mundo e Raving Rabbids. Seus projetos recentes incluem: As Crônicas de Nárnia: Príncipe Caspian, Star Wars: The Force Unleashed e O Incrível Hulk. Ele também continua escrevendo para X-Ray Dog's libraries. M4G recentemente se encontrou com Mark para discutir a trilha sonora que ele fez para o jogo Homem de Ferro, lançado em 2 de maio, mesmo dia que o filme arrasador da Marvel e Paramount Studios chegou aos cinemas nos Estados Unidos.

Music For Games: Você compôs a música do Homem de Ferro, antes, no jogo Marvel Ultimate Alliance que também conta com o Homem-Aranha e Capitão América. O que há entre você e os super heróis?

Mark Griskey: Esta é fácil! Super heróis são demais! Tudo bem, se você quiser ouvir com um pouco mais de detalhes...

Eu amo trabalhar em projetos em que os personagens são grandiosos. Com um personagem como Homem de Ferro as regras podem ser estendidas nos termos das capacidades físicas. Super heróis sempre tem habilidades além da mortalidade usual e eles ainda também têm fraquezas humanas como nós, na qual o jogador pode se relacionar. Tony Stark, codinome Homem de Ferro, definitivamente é um desses ícones e esta combinação de super herói invencível malvadão versus cara comum (neste caso um cara comum mega-rico e muito esperto) permite um monte de possibilidades musicais interessantes.

M4G: Você pode nos dizer um pouco sobre os desafios envolvidos na composição de um jogo baseado em um filme?

Mark: Idealmente seria bom ter alguma continuidade musical entre a trilha sonora de um filme e um jogo que é baseado na mesma franquia, mas a realidade é que freqüentemente isso é difícil de coordenar por causa da carga horária e de outros fatores. E embora eu seja aberto à oportunidade de formar uma ponte entre o filme e o jogo quando for possível, isso também é importante para perceber que videogames e filmes são dois tipos diferentes de mídia que habitualmente requerem diferentes caminhos musicais.

A franquia Homem de Ferro já existe há um bom tempo. O primeiro quadrinho foi lançado em 1963. A adaptação do filme de 2008 é uma extensão dessa franquia, assim como o jogo. Tanto o filme quanto o jogo são adaptações dos quadrinhos e extensões do legado Homem de Ferro. Para mim, o desafio com o Homem de Ferro foi entender a história e conhecer melhor quem é ele. Minha inspiração veio dos quadrinhos assim como a história e jogabilidade que a Sega e Secret Level queriam alcançar com o jogo deles.

M4G: Como você se envolveu com a trilha sonora do Homem de Ferro?

Mark: Um dos meus primeiros trabalhos no mundo dos videogames foi um jogo chamado Gladius. Eu estava trabalhando para a Lucas Arts na época. Eu conheci um monte de pessoas realmente talentosas naquele projeto e uma delas era Justin Lambros, que escreveu o script para Gladius. Depois de deixar a Lucas Arts, Justin trabalhou por pouco tempo como produtor com a Sega e pegou a posição de vice-presidente com a Marvel Interactive. Justin e eu ficamos em contato depois dos nossos dias na Lucas Arts e eu me senti honrado dele ter se lembrado de mim e ele ficou impressionado o suficiente com a minha música que me ofereceu o trabalho em Homem de Ferro.

M4G: Qual era a tipo de música para o jogo? Tinha alguma característica dos personagens que os desenvolvedores queriam que estivesse refletida na trilha sonora?

Mark: Homem de Ferro é a perfeita combinação homem-máquina. Os desenvolvedores da Secret Level e os produtores da Sega queriam que a música refletisse esta idéia do homem e máquina, orgânico e alta tecnologia. Todos nós concordamos que uma trilha sonora híbrida que tivesse elementos acústicos orquestrais combinados com elementos eletrônicos e guitarras pesadas seria o caminho a seguir.

M4G: Qual foi o nível de direção dado neste projeto e de onde ele veio: dos desenvolvedores do jogo ou dos donos dos direitos autorais do filme?

Mark: Toda a experiência foi realmente ótima. A Marvel e a Sega tinham uma política de porta aberta ao longo do projeto. Eu realmente senti que eu poderia ligar ou mandar e-mails a qualquer tempo e teria uma resposta imediatamente. Mas uma vez que estávamos dentro da produção, eu praticamente apenas me comuniquei com os desenvolvedores da Secret Level.

O gerente de áudio da Secret Level, Takashi Hodama e eu rapidamente estabelecemos uma boa convivência e nós estávamos em comunicação diariamente ao longo do projeto. Takashi se tornou meu maior contato para todas as coisas relacionadas à música e ele fez um ótimo trabalho filtrando todas as idéias vindas da Marvel/Sega e também me ajudou a firmar minha visão de direção musical do jogo.

M4G: Nós sabemos que você trouxe o compositor/produtor Dave Levison que fez alguns efeitos eletrônicos e efeitos ambientes em algumas faixas. Como funcionou esse processo?

Mark: Dave L. e eu estávamos querendo trabalhar juntos por anos e Homem de Ferro foi a primeira vez em que isso realmente aconteceu. Dave e eu viemos da mesma universidade, estudamos composição com o mesmo professor e nós também tínhamos alguns amigos em comuns quando vivíamos no sul da Califórnia. Mas a coisa estranha é que nos encontramos apenas anos mais tarde, depois que nós tínhamos se mudado para o norte da Califórnia. Eu senti que o Dave seria um colaborador perfeito no Homem de Ferro por causa da sua extensa experiência com música eletrônica e produção, assim como a experiência que ele tinha com implementação de música interativa.

Nos termos do processo eu geralmente dava para o Dave uma faixa orquestral e um "rascunho" dos efeitos (usualmente como uma bateria simples que eu estava usando como referência quando estava compondo as partes orquestrais) e Dave então faria a parte dele com elementos eletrônicos e guitarras pesadas, criando várias camadas que trabalhariam com a parte orquestral para missões de combate. Nesse mesmo momento do projeto, foi decidido que nós precisaríamos de faixas-ambiente para exploração e outras situações sem combate. Para cobrir esta parte da trilha sonora, Dave me providenciou alguns sons legais de guitarra que eu então editei e combinei com sons customizados e sintetizadores para criar a música final que foi usada no jogo.

M4G: Nós escutamos uma prévia da música no site oficial do Homem de Ferro. Fale pra gente como a música interativa funciona durante o jogo, particularmente a música que rola em combate.

Mark: O sistema de música de combate foi desenvolvido pela Secret Level. O objetivo do sistema de música é para reforçar a jogabilidade mudando a intensidade da música em paralelo com a intensidade do combate. Dave e eu trabalhamos muito próximos ao Takashi Hodama que supervisionou a implementação da música no jogo. O modo como o sistema funciona é que cada missão de combate tem uma camada orquestral, duas camadas de efeitos e uma camada de "danos". Todas as camadas são dinamicamente controladas por vários parâmetros do jogo (número de inimigos, quantidade de vida etc.). Cada camada foi construída para funcionar independentemente, caso ela seja a única a ser tocada.

M4G: No total, quantos minutos da música original têm no jogo, e quais são suas partes favoritas?

Mark: Nós terminamos o projeto com mais de uma hora de música. Na verdade, um pouco mais do que isso se você considerar todas as camadas, e como o sistema musical combina dinamicamente, criam assim novas variações. Minhas músicas favoritas são as faixas de combate onde Dave e eu trabalhamos nela. O Homem de Ferro parece ser bem durão voando por aí destruindo tudo neste jogo e eu acho que as músicas de combate ajudam a jogabilidade, mantendo-a excitante e é mais potente que os outros sons que acontece durante as missões.

M4G: Olhando para trás como você acha que a trilha sonora do Homem de Ferro alcança suas expectativas originais? Existe alguma coisa que você gostaria de ter implementado se você tivesse dado mais dinheiro/criatividade ou liberdade/tempo?

Mark: Embora eu esteja extremamente feliz com as músicas de combate, eu acho que nós poderíamos ter refinado-as ainda mais. Nós "atacamos" a atitude e o poder do Homem de Ferro, mas eu acho que nós poderíamos ter trabalhado em alguns picos mais e vales com a música. Há um monte de ação ocorrendo neste jogo (que eu amo!), mas deveria ser legal ouvir a música recuando um pouco em mais lugares ou ter uma pausa dramática antes de voltar com mais força!

M4G: Como escrever música para super heróis de ação se compara com fantasias épicas como As Crônicas de Nárnia? Você tem uma preferência?

Mark: Eu me sinto honrado por me perguntarem sobre isso. Os dois são gêneros fantásticos. Eu amo escrever grandes melodias com percussões exóticas e toda a música atmosférica que eu consigo fazer com jogos de fantasia, mas eu também adoro a música de ação poderosa que continua modulando e se construindo, aumentado a adrenalina de apertar o botão através de um nível com um jogo de super-herói como Homem de Ferro. Eu só espero ter uma oportunidade para fazer mais dos dois no futuro.


Entrevista com o compositor do jogo Homem de Ferro, Mark Griskey
Publicada originalmente no Music4Games.net, em 25/04/2008.
Tradução e publicação autorizada pelo site original.
Tradução: Dini Lima; revisão técnica: Martin Fabichak.

Revisão: AM


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Comentários (1)Add Comment
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Por Alexo Mello, 05 de junho de 2008
Ótima matéria. Fiquei impressionado tanto com a organização necessária para um projeto deste porte, quanto particularmente o esforço em se construir parte da trilha funcionando de forma dinâmica, respondendo interativamente com momentos especiais nas fases de combate.

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Atualizado em ( 05-Jun-2008 )
 
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